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Spielwelten vs. Bühnenwelten – Spielen in Buch- und Filmsettings

Lesezeit: 14 Minuten

Das Alien: Spielwelten vs Bühnenwelten.

Als ich ein Kind war, hatten Fernseher eine Auflösung von 768×576. Als dann Sprung für Sprung die Auflösung der Geräte besser wurde, traten auf einmal Probleme auf, die niemand vorher erwartet hätte. Altes Filmmaterial musste neu ausgespielt werden, da es sonst schwammig und unscharf wirkte. Spielte man es aber neu aus, so konnte man mitunter auf einmal Dinge sehen, die man zuvor nie hatte erkennen können. Beispielsweise die Nägel in der Kulissenwand oder die Schminke auf der Haut von Schauspielern.

Die Illusion stieß auf einmal an ihre Grenzen, und es gab nichts, was man dagegen hätte tun können, von aufwendiger Nachbearbeitung einmal abgesehen. Das alte Material war, wie es war. Und wenn es nur in 4:3 vorlag, dann hatte es in 16:9 auf einmal schwarze Balken an den Seiten oder verlor oben und unten Material an Beschnitt.

Man kann daran gut sehen, dass jede Form von Fiktion ihren Rahmen und ihren Bezug hat, ihre Zeit und ihr Medium. Was 1960 noch fortschrittlich und beeindruckend war, wirkt heute oft lächerlich oder billig.

Diese Effekte treten nicht nur über Zeiten hinweg auf, sondern auch beim Transfer von einem Medium in ein anderes. Was gut als Buch funktioniert, das muss als Film noch lange nicht überzeugen. Und was Zuschauer mit weit aufgerissenen Augen in den Kinosesseln fesselte, mag als Buch nicht mehr als gelangweiltes Gähnen provozieren. Auch wenn wir natürlich vom Film einiges fürs Rollenspiel lernen können.

Zwischen den Welten

Menschen lieben Geschichten. Das war schon so, als unsere Vorfahren in einer Höhle beisammen saßen, und wird auch dann noch so sein, wenn die letzten zwei Menschen irgendwo beisammen hocken. Oder levitieren. Wer weiß.

Geschichten zu erzählen, war nach dem Rufen von Warnungen (Achtung! Tiger!) und der Vermittlung nützlicher Informationen (Da hinten gibt es leckere Beeren) vermutlich eine der treibenden Kräfte für die Entwicklung unserer Sprachfähigkeiten. Geschichten dienten und dienen dazu, eigene Erfahrungen zu vermitteln, warnende Beispiele zu kommunizieren oder einfach nur zu unterhalten.

Eine Erzählung darüber, wie ein Junge vom Blitz getroffen wurde, weil er seinem Vater nicht gehorchen wollte und ihn die Blitzgöttin dafür bestrafte, hatte gleich mehrere Funktionen. Sie bekräftigte in diesem Fall die Unterwerfung der Zuhörer vor den Älteren, erklärte, warum es Blitze gab, und unterstrich zugleich, wie gefährlich diese waren. Außerdem war sie unterhaltsam, denn die, denen sie erzählt wurde, waren ja nicht die Opfer des Ereignisses. Sehr effizient und vielseitig, weshalb es derartige Erzählungen quer durch die Geschichte hindurch gibt. Das Schweizer Taschenmesser der Kommunikation sozusagen. Viele der Märchen, wie die meisten sie durch die Sammlung der Brüder Grimm kennen, sind genau solche Erzählungen.

Von einer Welt in die andere

Wenn uns nun eine Geschichte besonders gut gefällt, dann versuchen wir oft, sie in andere Medien zu transportieren . Bücher werden verfilmt, zu Filmen gibt es Comicreihen, und aus Theaterstücken werden manchmal TV-Serien. Außerdem wird jede Menge Fanfic geschrieben. Wir wollen nun mal gute Geschichten, und wir möchten sie in den Medien, die wir persönlich bevorzugen. Da aber das kreative Potenzial der Menschheit seine Grenzen hat, wird transplantiert, adaptiert und interpretiert. Nicht immer geht das gut, und gerade im Rollenspiel kommt es dabei oft zu Unfällen, da sich Bühnenwelten und Spielwelten grundlegend unterscheiden, viele das aber nicht wissen oder es ignorieren.

