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Belohnungen: Es muss nicht immer Gold sein

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Lesezeit: 7 Minuten Das Interessante an Klischees ist ja, dass sie immer einen Kern Wahrheit enthalten. Dass die Abenteurer in einer Taverne angeheuert werden, um einen Auftrag für irgendjemanden zu erledigen, ist ein solches Klischee. Und auch wenn es nicht zwingend eine Taverne ist: De facto als Soldknechte umherzuziehen, ist der Normalzustand der meisten Spielgruppen. Das wird allein schon dadurch deutlich, dass die absolute Mehrheit aller Fertigabenteuer genau auf dieser Motivation aufbaut. Irgendwer will etwas und bezahlt die Protagonisten dafür. Mit Geld. Warum Weiterlesen

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All Hands on Deck! Rollenspiel auf See, Teil 2 – die Mannschaft

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Lesezeit: 12 Minuten Wenn du an Deck stehst und der Wind dir durch die Haare weht, dann möchtest du auch Seemanns-Shantys hören – und die muss natürlich auch irgendjemand singen. Willst du im Pen & Paper Rollenspiel also in See stechen und eine zünftige Kampagne mit Schiffen spielen, dann brauchst du auf jeden Fall eine Crew. Die Mannschaft eines Schiffes ist Teil der Persönlichkeit des Schiffes selbst. Ein wagemutiges Schiff braucht eine wagemutige Besatzung. Ein arrogantes Kriegsschiff muss von einer Crew betrieben werden, Weiterlesen

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Piraten, Säbel & Kanonen. Rollenspiel auf See, Teil 1 – das große Ganze

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Lesezeit: 10 Minuten Vor Kurzem arbeitete ich an einer Mikro-Setting-Kartenserie mit dem Thema „Die Pirateninsel“, die mittlerweile erschienen ist. Jetzt arbeite ich an einer neuen Serie, die den klangvollen Namen „Die Insel des Vulkangottes“ trägt. Das, was beides verbindet, ist klar: das Meer. Bei der Arbeit an den Karten greife ich für das Entwerfen der spielerischen Aspekte und der Dramatisierung der Schauplätze auf den Erfahrungsschatz von zwei Seefahrtskampagnen zurück. Die längere dauerte um die 120 Spielsitzungen und führte uns kreuz und quer durch Weiterlesen

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Du kannst nur beschreiben, was du auch kennst

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Lesezeit: 8 Minuten Ein Schauspieler, der die Acting Method verwendet, verleiht seiner Figur Glaubwürdigkeit und Tiefe, indem er auf eigene Erfahrungen und Gefühle zurückgreift. Er denkt an Dinge, die ihn selbst traurig machten, wenn seine Figur traurig ist. Er denkt an Erlebnisse, die ihm selbst große Angst machten, wenn sein Charakter Angst empfindet. Durch diesen Abruf echter Emotionen verleiht er der Figur etwas, das über die Fiktion hinausgeht. Etwas das tatsächlich echt ist. Was für Emotionen und Gedanken gilt, das trifft allerdings auch Weiterlesen

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Was Spielleiter von Pokémon lernen können

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Lesezeit: 7 Minuten Jeder, der schon einmal Pokemon gesehen hat, kennt Nurse Joy und Officer Jenny, welche auf Deutsch Officer Rocky heißt – warum auch immer. Die Krankenschwester und die Polizistin sind exakt die gleichen, egal in welcher Region, welcher Stadt oder an sonst was für einem Ort sich die Charaktere befinden. Die gleichen, aber nicht dieselben! Jeder Ort hat seine eigene Officer Jenny und seine Nurse Joy, und ich glaube mich vage zu erinnern, dass sie angeblich Schwestern sind? Irgendwann werden es Weiterlesen

Geschichte

König Edwards Kriegsvorbereitungen – Geschichtskrümel 27

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Lesezeit: 5 Minuten Ich habe in letzter Zeit viel über Krieg geschrieben: Schlachten, Belagerungen usw. Heute möchte ich einmal einen Blick darauf werfen, was eigentlich vorher geschieht. Was für Equipment muss herangeschafft werden, wie werden die Soldaten gesammelt und … was kostet das eigentlich alles? Bevor König Edward III. von England 1346 seine Landung in der Normandie durchführen konnte, musste er erst einmal eine Armee aufstellen. Damit begann er bereits im Oktober 1345, denn das war eine aufwendige und kostspielige Affäre. Den gesamten Winter Weiterlesen

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Fantasy-Krieg oder Kriegsfantasien

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Lesezeit: 10 Minuten Krieg ist brutal. Krieg ist kompliziert. Krieg ist eine Gelegenheit. Krieg ist ein Gräuel. Krieg ist so allerlei – und zumindest ich habe noch nie einen erlebt, auch wenn ich immerhin noch mit einem Luftschutzbunker als Feuerholzkeller aufgewachsen bin. Kampf beschäftigt fast jede Rollenspielgruppe irgendwann einmal, und kleine Scharmützel sind ja geradezu die Haupttätigkeit der meisten Heldengruppen. Bei den meisten bleibt‘s auch beim Scharmützel mit wenigen Gegnern. Das heißt aber nicht, dass Krieg und Kriegsführung im Rollenspiel kein Thema wären. Weiterlesen

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Nebencharaktere gestalten – ein kurzer Leitfaden

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Lesezeit: 8 Minuten Ein guter Nichtspielercharakter bringt uns zum Lachen, er ärgert uns, er bringt uns zum Nachdenken oder ist einfach nur stimmungsvoll. Auf jeden Fall soll er das Spiel bereichern. NSC sind neben interessanten Herausforderungen, dem Handlungsort und einer guten Geschichte eine der großen Stützen, welche das Spiel tragen. Ist der Kontrahent nicht gerade die mechanische Maschine eines verrückten Zwergeningenieurs, der schon vor 200 Jahren gestorben ist, dann werden NSC auf der Seite der Opposition mitmischen, den Spielern den Proviant für die Weiterlesen