Ein neues Spielsetting beinhaltet praktische Planung. Man muss die Fakten und Daten kennen. Was aber am Anfang genau so wichtig ist, wenn nicht sogar wichtiger, ist emotionale Einstimmung. Jede neue Spielwelt, jedes neue Setting vermittelt ein neues und unterschiedliches Spielgefühl. Sich auf das Thema und den „Look & Feel“ einzustimmen ist die Meditation des Rollenspielers.
Der Start in ein neues Rollenspiel-Setting hängt auf Gedeih und Verderb davon ab, dass man eine emotionale Verbindung dazu aufbaut. Der Spielleiter trägt dabei einen größeren Teil der Last, aber es hilft, wenn auch die Spieler sich für eine neue Kampagne begeistern können. Diese Begeisterung so richtig anzukurbeln und anzuzapfen, hängt aber meist am Spielleiter. Wenn er für das Spiel nicht brennt, dann erlischt die neue Flamme oft schon nach kurzer Zeit.
Daher ist es wichtig, dass der Spielleiter und seine Mitspieler bereits gut eingestimmt sind, ehe es überhaupt losgeht. Hier sind einige Tipps, die mir helfen, wenn ich mich auf ein neues Spielszenario einstimmen möchte. Vielleicht helfen sie ja auch dir, egal ob als Spielleiter oder als Spieler.
1. Musik auswählen und organisieren
Ich organisiere meine Musik in iTunes, wo ich spezielle Playlists für alle möglichen Verwendungszwecke angelegt habe. Manche Musik benutze ich im Spiel selbst, aber das ist ein anderer Aspekt von Musikauswahl als SL.
Musik hilft jedenfalls dabei, sich in ein bestimmtes Genre oder eine spezifische Geschichte hineinzufühlen, sich einzustimmen und den Kern der neuen Kampagne zu verinnerlichen. Wenn du deine eigenen Geschichten schreibst, dann kann die richtige Musik dir dabei helfen, deine Gedanken und Gefühle zu ordnen.
Zudem zwingt dich das Aussuchen der richtigen Stimmungsmusik auch, Ordnung zu schaffen in deinem Kopf. Du überlegst dir dabei schließlich, was das Thema der Kampagne sein könnte, und welche Stimmung das Setting und die Story vermitteln sollen – und zwar auf eine angenehme Art, durch die Musik. Das Gleiche gilt natürlich, um das Thema und das Gefühl eines neuen Spielercharakters im Rollenspiel einzufangen.
Musik fürs Thema und fürs Setting
Dabei unterscheide ich zwischen Musik, die zur Thematik der Geschichte passt, und solcher, die zum Setting passt. Bei einer Vietnamkriegs-Minikampagne, die ich vor einigen Jahren spielte, war die zum Setting passende Musik natürlich die Musik aus den 60ern.
Zur Thematik passten hingegen auch anachronistische Musik und Stücke aus dem Musical Score von bestimmten Filmen. So habe ich mich auf bestimmte Elemente der Kampagne mit Stücken aus dem Abyss-Soundtrack, Clockwork Orange, Metal Gear Solid und Back in Vietnam von Lenny Kravitz eingestimmt. Nichts davon war aus dieser Zeit, aber es passte zum Gefühl der Kampagne und half mir dabei, meine Gedanken zu ordnen.
Im Spiel selbst habe ich diese Musik dann auch verwendet, aber deutlich sparsamer. Der unverfälschte Sound der Ära selbst war um ein Vielfaches mächtiger, um das gewünschte Spielgefühl zu beschwören.
Zur Einstimmung funktioniert auch scheinbar unpassende Musik
In einem fiktionalen Setting geht das in den meisten Fällen genauso gut, wie in einem realhistorischen. Schließlich gibt es fast immer irgendwas, das einigermaßen stimmig passt, und sei es Filmmusik. Aber beschränke dich da nicht zu sehr! Man kann sich auch auf etwas einstimmen mit Musik, die im Spiel selbst unpassend wäre.