Was sind Bühnenwelten?

Grundsätzlich der Raum, in dem eine fiktive Geschichte stattfindet. Nehmen wir zum Beispiel den Film „Stirb langsam“ mit Bruce Willis. Die gesamte Handlung des Films findet in einer Bühnenwelt statt. Einer ungemein vertrauten Bühnenwelt, aber eben dennoch nicht in der Realität, denn in der gibt es weder einen John McClane noch einen Hans Gruber und noch nicht einmal einen Nakatomi Tower.

Konventionelle Medien, wie Filme, TV-Serien, Bücher und auch Bühnenstücke, produzieren Bühnenwelten durch das, was sie zeigen und erzählen. Daher habe ich auch den Begriff entlehnt, denn die einfachste Form von all dem ist das Theaterstück auf der räumlich gut übersichtlichen Bühne. Rechts eine Wand, links eine Wand, dahinter die Kulisse und darüber die Lichttechnik.

Die Bühne wird für die Geschichte erstellt

Dabei liegt es aber in der Natur der Medien, dass die Bühne stets zu 100% das ist, was die Zuschauer direkt oder indirekt erleben. Im Herrn der Ringe gibt es keine Kapitelschnittstellen, an denen die Leser entscheiden könnten, Variante A oder Variante B zu lesen. Alles hat genau eine Version, und in der wird üblicherweise genau das gezeigt, beschrieben und erklärt, was für die Handlung relevant ist.

In einem Film sehen wir nur das, was die Kamera uns zeigt, und oft besteht das Set selbst auch nur aus wenig mehr als dem, was gefilmt wird. Wir sehen bei Stirb Langsam also das Büro von John McClanes Frau, aber nicht das Büro nebenan, geschweige denn den Rest der Büros. Wir können annehmen, dass sie sehr ähnlich aussehen, aber das ist bereits pure Spekulation. Sie könnten genauso gut bis unter die Decke mit bunten Plastikbällen gefüllt sein.

Hinter der Bühne ist es öd und leer

Die Bühnenwelt als Ganzes muss nur erklären, was im Rahmen der Handlung geprüft wird. Wenn eine Geschichte über mehrere Bücher oder Episoden angelegt ist, müssen die Autoren nur das festlegen, was sie gerade benötigen. Eine Geschichte, die in einem Bunker beginnt, muss nicht klären, wie es auf der Oberfläche am anderen Ende des Kontinents aussieht. Zumindest nicht, bis das tatsächlich relevant wird. Guter Weltenbau beantwortet zwar auch Fragen, die nicht unmittelbar relevant sind, weil das Teil eines holistischen Arbeitsprozesses ist. Das ist aber nicht notwendig und wird oft überhaupt nicht gemacht, sei es aus Faulheit, Zeit- oder Kostengründen – oder weil klar ist, was alles erzählt werden soll und was nicht.

Was sind Spielwelten?

Eine Spielwelt, im Rollenspielkontext, ist mehr als nur der Hintergrund für eine einzige Geschichte wie in einem Roman oder Film. Rollenspielwelten müssen nicht nur eine festgelegte Geschichte eines oder weniger Autoren tragen. Sie müssen imstande sein, Hunderten von Geschichten von Tausenden von Spielenden einigermaßen standzuhalten und eine Grundlage zu liefern.

Eine Rollenspielwelt ist damit ein gutes Beispiel für echte Weltenschöpfung (englisch: Worldbuilding), wie sie nur sehr selten gemacht wird. Die Erschaffung einer guten Rollenspielwelt verschlingt viel Zeit und Geld. Außerdem ist es eine Arbeit, die nahezu unmöglich für eine einzelne Person zu bewerkstelligen ist.

Wie umfangreich eine Spielwelt ist, hängt davon ab, welchem konkreten Zweck sie dient. Als Faustregel gilt, dass idealerweise in jede Richtung jenseits des direkt bespielten Bereichs mindestens ein weiterer Schritt an Material vorhanden sein muss, als die meisten Spielgruppen tatsächlich bespielen. Kurz: Wenn ein Charakter aus dem Fenster des Hauses guckt, dann sieht er den Vorgarten und die Straße; und nach Möglichkeit kennt der Spielleiter ausreichend Details des Bezirks.

