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Das Gute!

Lesezeit: 9 Minuten

Goldener Engel mit Sonnenreflektion

Böse. Gut. Große Begriffe, mit denen wir im Fantasy-Rollenspiel ebenso sehr hantieren wie in der realen Politik. Schwarz gegen Weiß. Diktatoren gegen Demokraten. Fieser Nekromant gegen helle Lichtgestalten. Böse – Gut.

Nur, böse und gut sind wertende Kategorien, sie kommen nicht aus dem Nichts. Wie die Geschichte immer wieder zeigt, wurden schreckliche Dinge getan im Namen „des Guten“, und im Gegenzug ist der dem einen verhasste Verbrecher des anderen Freiheitskämpfer.

Über die Frage nach „dem Bösen“ im Rollenspiel habe ich vor ein paar Monaten schon einmal geschrieben, denn das Böse übt eine große Faszination auf die Vorstellungskraft aus und belebt die Fantasie.

Das Gute hingegen – ist das nicht irgendwie so ein bisschen langweilig? Bräsig? Angepasst? Was ist „das Gute“ denn eigentlich im Fantasy-Rollenspiel? Ich kann hier natürlich nur Denkanstöße geben, denn das Thema ist sehr komplex. Ich denke auch nicht, dass ich es einfach so vorkauen kann, auch dafür ist es zu kompliziert. Es erscheint mir aber lohnend für jeden, der gerne Rollenspiele spielt und Geschichten plant, über das Thema nachzudenken.

Was ist das Gute?

Und für wen ist es gut? Die große Frage ist dabei doch, gibt es das objektive Gute oder nicht? Im Fantasy besonders interessant ist die Frage, ob das Gute einen ewigen Kern hat, der in sich wahr ist. Hier kommen dann die wirkenden und realen Götter ins Spiel, die es in nahezu jeder Fantasywelt gibt.

Moral

Im Kern nach der Frage des Guten steht die Moral. Also die „Gesamtheit von Normen, Grundsätzen und Werten, die das Verhalten der Menschen in einer Gesellschaft regulieren und von ihr als verbindlich akzeptiert werden“.

Der Knackpunkt ist das „in einer Gesellschaft“. Viele moralische Regeln sind konstruiert, aus der Religion hergeleitet oder entsprechen irgendeiner Mehrheitsmeinung. Die philosophische Strömung des „moralischen Realismus“ sagt wiederum, dass einige moralische Grundsätze sich als Fakten herausgestellt haben und unabhängig von der jeweiligen Gesellschaft Gültigkeit haben. Ich verkürze das mal auf: Es gibt einige Dinge, die von vielen als Fakt betrachtet und als objektiv gut oder schlecht angesehen werden. „Mord ist schlecht“ z.B.

Das ändert aber nichts daran, dass viele der Normen und Sitten einer Gesellschaft schlicht subjektiv und Teil der Kultur sind. Sie werden durchgesetzt durch Druck und gelernt durch Tradition – objektiv gut sind sie aber nicht. Das Thema Sex ist hier z.B. so ein Brennpunkt, über den wir jetzt mehrfach geschrieben haben.

Das Gemeinwohl

Wenn die Moral also abhängig ist von der Gesellschaft, in der man sich befindet, dann muss es doch einen Maßstab geben, an dem sich das ausrichtet – oder? Heutzutage ist dies das Gemeinwohl. Wir leben nicht mehr in kleinen, intimen Gruppen, sondern in großen Gesellschaften. Es ist ein hilfreiches Konzept, um zu verstehen, was „Normen und Richtlinien“ eigentlich bedeuten.

Der neutrale Betrachter

Die Idee des Gemeinwohls geht davon aus, dass wir, um miteinander leben zu können, gegenseitig Rücksicht aufeinander nehmen müssen. Vor allem Rücksicht bei praktischen Überlegungen. Es ist ein Denkmuster, bei dem wir uns immer wieder fragen: „Aus einem neutralen Standpunkt betrachtet – ist das, was ich tue, für alle tragbar?“ Das ist vielen auch bekannt aus Kants kategorischem Imperativ: Handle immer so, dass alles, was du tust, auch ein allgemeines Gesetz sein könnte.

