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All Hands on Deck! Rollenspiel auf See, Teil 2 – die Mannschaft

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Lesezeit: 12 Minuten Wenn du an Deck stehst und der Wind dir durch die Haare weht, dann möchtest du auch Seemanns-Shantys hören – und die muss natürlich auch irgendjemand singen. Willst du im Pen & Paper Rollenspiel also in See stechen und eine zünftige Kampagne mit Schiffen spielen, dann brauchst du auf jeden Fall eine Crew. Die Mannschaft eines Schiffes ist Teil der Persönlichkeit des Schiffes selbst. Ein wagemutiges Schiff braucht eine wagemutige Besatzung. Ein arrogantes Kriegsschiff muss von einer Crew betrieben werden, Weiterlesen

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Du kannst nur beschreiben, was du auch kennst

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Lesezeit: 8 Minuten Ein Schauspieler, der die Acting Method verwendet, verleiht seiner Figur Glaubwürdigkeit und Tiefe, indem er auf eigene Erfahrungen und Gefühle zurückgreift. Er denkt an Dinge, die ihn selbst traurig machten, wenn seine Figur traurig ist. Er denkt an Erlebnisse, die ihm selbst große Angst machten, wenn sein Charakter Angst empfindet. Durch diesen Abruf echter Emotionen verleiht er der Figur etwas, das über die Fiktion hinausgeht. Etwas das tatsächlich echt ist. Was für Emotionen und Gedanken gilt, das trifft allerdings auch Weiterlesen

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Wie sich Nachrichten verbreiten – und was das für dein Spiel bedeutet

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Lesezeit: 10 Minuten Während ich hier sitze und diesen Artikel schreibe, ist mein Internet seit fast einem Tag ausgefallen. Bereits tags zuvor im Büro war es nicht leicht, ohne Netz zu arbeiten. Kein Datenabgleich über die Cloud, keine E-Mails, keine Möglichkeit, irgendwas mal eben schnell zu googeln, keine Büromusik aus dem Internet und nein, auch keine lustigen Katzenvideos, mit denen ich mich mal eben hätte ablenken können, wann immer mir langweilig wurde. Natürlich konnten wir uns damit arrangieren, zumindest vorübergehend. Wir waren sogar Weiterlesen

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Wie man ein Schlumpfdorf findet. Oder: Versteckte Dörfer und ihre Zeichen

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Lesezeit: 11 Minuten Die meisten modernen Menschen haben keine Ahnung mehr, wie unsere Welt einst ausgesehen hat und wie man sich in ihr bewegte. Die meisten Rollenspiele und Romane leisten da auch eher Bärendienste mit inhaltlich falschen Bildern und viel zu modernen Karten und Diagrammen. Verwunderlich ist das ja nicht, denn die wenigsten Autoren haben noch mit den Lebensumständen zu tun, deren Abbilder sich in Fantasywelten spiegeln – oft natürlich in romantisierter Form. Wir selbst müssen für unsere Fantasy-Karten ja ebenfalls recherchieren! Ein Weiterlesen

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Das Böse!

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Lesezeit: 9 Minuten Der „gute König“ wird vom „bösen König“ abgesetzt, und in der Folge kämpfen die „Good Guys“ gegen die „Bad Guys“, um das wieder zu ändern. Ein Klassiker im Pen & Paper Rollenspiel. Bei Dungeons & Dragons sogar in den Regeln festgeschrieben durch die Alignments. Gut und Böse sind zwei Schlagwörter, die im Fantasy-Genre eine Menge Gewicht haben. Ebenso in der Politik und der Geschichte. Nur im Cyberpunk werden sie weitestgehend ignoriert – aber dort ist ja auch alles moralisch grau. Weiterlesen

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Die Flucht als Ziel – die zielvolle Flucht

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Lesezeit: 7 Minuten Je eindeutiger das Ziel und je stärker die Motivation der Beteiligten, desto dramatischer und reibungsloser laufen Kämpfe im Rollenspiel. In unserem letzten Artikel haben wir deshalb darüber gesprochen, dass Kämpfe ein Ziel haben sollten und die kämpfenden Charaktere dazu auch noch eine passende Motivation. Wir betrachten heute ein spezifisches Kampfziel, das nicht immer unkontrovers ist für die Charaktere im Pen & Paper Rollenspiel: die Flucht. Die Flucht Für reale Menschen ist es in einem Kampf oft Ziel genug, heil davonzukommen. Weiterlesen

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Ziele und Motivation für Kämpfe

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Lesezeit: 11 Minuten Kampf ist kondensiertes Drama. Es geht um Leben und Tod, die Freiheit, das Vaterland, das Mutterland, die Familie, Wohlstand, Reichtum, Ruhm und die Kinder – denke doch einmal jemand an die Kinder! Kein Wunder also, dass viele Rollenspiele den Kampfregeln eine große Bedeutung beimessen. Nur sind Regeln für sich allein genommen nur so gut, wie diejenigen, die sie anwenden, und ein Kampf ist nur so gut, wie das, worum er sich dreht. Damit Kämpfe auch für Geschichte und Plot eine Weiterlesen

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Die Nachteile des Einzelnen sind die Nachteile aller

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Lesezeit: 9 Minuten Die meisten Rollenspieler kennen das sicherlich: Wir basteln an unserem nächsten Charakter und können uns nicht entscheiden, welche Vor- und Nachteile wir haben wollen. Alle, die vor allem narrativ spielen oder Systeme benutzen, in denen es gar keine Vor- und Nachteile gibt, haben damit natürlich eher selten bis nie zu tun. Die Mehrheit aller Rollenspiele aber mischt narrative und gamistische Elemente, und sehr viele Spiele verwenden dabei sogenannte Vor- und Nachteile, um Charaktere stärker regelmechanisch voneinander abzugrenzen sowie komplexer und Weiterlesen