Vielleicht trügt aber auch da der Schein! Bei unserer letzten Star Wars Kampagne befanden sich energiegeladene Stimmungstracks in meiner Kampagnen-Playlist wie You’re Gonna Go Far, Kid von The Offspring, I get around von den Beach Boys, Stronger von Kelly Clarkson, und besonders wichtig war Dhoom Dhoom von Tata Young, das der Charakter-Song für die Spielercharakter-Pilotin war.
Fein, der Style der Musik ging mitunter in eine Richtung, die ein wenig an Guardians of the Galaxy erinnerte, aber alle Beteiligten hatten ihren Spaß, und die Musik tat ihren Teil sowohl bei der Kampagnenplanung, als auch im Spiel selbst.
2. Stimmungsbilder
Such dir Bilder, die zu dem passen, was du spielen willst. Sie müssen nicht exakt das abbilden, was du planst. Genau wie bei der Musik geht es vor allem um Emotionen und um eine mentale Annäherung. Auch sogenannte Lookalikes für wichtige Charaktere sind im Rollenspiel eine große Hilfe, also Bilder, die du als Merkhilfe und Inspirationsquelle benutzt für besondere NSCs. Ob du diese Bilder den Spielern zeigst oder nicht, bleibt ganz dir überlassen. Es geht dabei um einen ähnlichen Effekt, wie beim Benennen von NSC, selbst wenn ihr Name nie im Spiel erwähnt werden wird. Du nimmst sie als SL stärker als echte Charaktere wahr.
Bei einem historischen Setting solltest du dir Bilder wichtiger Orte und wichtiger Alltagsgegenstände angucken. Vor allem Bilder im Umfeld historischer Ereignisse vermitteln oft einen guten Eindruck vom Setting. Ausschnitthaft und klischeebeladen, sicher. Aber Rollenspiel ist immer zu einem gewissen Teil die Verknüpfung und das Abrufen von bestimmten Klischees und memetischen Fragmenten.
3. Filme und TV-Serien
Wenn Bilder dabei helfen, sich emotional auf ein Thema einzustellen, und Musik ebenso, dann ist es keine Überraschung, dass das bei Filmen und TV-Serien nicht anders ist. Kannst du die passenden telemedialen Quellen für dein Setting finden, dann ist das ein echter Glücksfall.
Aus Filmen und Serien kannst du Bildelemente und visuelle Inspirationen ziehen, Musik recyceln und mit etwas Glück genretypische Redewendungen, Sprechweisen und Formulierungen kopieren. Bei guten Filmen, besonders aber bei den besseren Serien, kannst du mit etwas Glück ganze Charaktere und Handlungsstränge für deine eigene Geschichte benutzen.
Hauptsache, du klaust nicht aus den allerbekanntesten Quellen, die wirklich jeder kennt. Es lohnt sich also auch mal, ein wenig abseits zu fischen, besonders wenn du und deine Mitspieler einen ähnlichen Fernseh-Geschmack habt. In diesem Fall ist es schließlich egal, wenn die meisten Leute die Serie nicht kennen, aus der du dir etwas abschaust, wenn alle am Tisch sie trotzdem gesehen haben.
4. Zeitschriften, Zeitungen, Magazine und Kunst
Wenn du in einem realhistorischen Setting spielst, dann sind zeitgenössische Printmedien hervorragende Einblicke in die Epoche deiner Wahl. Nicht nur Artikel und Bilder, sondern auch die allgemeine Design-Ästhetik.
Zeitschriften und Magazine können auch Einblick in sehr spezifische Aspekte geben. Beispielsweise in die zeitgenössischen Vorstellungen davon, was sexy ist. Beziehungsweise, was da der Mainstream war. Da muss man nämlich einfach nur gucken, was für Centerfolds zur entsprechenden Zeit im Playboy waren, und für diese Dinge gibt es leicht zu durchsuchende Internetdatenbanken. Für frühere Epochen hilft ein Blick auf die Werke zeitgenössischer Malerei.