Was unterscheidet Bühnen- und Spielwelten voneinander?

Bühnenwelten haben den Vorteil, dass sie ihre Aufmerksamkeit sehr stark bündeln können und nur das zeigen müssen, was sie auch brauchen. Dadurch können sie extrem detailliert bei den dargestellten Elementen sein. Bei einer Rollenspielwelt sieht das jedoch anders aus.

Es ist unklar, was eine Rolle spielen wird

Da ich nie genau weiß, was exakt Hunderte oder Tausende Spieler tun werden, muss ich als Designer einer Spielwelt mehr in die Breite gehen. Eine überaus detaillierte Beschreibung einer bestimmten Gottheit nützt nichts, wenn die Spielenden sich für eine völlig andere Gottheit interessieren. Eine zehnseitige Beschreibung über das Funktionsprinzip des Hauptantriebs der Raumschiffe ist nicht hilfreich, wenn im Spiel eigentlich nur der Sekundärantrieb eine Rolle spielt.

Was keine Rolle spielt, muss nicht entwickelt werden

Ein Roman muss sich außerdem mit sehr vielen Themen nie befassen, die wir als Hintergrundelemente akzeptieren. Niemand weiß, wie lang die Tage auf Bespin sind und wie viele Mahlzeiten Lando Calrissian dort üblicherweise einnimmt. Wenn Bespin aber ein Kampagnensetting wäre, dann käme in irgendeiner Gruppe bald die Frage auf, wie lang eigentlich die Tage sind, wie viele Wochentage es gibt, welche davon Arbeitstage sind und welche Ruhetage, ggf., was es für Feiertage gibt …

Die Gefahr: Illusionslöcher!

Wenn es dazu dann keine Angaben gibt, schlimmstenfalls aber noch irgendwelche Indikatoren, die darauf hindeuten, dass es kein irdischer 24/7 Takt sein könnte, hat die Illusion der Spielwelt ein Loch. Und wie ist das mit Stormtroopern? Haben die Ränge? Und wenn ja, welche? Und wie funktionieren deren Dienstnummern? Schützt ihre Rüstung vor irgendwas? Und wenn ja, wie gut? Wenn nein, warum tragen sie die dann? Braucht der Millennium Falke Treibstoff? Wie viel? Ist dieser Treibstoff brennbar? Explosiv? Giftig?

Auf den ersten Blick erscheinen diese Löcher klein, aber sie sammeln sich an und schwächen die Gesamtbelastbarkeit der Illusion.

Welche Probleme gibt es bei der Umformung?

Eine grandiose Film- oder Romanwelt kann eine völlig unzureichende Rollenspielwelt sein, und die erfolgreichsten Genremedien sind der handfeste Beweis dafür. Obwohl Der Herr der Ringe und Der Hobbit das westliche Fantasygenre maßgeblich begründeten und obgleich STAR WARS (bis dato) die wertvollste und bekannteste Medienfranchise der Geschichte ist, dominieren diese beiden Franchises keineswegs den Rollenspielmarkt. Noch nicht einmal annähernd. Ja, es gibt und gab zahlreiche Rollenspiele zu beiden, aber die waren nie auch nur in der Nähe des Markenolymps der Rollenspielszene. Seltsam auf den ersten Blick. Betrachtet man aber die Grundlagen, dann wird schnell klar, warum das so ist.

Die gezeigte Geschichte auf der Bühne, ist die spannendste!

Der Herr der Ringe, Star Wars oder auch Game of Thrones haben allesamt eines gemeinsam: sie erzählen die interessanteste Geschichte des relevanten Zeitabschnitts ihrer Welten. Spielt man nun in diesen Welten, dann bewegt man sich immer im Schatten dieser Ereignisse.

Du wirst nicht den Todesstern zerstören!

Vor der Zerstörung des ersten Todessterns gab es keinen Todesstern, und danach gab es logischerweise bis zum zweiten Todesstern dann auch keinen mehr. Vor der Schlacht von Scarif gab es kanonisch keine Flottenschlacht zwischen der Rebellion und dem Imperium. Scarif war die erste Konfrontation, die mehr als ein Scharmützel war. Wenn ich also vor der Zerstörung des ersten Todessterns spiele, dann gibt es keinen Todesstern und auch keine großen Kämpfe.

