Geschichte

Guards! Guards! – Die Krux mit der Fantasy-Polizei

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Lesezeit: 8 Minuten „Haaalt … vom Pferd absteigen!“ – „Was scheint denn das Problem zu sein, Herr Büttel?“ – „Ich muss Sie darauf hinweisen, dass auf den Straßen rund um das Rathaus nur Pferde zugelassen sind, die über eine Umweltmarke verfügen. Zeigen Sie doch mal ihre IHK-Heldenlizenz und den Kaufbeleg für das Reittier. Haben Sie getrunken und führen Sie Blankwaffen oder magische Artefakte mit sich?“ … Der Büttel. Der Wachtmeister Krawuppke der Fantasy-Vormoderne. Ich finde: ziemlich langweilig. Außerdem schrecklich modern. Zudem: Wer braucht denn noch Weiterlesen

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Nebencharaktere gestalten – ein kurzer Leitfaden

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Lesezeit: 9 Minuten Ein guter Nichtspielercharakter bringt uns zum Lachen, er ärgert uns, er bringt uns zum Nachdenken oder ist einfach nur stimmungsvoll. Auf jeden Fall soll er das Spiel bereichern. NSC sind neben interessanten Herausforderungen, dem Handlungsort und einer guten Geschichte eine der großen Stützen, welche das Spiel tragen. Ist der Kontrahent nicht gerade die mechanische Maschine eines verrückten Zwergeningenieurs, der schon vor 200 Jahren gestorben ist, dann werden NSC auf der Seite der Opposition mitmischen, den Spielern den Proviant für die Weiterlesen

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Zustände und Statuseffekte

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Lesezeit: 8 Minuten Bei der aktuellen Generation von Rollenspielen sind Zustände und Statuseffekte so normal wie das Amen in der Kirche. Sie erlauben die Abbildung diverser Umstände und wie diese sich auf einen Charakter auswirken. Ist ihm kalt? Ist ihm heiß? Hat er Hunger? Was passiert, wenn er angetrunken ist, geblendet oder erschöpft? Für die meisten dieser Dinge gibt es entsprechende Labels, völlig gleich, wie sie im jeweiligen System auch heißen mögen. Der Normalzustand ist dabei immer: Allet schnafte. Alles in Butter, im Weiterlesen

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Helden brauchen Tross 3: Blutzoll

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Lesezeit: 5 Minuten Fast jeder kennt das Konzept, und die meisten kennen den Namen: Redshirts, englisch für Rothemd. Der Name kommt aus Star Trek. Dem Original aus den 60ern. Die Sicherheitsleute und die Techniker der Enterprise trugen Rot, und es waren Angehörige dieser Abteilungen, die immer dann den Blutzoll zahlten, wenn es opportun war, anzuzeigen, wie gefährlich eine Situation war. Man könnte auch Kanonenfutter sagen, aber wir wollen diese beiden Begriffe hier voneinander getrennt halten. Dazu mehr im Verlauf dieses Artikels. Redshirts Trossvolk Weiterlesen

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Helden brauchen Tross 2: Soziale Funktion

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Lesezeit: 6 Minuten Im ersten Teil ging es darum, weshalb Trossvolk nützlich ist. Ja, es ist komfortabel, wenn jemand anderes für einen kocht, wäscht, das Zelt aufbaut und die Pferde striegelt. Personal zu haben ist toll, zumindest für die meisten Menschen. Macht und Reichtum zeigen sich von jeher dadurch, dass jene, die darüber verfügen, sie es nutzen, um kostbare Dinge zu besitzen und Personal um sich zu scharen. Als Rollenspieler meinen wir es jedoch aus gutem Grund nicht allzu gut mit unseren eigenen Weiterlesen

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Helden brauchen Tross 1: Lagern und Reisen

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Lesezeit: 6 Minuten Helden kämpfen einer für alle und alle für einen, aber wer füttert eigentlich das Maultier? Ich brauche sie gar nicht genau zu definieren: Wir alle kennen die typische Heldengruppe. Sie variiert immer ein wenig, sicher. Die Klassiker beim Urspiel D&D sind Krieger, Priester, Magier, Dieb. Selbst wenn es zwei Krieger gäbe oder einen Goblin-Mönch, es änderte sich nicht viel. Es sind Gruppen wie diese, die in Fantasy-Rollenspielen umherreisen und Abenteuer bestehen. Gruppen die aus Spezialisten für Heldenmut und Abenteuerlust bestehen. Weiterlesen