Zu bestimmten Themen gibt es dann auch Themen-Magazine wie das GEO Magazin. Deren Inhalt ist zwar nicht auf Augenhöhe mit wissenschaftlichen Publikationen, aber er ist ausreichend aufbereitet und kondensiert, um für Laien verständlich und verdaulich zu sein. Sie sind auch oft unterhaltsam zu lesen und völlig ausreichend für die Planung einer Rollenspielkampagne.
5. Zahlen und Daten
Wikipedia ist allgemein keine gute Quelle für viele Dinge. Man weiß nur selten, woher irgendeine Information tatsächlich stammt, und auch nach all der Zeit sind viele Themen, besonders in Nischenbereichen, unheimlich schlecht dokumentiert. Mitunter ist dort auch Falschwissen zementiert, weil eine kleine Gruppe von selbst ernannten Moderatoren unsinnige Mauern rund um ihre kleine Themennische hochgezogen hat, sodass das Thema kaum von Neueinsteigern verbessert werden kann. Das trifft leider gerade auch die deutsche Wikipedia, von deren Nutzung ich bei vielen fürs (Fantasy-)Rollenspiel relevante Themen nur abraten kann, wann immer es zum gleichen Thema auch etwas auf der Englischen gibt.
Was Wikipedia aber recht gut kann, sind Zahlen und Listen, besonders zu historischen Ereignissen. Wann, wo, wer, wie viele? Da wird man oft auf Wikipedia fündig und nicht selten dann auch mit einer brauchbaren Quelle. Wenn man mag, kann man dann selbst weiterforschen. Besonders die englische Wikipedia sticht da massiv hervor, denn zu Ereignissen und Persönlichkeiten der Geschichte gibt es oft gut aufbereitete Informationskästen in den Artikeln. Dort findet man schnell Daten zu Verwandtschaften, Geburtstag, Todestag und wichtigen Ämtern.
Wenn du also in einem historischen Setting spielst, kann dir die Wikipedia einen guten Überblick über das Grundgerüst liefern. Für das Verständnis einer Epoche an sich hilft aber bereits ein einzelnes Fachbuch, das für ein Jedermann-Publikum geschrieben wurde, deutlich mehr.
6. Museen
Staubig, muffig und der Horror meiner Schulzeit. Früher konnte ich Museen überhaupt nichts abgewinnen, und ich bin sicher, dass das vielen anderen genauso geht. Davon solltest du dich aber nicht abschrecken lassen. Ich tue das auch nicht, denn seit ich erwachsen bin und selbst bestimme, wann ich wo in welche Ausstellung gehe, wie lange ich bleibe und was davon ich mir ansehe, liebe ich Museen. Als Berliner habe ich da natürlich das Glück, dass es hier einige absolut fantastische Museen gibt. Da musst du natürlich gucken, wie das in deiner Nähe aussieht.
Ich rate aber dazu, wenn du irgendwas spielst, wozu es historische Sammlungen gibt, schau dir die einfach mal an und sauge den Geist der Geschichte in dich auf. Gerade die kleinen visuellen Details können Spieler manchmal richtig ins Spiel hineinziehen, wenn du immer wieder neue Aspekte von vermeintlich alltäglichen Dingen einbringen kannst.
7. Landschaft
Diesen Tipp könnte ich auch nennen: Geh mal vor die Tür. Wenn du vorhast, etwas zu spielen, etwas, das in einem bestimmten Milieu oder einer besonderen Umgebung spielt, schau, ob du diese physisch betreten kannst. Wenn du eine Fantasykampagne planst, die in Wäldern und Bergen spielen wird, dann kannst du Eindrücke dafür in echten Wäldern und Bergen sammeln. Vielleicht planst du auch einen Ausflug mit der ganzen Spielgruppe! Das ist im Prinzip schließlich auch nur Method Acting!
Damit das auch wirkt und ordentlich Erfahrungsgewinn mit sich bringt, reicht es bereits völlig aus, mit der richtigen Einstellung an die Sache heranzugehen. Zu wissen, dass man in einem bestimmten Umfeld spielen wird, ändert den Blick auf das, was man sieht. Wenn ich mir eine alte Industrieruine anschaue, weil ich Inspirationen für meine Post-Apokalypse-Kampagne suche, dann achte ich auf ganz andere Dinge, als wenn ich dort hingehe, um mir ulkigen Rost anzusehen.