Vieles von dem, was für Fans die Essenz von Star Wars ausmacht, existiert schlicht nicht. Zumindest nicht kanonisch. Und breche ich mit dem Kanon, dann verlasse ich eigentlich die Vorlage schnell so weit, dass es zum Etikettenschwindel wird, ihren Namen zu verwenden. Ich habe dann schnell alle Nachteile der Bühnenwelt, ohne ihre Vorteile.

Die Vorbild-Geschichte diktiert den Spielverlauf mit

Dieses Problem findet sich bei fast allen Bühnenwelten, die man zu Spielwelten zu transformieren versucht. Sie sind eingeengt vom Korsett dessen, was bereits existiert, statt davon bereichert zu werden. Jeder Kopfgeldjäger in einer Star-Wars-Runde konkurriert mit Boba Fett um den Platz des coolsten, toughsten Kopfgeldjägers. Wenn er Boba übertrifft, beschädigt er die gemeinsame Illusion, und wenn er ihm unterliegt, spielt er bestenfalls die zweite Geige.

Einen Jedi kann man auch nicht wirklich in der Zeitspanne der Original-Trilogie spielen. Zumindest nicht dort, wo es irgendjemand mitbekommen hätte, denn das hätte die Frage aufgeworfen, warum Luke sich dann nicht mit diesem anderen Jedi zusammengetan hat. Die gesamte Star-Wars-Franchise torkelt wie unter Drogen durch den Nebel, genau dieses Dilemma irgendwie in den Griff kriegen zu müssen, und scheitert daran seit ihren ersten Schritten in die Rollenspiellandschaft.

Willst du ein Abklatsch sein?

Bei Star Wars führte das über viele halb gare Versuche schließlich dazu, dass die Macher des Computerspiels The Old Republic einfach den galaktischen Bürgerkrieg von Allianz gegen Imperium in eine andere Zeit verlegt, fotokopiert und mit genau dem memetischen Inhalt überfüttert haben, den viele Fans haben wollten. Sie haben damit aber eigentlich kein Star-Wars-Spiel produziert, sondern eine lizenzierte, weniger ikonische Kopie des ursprünglichen Star Wars.

Freiheit – und Langeweile?

Bei Game of Thrones hingegen wählte man für das Rollenspiel einen anderen Weg und verlegte das Spiel einfach in die uninteressanteste Zeit der gesamten Epoche: nach Roberts Rebellion, aber vor dem Bürgerkrieg der Bücher. Eben in genau jene Zeit, in der nichts von den ikonischen Elementen existierte und eigentlich auch nichts Weltbewegendes passieren kann.

Die Häuser hielten (einigermaßen) Frieden, die Lannisters waren mächtig und angesehen, es gab keine Drachen und keine Brecherin von Ketten, und im Norden stand die Mauer stolz und ewig, ohne irgendein Anzeichen von Untoten, an die ohnehin niemand mehr glaubte. Von den Namen von Ländern und Personen abgesehen, hat all das aber nichts mehr mit dem zu tun, woran die allermeisten Spieler bei „Game of Thrones“ denken. Zum Beispiel, weil das namensgebende „Spiel um den Thron“ gar nicht stattfindet! Robert sitzt auf dem Eisernen Thron, (noch nicht) verfressen, versoffen und furzend. Das mag man blöd finden, aber es ist bereits festgeschrieben, dass sich lange nichts daran ändern wird.

Welche Rolle spielen Memes?

Memes und Tropes, also Konzepte, Konstrukte und Gedankenbilder, verbinden uns emotional mit medialen Inhalten. Wenn jemand beim Star-Wars-Spiel sagt, dass er ein schlechtes Gefühl bei der Sache hat, ist das ein Star Wars Trope, das quer durch die Franchise immer wieder gerne aufgegriffen wird. Und auch Spieler sagen das erfahrungsgemäß gern. Ich habe das selbst schon in einem halben Dutzend voneinander unabhängigen Gruppen erlebt.

