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5 gute Gründe, ins Abenteuer zu ziehen

Lesezeit: 6 Minuten
EIn Mann schaut vor einem orangenen Sonnenuntergang von einem Felsen in die Ferne.

Im Rollenspiel sind die Hauptfiguren oft Abenteurer. In etlichen Systemen heißen sie sogar direkt so. Manchmal hat man eine tolle Charakteridee, aber kommt irgendwann zum Schluss, dass man noch nicht weiß, warum der eigene neue „Abenteurer“ eigentlich das Haus verlassen sollte. Also: Weshalb begibt sich ein Mensch überhaupt auf die Suche nach Abenteuern? Einige archetypische Ideen, die gerade für neue Spielende hilfreich sein können.

Gründe, ins Abenteuer zu ziehen

Die meisten Menschen erleben zeit ihres Lebens kein einziges echtes Abenteuer. Sie werden geboren, arbeiten, lieben, heiraten vielleicht, bekommen eventuell Kinder, werden hier und da mal krank, und irgendwann sterben sie. Wenn eine Naturkatastrophe sich ereignet, sitzen sie das aus, harren besserer Zeiten, bauen wieder auf. Krieg wird erduldet, oder man kommt darin als Unbeteiligter um. Vielleicht muss man fliehen, um später zurückzukehren. Im Allgemeinen aber passiert im Leben der meisten Menschen nicht viel, was man als Abenteuer bezeichnen könnte. Sie sind schlicht keine Abenteurer.

1. Elend, Armut, Not und Leid

Die häufigste Motivation für Menschen, sich auf Abenteuer einzulassen, ist ohne Frage die Flucht vor Armut und Elend. Wenn man dort, wo man ist, keine Zukunft für sich sieht, dann geht man notgedrungen irgendwo anders hin. Aus Armut ziehen Leute, die eigentlich keiner Fliege etwas zuleide tun würden, als Söldner in den Krieg. Aus Hoffnungslosigkeit und Hunger ziehen sie als Kolonisten in die weite Ferne, um sich ein völlig neues Leben aufzubauen, in der Hoffnung, ein Maß an Wohlstand und vielleicht auch Autonomie zu erlangen.

2. Neugier und Fernweh

Manche Menschen sind ruhelos, beinahe schon von Geburt an. Sie träumen von fernen Orten, ab dem Tag, wo sie zum ersten Mal von ihnen erfahren. Sie brauchen Herausforderungen und Erlebnisse, die ihnen die Heimat nicht bieten kann. Wenn man in einer Welt lebt, in der es keinen Pauschaltourismus gibt, muss man zu drastischen Schritten bereit sein, wenn man vor seinem Tod die Ferne sehen will. Dies ist es, was Menschen dazu treibt, zur See zu fahren, Fernhändler zu werden oder sich einer Expedition anzuschließen. Im Kern ist es die Bereitschaft, die Frage, was hinter dem nächsten Hügel liegt, einfach kurzerhand selbst zu beantworten.

Voraussetzung für Neugier ist gar nichts, außer der Anlage dazu. Fernweh jedoch erfordert immer auch ein wenig Kunde von fernen Orten. Wer nie gehört hat, dass es weit, weit entfernt eine Wüste gibt, der wird nicht aufbrechen, um sie mit eigenen Augen zu sehen. Vielleicht gibt es auch einen Anlass oder ein Symbol für diese Ferne.

Fernweh hängt daher immer auch ein Stück weit davon ab, dass es bereits andere Menschen in der Welt gibt, die ebenfalls neugierig waren und vom Fernweh herumgetrieben wurden. Nur so erreicht die Kunde von fremden Ländern jene, in denen sie zum Keim eigener Abenteuer wird.

3. Kultur und Religion

Es gibt Kulturen, die der Abenteuerlust einen besonderen Stellenwert einräumen. Allen voran sind das die nomadischen Kulturen der Welt. Für ohnehin unablässig Reisende ist es nur ein kleiner Schritt, allein oder in kleiner Gruppe die ausgetretenen Pfade zu verlassen.