Gemeingüter – jeder trägt Verantwortung

Neben dem richtigen Mindset kommen organisatorische Dinge hinzu. Jeder muss sich z.B. für die gemeinsame Wasserversorgung verantwortlich fühlen. Abstrakter ist z.B. der Respekt vor dem Besitz anderer. Das Gemeinwohl und der Zusammenhalt der Gesellschaft leiden, bis die Gesellschaft zusammenbricht, wenn nicht jeder auf die anderen Rücksicht nimmt.

Das Problem meines Nachbarn ist auch mein Problem

Neben gemeinsamen Institutionen gehört zum Gemeinwohl auch, dass ich mich für die Probleme der anderen einsetze. Eine ordentlich organisierte Gemeinschaft ist nach Rousseau eine, die „das Eigentum und die Person eines jeden Mitglieds mit der vollen Macht aller verteidigt“. Quasi das Motto der Musketiere:„Einer für alle, alle für einen“.

Der Kontrast: die Religion

Das Konzept des Gemeinwohls ist recht modern. (Allerdings nur theoretisch. In der Praxis ist es gar nicht so neu. Man denke an die Bürgerschaften von mittelalterlichen Städten oder griechischen Stadtstaaten in der Antike.)

Im Fantasy treffen wir jedoch an jeder Ecke auf die Spuren von Göttern, Dämonen und anderen übernatürlichen Wesen.

Viele Autoren von Fantasyrollenspielen vermeiden es allerdings, religiöse Regeln tatsächlich auszuformulieren. Es bleibt oft vage und schwammig. Trotzdem die Frage: Welche Rolle spielt die Religion?

Religiöse Legitimation

Der zentrale Punkt von Religion war in der realen Geschichte schon immer, Normen und Handlungen zu rechtfertigen – und ein Erklärungsmodell für die Welt anzubieten. Im Fantasy sind die Götter aber meist bewiesenermaßen real, und zugleich gibt es üblicherweise mehrere von ihnen, die am Ende vermutlich auch noch unterschiedliche Interessen haben.

In einer Sache unterscheiden sie sich deshalb vom christlichen Gott, den wir gemeinhin kennen. Nicht nur, dass sie neben anderen Göttern existieren müssen, sie sind auch meist nicht allmächtig und schon gar nicht allwissend, wie es die Christen ihrem Gott zusprechen.

Nicht allwissend? Ist das dann überhaupt ein Gott?

Selbstredend. Allerdings ist er sehr viel menschlicher. In seinem Verhalten, nicht in seinem Wesen. Antike Götter waren ja auch handelnde Gestalten, die Urkräfte repräsentierten und deren Gemüt sich an relativen Extremen orientierte. Sie sind urtümliche Kräfte, die aus sich selbst heraus legitimiert sind. Ähnlich wie Fürsten und Könige.

Das wirft die nächste Frage auf: Ist denn alles Recht, was die Götter verlangen? Oder folgt das nicht mehr der Idee von „Might makes Right“ – das Recht des Stärksten? Hier kommt man im Fantasy eigentlich nicht drumherum, Ideale zu definieren, die aus sich heraus Gültigkeit haben und denen man eine gewisse Ewigkeit unterstellt.

Dabei können wir auf die Antike und das Mittelalter zurückgreifen, wo die „Tugendhaftigkeit“ des Einzelnen ihn unter Kontrolle halten sollte. Auch Götter können nämlich Laster und Tugenden haben, die zum Tragen kommen, wenn sie ihre Ränkespiele spielen und ihre urtümlichen Charakterzüge ausleben.