Sternenzerstörer sind auch ein Meme. Sie sind das Symbol der Macht des Imperiums und gehören für die meisten genauso zu Star Wars wie imperiale Kampfläufer, Stormtrooper, TIE-Fighter und so weiter. Viele Spieler, die Rebellen spielen, möchten irgendwann im Cockpit eines X-Wings, Y-Wings oder A-Wings sitzen, eine corellianische Corvette kommandieren oder einen hochgetunten Frachter fliegen. Und wenn sie in einem Snowspeeder sitzen und einem AT-AT begegnen, dann wollen sie den natürlich mit einer Harpune umkippen.

Memes machen Spaß

Für Fans einer Franchise ist es befriedigend, solche Elemente im gemeinsamen Spiel abzurufen. Nicht zuletzt deshalb machen Computerspiele auch genau das. Sie reproduzieren ikonische Momente. Den Satz zu sagen, das Ding zu benutzen, die Handlung zu vollziehen. Wenn es Memes dazu in einem Medium gibt, dann macht es Spaß, diese Memes abzurufen. Ähnlich funktioniert ja auch Nostalgie. Man greift auf eine Reserve aus bereits erlebten Gefühlen zurück.

Memes reichen nur für eine Kurzkampagne

Das allein kann ausreichen, um eine Rollenspielrunde über mehrere Spielsitzungen zu tragen, aber die Kraft von Memes erschöpft sich rasch. Auch das Widerlegen von Memes trägt zur Abnutzung dieser Ressource bei. Wenn die Spieler mehrheitlich glauben, dass Stormtrooper alberne Deppen mit Eimerhelmen sind, die kein Scheunentor treffen könnten, wenn es direkt vor ihnen stünde, dann führt dieses Meme zu einem Widerspruch, wenn diese Stormtrooper im Spiel auf einmal hochgradig professionell vorgehen und einen Rebellen nach dem anderen niederschießen.

Basiert die Vorstellung der Spieler allerdings eher auf dem hochgradig erfolgreichen Sturmangriff der imperialen Soldaten auf die Tantive IV sowie auf der Aussage Obi-Wan Kenobis auf Tatooine, dass nur imperiale Sturmtruppen so präzise sind, dann wären die Spieler vermutlich schwer enttäuscht, wenn die Spielleitung stattdessen das Sturmtruppenbild aus vielen Sekundärquellen aufgreift und sie zu inkompetenten Eimerköpfen macht, die nichts treffen, dumm sind wie Stroh und vor allem zur Belustigung und als Kanonenfutter dienen.

Memes sind eine Schnellstarthilfe

Richtig eingesetzt, helfen gemeinsame Memes dabei, schnell in ein Spiel hineinzufinden und ohne große Einarbeitung darin zu agieren. Zumindest für eine gewisse Zeit. Dies ist auch eine Stärke von Lizenz-Rollenspielen, die auf bereits bekannten Medien basieren, und funktioniert am besten bei One-Shots und Kurzkampagnen. Bei längeren Kampagnen funktioniert es dann immer schlechter, sodass Geschichten, die über mehr als 10–20 Sitzungen angelegt sind, viele Bühnenwelten leicht an die Grenzen ihrer Belastbarkeit bringen.

Von der Bühnen- zur Spielwelt!

Eine lieb gewonnene Bühnenwelt zu einer guten Spielwelt umzuformen, ist schwer, aber keineswegs unmöglich. Nur ist das eine Arbeit, die du in aller Regel selbst leisten musst, wenn dir der Sinn danach steht. Warum, wenn man doch einfach das offizielle Spiel kaufen kann? Der Grund dafür ist erschreckend simpel: das offizielle Spiel liefert überhaupt nicht, was du für eine längere Kampagne brauchst. Das kann es in den meisten Fällen überhaupt nicht.

Die meisten Franchisespiele transformieren nicht

Viele dieser Spiele, egal ob Firefly, Witcher, ALIENS oder Game of Thrones, bieten keine Spielwelt, basierend auf der Bühnenwelt. Sie bieten dir nur die Bühne. Gut abfotografiert und ausgemessen. In den meisten Fällen dürfen sie auch gar nichts anderes tun, weil sie an Lizenzverträge gebunden sind. Sie dürfen reproduzieren, was auf der Bühne gezeigt wurde, aber sie dürfen die Bühne nicht umbauen. Und wenn sie die Bühne erweitern dürfen, dann oft nur in engen Grenzen und nur unter Beibehaltung vorhandener Elemente. Sie können also weder Fehler korrigieren noch Dinge besser lösen, als es auf der Bühne bereits geschehen ist. Außerdem neigen Autoren, wenn sie mit fremden Lizenzen arbeiten, dazu, Elemente aus der Vorlage zu überbewerten.