Auch Religion ist ein kultureller Antrieb, auf Abenteuer auszuziehen. Was ist eine Pilgerreise schließlich anderes als ein Abenteuer, wenn man in einer Zeit lebt, in welcher der Heimatort und das Wallfahrtskloster nicht mit einer Buslinie verbunden sind? Quer durch Europa zu reisen, war in vergangenen Zeiten ja durchaus ein gewisses Wagnis, ein Aufbruch ins Ungewisse und damit eng verknüpft mit Abenteuerlust. Die meisten Pilger gehen schließlich gar nicht aus praktischen Gründen und Nöten auf Pilgerreise. Vielmehr ist die Pilgerschaft ein guter Vorwand, um gesellschaftlich akzeptabel etwas zu tun, wozu man ohnehin Lust hatte.

In den Dichtungen des Hochmittelalters existiert ein Konzept namens Âventiure, von dem sich das heutige Wort Abenteuer ableitet. Zu Deutsch auch Aventüre genannt und Namenspatin der bekannten Rollenspielwelt Aventurien, ist sie die romantisch-ritterliche Heldenreise. Der Auszug mit Schwert und Schild, um Monster zu töten, ebenbürtige Feinde zu duellieren, Maiden zu retten und wenn nötig den Gral zu suchen. Real hat es eine echte Kultur der auf Aventüre ziehenden Ritter nie gegeben, aber in einer Fantasywelt könnte sie durchaus real sein – oder man ist einfach die Ausnahme.

Auch die Walz von Handwerksgesellen ist eine Form kulturell bedingter Aventüre und ebenso romantisiert, obgleich sie natürlich ausgesprochen praktische Gründe hat. Trotzdem kommt ein Geselle auf seiner Reise ordentlich herum.

4. Auf der Flucht

Eine historisch recht konstante, wenn auch eher seltene Motivation, auf „Abenteuer“ auszuziehen, ist die Flucht beziehungsweise die Verbannung. Die eigene soziale Gruppe langfristig oder sogar dauerhaft zu verlassen, ist ein sehr schwerer Schritt, den Menschen, soweit es ihnen möglich ist, nahezu immer gemieden haben. Ein Kriegszug geht vorüber, und mit Glück kehrt man mit Beute wohlhabender heim, als man auszog. Eine Verbannung hingegen ist ein ganz anderes Schicksal. Die Flucht ist daher eine andere Form von Elend, Armut, Not und Leid.

Nicht nur Verbrecher werden verbannt

Um verbannt oder vertrieben zu werden oder vor einer Strafe zu flüchten, muss man allerdings keineswegs ein Verbrecher sein. Zumindest keiner im Sinne derer, die nicht die eigenen Mitmenschen waren. In Saudi-Arabien kann man hingerichtet werden, wenn man dem Islam abschwört, aber wenn es einem dergestalt Verurteilten gelingt, in ein freies Land zu fliehen, dann gilt das Vergehen auf einmal nicht einmal mehr als Ordnungswidrigkeit. In einer besonders konservativen Gesellschaft kann man wegen Ehebruch bestraft oder ausgestoßen werden, aber in einer eher libertären Nation schert das niemanden mehr und ist bestenfalls ein Schmunzeln wert.

Auch eine drohende Verheiratung kann ein Grund zur Flucht sein. Dabei ist das Geschlecht der betroffenen Person relativ bedeutungslos. Auch ein Mann kann gegen seinen Willen verheiratet werden, und auch eine Frau kann beschließen, lieber das Weite und ihr Heil in der Flucht zu suchen.

Nur weil ein Charakter also auf der Flucht ist, bedeutet das noch lange nicht, dass er ein objektiv betrachtet schlechter Mensch gewesen sein muss. Nur sahen das einige Mitmenschen in der Heimat eben anders.

5. Auf der Suche

Genauso, wie manche Menschen von etwas weg wollen, zieht es andere zu irgendetwas hin. Wenn es sich dabei um ein Massenphänomen handelt, wie bei einer Pilgerreise, dann fällt das unter kulturelle Gründe.