Außerdem tut man vor Ort auch andere Dinge, wenn man eine spezifische Intention hat. Auf einmal achtet man auf mögliche Verstecke, überlegt sich, wo ein Hinterhalt sein könnte, wo es trinkbares Wasser gibt, oder ab welcher Distanz man an diesem Ort andere Menschen erkennen könnte. Einfach, weil man nicht als „man selbst“ dort steht, sondern bereits einen Teil des Settings und der Charaktere, die darin leben, als Linse benutzt.
Nimm auch eine Kamera mit und schieß ein paar Fotos, aber halte dich davor zurück, zu viel zu knipsen. Eindrücke, die du mit den Augen aufnimmst und in deinem eigenen Verstand verankerst, sind viel wertvoller fürs Rollenspiel, als wenn du wie ein Smombie 100 Bilder ohne gekoppelte Emotionen sammelst. Du musst diese Eindrücke schließlich in deinem Geist abrufen, um sie fürs Spiel zu nutzen.
Zusammenfassung
Als Spielleiter musst du dich irgendwann auf ein neues Setting einstimmen. Für das Leiten ist es wichtig, ein Gefühl für das neue Spielszenario zu entwickeln. Damit du emotional eintauchen und ein Bild entwickeln kannst, haben wir einige Tipps für dich aufbereitet.
- Nutze Musik! Eventuell verwendest du bereits Musik im Spiel, um einen Soundtrack zu haben. Das meinen wir hier aber nicht. Musik ist perfekt, um dich auf das Thema, den Stil und die Stimmung des neuen Settings einzustimmen. Lege darum eine oder mehrere Listen mit Musik an, die dich entsprechend einstimmt. Das zwingt dich auch, dir darüber klar zu werden, was das Thema und die Stimmung der neuen Geschichte sein soll.
- Passende Bilder helfen. Beim Einstimmen geht es darum, einen großen Überblick zu erhalten. Wiederkehrende Motive und Lookalike-Bilder für NSC, die einzelnen Aspekten des Settings ein Gesicht geben.
- TV-Serien und Filme sind ebenfalls gut geeignet. Dort kannst du eventuell Redewendungen oder Verhaltensweisen von Charakteren finden, die du direkt oder angepasst übernehmen möchtest. Außerdem erhältst du auch Bildmaterial – solange die Requisite gut war. Vorsicht: Klau nicht zu viel und zu offensichtlich aus Serien, die alle deine Mitspieler gesehen haben.
- Zeitschriften, Zeitungen und Kunst können helfen, spezifische Aspekte aus realen Settings besser zu verstehen. Gerade die Ästhetik, also der „Look & Feel“, von historischen Epochen kann damit gut erlernt werden.
- Zahlen und Daten findest du oft auf der englischen Wikipedia. Wer, wann, wo, wer mit wem … so was ist dort oft gut zusammengefasst. Was hingegen oft problematisch ist, sind Zusammenhänge oder Nischenthemen. Dort findet man auf der Wikipedia oftmals Falschwissen. Auf der deutschen Wikipedia noch mehr als auf der englischen.
- Geh doch mal ins Museum! Physische Objekte haben den Vorteil, dass du sie direkt erfahren kannst in der Welt, in der du dich selbst bewegst. Wenn du eine große Rüstung und eine Hellebarde vor dir hast, ist das was anderes, als am Monitor ein Bild anzuschauen.
- Willst du ein Setting bespielen, das mit Umgebungen zu tun hast, die du kaum kennst, geh doch einfach mal raus. Schau dir ein altes Industriegebiet an, oder geh nachts in einen Wald. Achte dabei darauf, dass du das alles mit deiner „Spielleiter-Brille“ betrachtest, und anfängst, Fragen an die Umgebung zu stellen. „Was würde ein Räuber hier tun, der vor den Häschern des Barons flieht?“ ist das, worum es geht, nicht „ist das hier gute moderne Stadtplanung für Steglitz?“.