Lizenzverlage möchten die Memes nutzen

Ein weiterer Aspekt ist, dass die Personen im Verlagswesen, die sich besonders für Lizenzen interessieren, dies aus ganz bestimmten Gründen tun. Es geht ja oft gerade darum, die vorhandenen Memes abgreifen zu können, das „kostenlose“ Bildmaterial zu haben und die bereits existierende Fanszene zu nutzen. Damit das aber funktioniert und damit man die Lizenzkosten schnell wieder reinbekommt, muss man zügig arbeiten. Wenn man die Lizenz für den Herrn der Ringe erworben hat, dann kann man sich nicht mal eben 3–4 Jahre weitere Weltentwicklung leisten, und wenn die Lizenz dann auch noch zu einem gerade aktuellen Hype gehört, ist ohnehin Eile geboten.

So oder so enttäuschen zumindest mich die meisten Rollenspiele, die auf Lizenzen von Bühnenwelten basieren, weil sie gar nicht das liefern können, was eine gute Spielwelt eigentlich benötigt. Ich will da gar kein Blatt vor den Mund nehmen: Die meisten Lizenz-Rollenspiele sind meiner Meinung nach völlig überflüssig. Die Regelsysteme sind in den meisten Fällen extrem einfach, generisch oder sogar bereits vorher vorhanden, wie im Falle diverser D&D 5e Lizenzspiele oder Franchisespiele auf Basis der OGL. Die Welt selbst liefert nur selten mehr, als man bereits durch Konsum der Vorlage kennt. Bestenfalls bietet sie noch einmal das, was man auch als Artbook oder Concept Art Bildband bekäme. Diese Spiele kann man sich natürlich kaufen, aber als einigermaßen erfahrener Rollenspieler braucht man sie nicht.

Nicht verzagen. Selbst was wagen!

Das, woran die meisten Franchise- und Lizenz-Rollenspiele zu knabbern haben, nämlich die nahezu unmögliche Transformation einer Bühnenwelt in eine Spielwelt, ist am eigenen Spieltisch ein viel geringeres Problem. In gewisser Weise spielen wir nämlich ohnehin nur auf einer Bühne. Auch wenn wir in einer Spielwelt unterwegs sind, spielen wir letztlich nur das, was wir eben tatsächlich spielen. Die Bühne ist das, was tatsächlich stattfindet, und es ist relativ bedeutungslos, was lediglich hypothetisch stattfinden könnte. Wenn wir eine Polizeigeschichte im Los Angeles der Achtziger spielen, dann ist es egal, was in Phoenix, Arizona passiert. Eben genau wie bei Stirb Langsam!

Die eigene Geschichte spielt auch auf einer Bühne

Wir können daher eine Bühnenwelt einigermaßen an die Bedürfnisse unserer Geschichte und unserer Mitspieler anpassen. Und das deutlich einfacher, als es Systemautoren könnten. Diese müssten nämlich die Bühne nicht nur für deine Gruppe und deine Handvoll Geschichten transformieren, sondern für Tausende von Spielern und die Summe ihrer Geschichten.

Die Lösung dafür ist oft bereits die mittlerweile als Konzept gut etablierte „Spielsitzung Null“. Die Besprechung und Planung, ehe man überhaupt zu spielen anfängt. Hier kannst du mit deinen Mitspielern – die ja keine abstrakten Personen sind und die du kennst – das gewünschte Setting auf Memes abklopfen, die ihr nutzen und reproduzieren wollt. Es sollte recht leicht sein, herauszufinden, was deine Mitspielenden an einer Bühnenwelt besonders mochten.

Beispiel: ALIEN

Nehmen wir beispielsweise die ALIEN-Franchise. Ich selbst liebe ALIEN und ALIENS, aber ich kann mit sämtlichen anderen Filmen der Franchise absolut nichts anfangen. Den dritten Teil finde ich ziemlich uninteressant, der vierte ist ein völliges Desaster, und die Prometheus-Filme sind zwar visuell nicht schlecht, aber ansonsten nicht überzeugend.