Manche aber ziehen aus, weil sie etwas ganz Bestimmtes suchen. Den in der Ferne verschollenen Bruder beispielsweise. Erleuchtung oder den Heiligen Gral. Wer nicht gerade bescheiden ist, den kann auch der Traum von unermesslichem Reichtum in die Ferne treiben, so völlig ohne Elend, Armut, Not und Leid. Es ist dann wohl eher eine seelische Leere, die so jemanden in die Ferne lockt.

Was das für das Spiel bedeutet

Es ist gut, einen Grund für große Unterfangen zu haben. Menschen, die besondere Wagnisse eingehen, ohne irgendeine irgendwie nachvollziehbare Motivation, werden im Allgemeinen scheel angeschaut bzw. stoßen auf Unverständnis.

Noch besser als ein guter Grund, weshalb man ausgezogen ist, ist jedoch einer, der auch später noch Bestand hat und der erklärt, warum man weiterzieht. Wer den verschollenen Bruder sucht, der sollte auch tatsächlich nach seinem verschollenen Bruder suchen und nicht jedem noch so absurden Abweg seiner Reise folgen. Hier ist auch die Spielleitung gefragt, gute Gründe zu liefern, wenn doch mal abgewichen wird, und seien es Ressourcenmangel oder externe Schwierigkeiten.

Motivationen transformieren, wenn sie schal werden

Wenn ein Spieler einen guten Grund hat, warum sein Heiler in die Ferne zieht, wenn eine Spielerin sich Gedanken gemacht hat, was ihre Ritterin aus der Heimat getrieben hat, dann sollte man das als Spielleitung aufgreifen und füttern. Wenn die Ritterin auf der Suche nach ihrem gestohlenen Familienbuch ist, dann sollte sie Abenteuer für Abenteuer Spuren finden, die tatsächlich irgendeinen Bezug zu ihrem Buch haben. Schließlich sollte sie auch das Buch zurückbekommen, bereichert um das Mysterium, warum man es überhaupt geraubt hatte. So kann die Motivation irgendwann transformiert werden, wenn sie langweilig zu werden droht. Damit bleibt sie letztlich in anderer Form bestehen.

Das ist besonders dann wichtig, wenn ein Ziel zu leicht erreichbar ist. Wer vor Armut flüchtet, der ist oft bereit, sich irgendwo anders niederzulassen, wo er mehr hat, als er sich früher hätte erträumen können, ohne zwingend nach mehr zu streben. Wenn man nicht möchte, dass der Charakter sich im Dienst des nächstbesten, sicheren Arbeitgebers zur Ruhe setzt, sollte man eine Ersatzmotivation in der Hinterhand haben.

Irgendwann kann das Abenteurerleben dann auch zum eigenständigen Lebensinhalt werden, aber man sollte allen Charakteren eine bessere Motivation zum Start mitgeben. Sonst spielen am Ende alle Mitspielenden ziellose Herumtreiber.

Zusammenfassung

Alle Charaktere sollten irgendeinen guten Grund haben, zu Abenteurern zu werden. Elend, Armut, Not und Leid könnten sie in die Ferne treiben, wenn alles besser ist als das, was sie dort haben können, wo sie herkommen. Neugier und Fernweh sind gute Motive für ein Abenteurerleben, aber nur, wenn es nicht zur Norm verkommt. Besonders vielseitig ist die Spanne kultureller und religiöser Motive. Pilgerfahrt, ritterliche Aventüre, Gesellenreise, Minne oder das Leben der fahrenden Völker. Es ist leicht, abwechslungsreiche Motivationen aus dieser Quelle zu schöpfen.

Zu guter Letzt gibt es dann auch noch die Flucht und die Suche. Von etwas weg oder zu etwas hin. Bei der Flucht muss man beachten, dass sie mit der Distanz an Kraft verliert, wohingegen die Suche irgendwann beendet ist. Es lohnt sich, bereits vorher die Grundlagen einer Ersatzmotivation zu legen oder zu wissen, wie man die Motivation vielleicht transformieren kann.

Das Wichtigste ist aber, dass Charaktere in einer Kampagne einen guten Grund haben, auch die Protagonisten dieser Kampagne zu sein und zu bleiben.

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