Würde jetzt ein Spielleiter annehmen, dass ich ALIEN super finde und mich daher über eine Geschichte freuen würde, in der Predators, Pred-Aliens und Neomorphs vorkommen, dann wäre das Resultat reichlich ernüchternd, weil ich nichts davon in diesem spezifischen Kontext leiden kann, geschweige denn spielen möchte. Ebenso wie jemand, der hellauf begeistert von COVENANT war, nicht das bekäme, worauf er hofft, wenn es auf einmal darum geht, Colonial Marines zu spielen.

Auch ein reines Nachspielen der beiden Film-Settings fände ich eher dröge. Um mich mit meiner Liebe zu ALIEN und ALIENS im Rollenspiel abzuholen, müsste eine Spielleitung eine ganze Menge Arbeit investieren und sich etwas sehr Originelles einfallen lassen, das die Memes und Themen aufgreift, ohne repetitiv zu sein. Außerdem kennen ja alle am Spieltisch bereits das Alien sowie seinen kompletten Lebenszyklus. Da gibt es also auch keine Überraschungen mehr. Anders als die USC Marines in ALIENS wissen alle Spieler einer solchen Runde von Anfang an, worauf es in etwa hinauslaufen wird.

Klingt also ziemlich schwierig, so etwas umzusetzen, und das ist es auch. Aber auf persönlicher Ebene ist es möglich. Abstrakt nicht. Ein Fertigprodukt, das dies versucht, würde in 99% aller Fälle scheitern. Es mag sich verkaufen, weil die gleichen Memes, die es zugänglich machen, ja auch bei der Werbung verwendet würden, aber in einem praktischen Stresstest würde es sich fast zwingend in seine Bestandteile auflösen, sobald man mehr davon erwartet, als man genauso gut allein hinbekäme.

Bühnenwelten bedienen vor allem das: relativ feste Erwartungen. Sie funktionieren daher nur dann richtig gut, wenn sie diese Erwartungen erfüllen und idealerweise dabei noch irgendeinen Twist hinzufügen. Sonst verkommt das Spiel zum Abstreichen gemeinsamer Memes auf einer Liste.

Zusammenfassung

Bücher, Filme und Theaterstücke spielen auf einer Bühne, vor einem Hintergrund aus Kulissen. Nur was gezeigt und erzählt wird, existiert auch. Eine Bühnenwelt ist daher viel beschränkter, als es bei einer Rollenspielwelt der Fall ist. Diese benötigt nämlich viel mehr Material als die Bühne. Sie muss, wenn sie für viele verschiedene Nutzer tauglich sein soll, auch für Geschichten vorbereitet sein, die von einzelnen Gruppen vielleicht gar nicht gespielt werden.

Wenn man versucht, eine Bühnenwelt in eine Rollenspielwelt zu übertragen, muss man viele Löcher füllen, oder man läuft später Gefahr, in diese Löcher zu fallen. Viele Bühnen mit tollen Geschichten taugen darüber hinaus kaum zur Spielwelt, oder sie haben die besten Elemente und den spannendsten Teil ihrer Welt bereits verbraucht. Ein Grund, weshalb viele Rollenspieler dennoch den Versuch wagen, Bühnenwelten in Spielwelten zu übertragen, sind Memes. Gemeinsame Memes, also einprägsame Elemente und Momente, verbinden und erleichtern es den Spielenden, Zugang zur gemeinsamen Fiktion zu finden. Leider verbrauchen sich diese Memes sehr schnell, weshalb Bühnenwelten besser für One-Shots und Kurzkampagnen geeignet sind als für längere Geschichten.

Da es bei Bühnenwelten vor allem der persönliche Zugang ist und die Auswahl genau derjenigen Memes, die dich und deine Freunde besonders ansprechen, ist die erfolgversprechendste Umsetzung ebenso individuell. Du kennst dich selbst und deine Freunde am besten und kannst daher viel eher die buchstäblich zahllosen Fallstricke umgehen, über die eine Fertiglösung nahezu zwingend stolpern muss.

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Foto des Alien von Artur Rydzewski, flickr.com, CC-BY-SA 2.0

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