Tugendhaftigkeit

Tugenden zeigen sich, wenn man den alten Griechen glauben darf, gerade dann, wenn jemand unter Druck steht. Die großen Tugenden der antiken Philosophen waren Mut, Mäßigung, Gerechtigkeit und Weisheit. Diese sollten zu Zufriedenheit und Güte führen.

Mut

Mut hieß nicht einfach nur, dass man z.B. bereit war, sich einem Feind zu stellen. Etwas feiner formuliert, ist Mut die Fähigkeit, das Richtige zu tun, obgleich man Angst hat! Also sich nicht von seinen Instinkten zu unmoralischen Handlungen treiben zu lassen, obwohl man es vielleicht möchte. Das geht Hand in Hand mit Gerechtigkeit und Mäßigung.

Gerechtigkeit

Ein gerechter Mensch wiederum sorgte dafür, dass jeder das bekam, was ihm zustand. Nicht, weil er irgendein anderes Ziel verfolgte, sondern weil er der Gerechtigkeit an sich einen hohen Wert zusprach und die Ordnung der Gesellschaft liebte. Dabei muss nicht nur das Gesetz beachtet werden, sondern auch sozialer Stand und wer jemand ist und was man von so jemandem erwarten kann. Wer schon einmal einen völlig hartherzigen Paladin in einer Spielrunde erlebt hat, der geistlos Gesetze angewandt hat, der hat ein Beispiel für eine Person, die nicht tugendhaft ist.

Mäßigung

Die Mäßigung ist wiederum etwas, was z.B. einen guten von einem schlechten Herrscher unterscheidet und für Gerechtigkeit ebenfalls eine Rolle spielt. Ein hartes Urteil muss nicht maßlos sein. Außer es wurde gefällt, weil der Fürst sich von seinen Emotionen hat treiben lassen. Hass oder Verachtung und andere starke Gefühle waren Platon ein Gräuel. Ebenso Leute, die ihren Gelüsten freien Lauf ließen.

Übrigens nicht, weil er körperliche Freuden ablehnte, so wie die Christen es taten. Stattdessen stand der Schaden an einem selbst im Vordergrund. Wer seinen Gelüsten zu sehr freien Lauf ließ, der konnte später weniger andere Freude erfahren.

Weisheit

Weisheit verbindet wiederum die anderen drei Tugenden. Weisheit verhilft zu Gerechtigkeit, Weisheit lässt einen verstehen, wann man sich mäßigen sollte und Weisheit verhilft einem vielleicht auch zu Mut. Aber ich denke Weisheit ist recht selbsterklärend.

Was ist gut – aber trotzdem schlecht?

Bei der Tugendhaftigkeit und Fragen zum Recht wird es spannend für das Fantasy-Genre! Göttliche Gebote beispielsweise, die über ein ganz simples „Du sollst nicht stehlen und du sollst nicht morden“ hinausgehen, werfen Fragen auf. Wenn die realen Christen im realen Mittelalter nach einer Pestwelle anfangen, Häretiker zu jagen und zu verbrennen – ist das gut oder schlecht? Es könnte göttliche Gebote, Weissagungen und Prophezeiungen dazu geben – aber macht es das gut?

Hier kommt dann die Tugend ins Spiel, die den einzelnen Charakter wieder auszeichnen kann! Und wir finden das Thema des Aufbegehrens gegen die Götter auch in den antiken Geschichten, wo die Götter immer wieder alles andere als souverän, sondern eben mehr wie ein wütender Vater auf Widerspruch reagierten.

Recht und Gericht

Am Ende von dem ganzen Hin und Her über Moral, Legitimation, Gemeinwesen und Tugend steht noch ein weiterer Punkt: Wie wird denn das Gute überhaupt erst zur Norm? Gerichte und Rechtsprechung gibt es schon ewig – ebenso wie Schlichtung.

Wie ein Gericht ungefähr aussieht, weiß ja jeder, wenn nicht, kann er mal in der Geschichte nach Inspiration schauen, beispielsweise bei den alten Franken. Manchmal reicht das aber nicht, oder weise Frauen und Männer können nicht das richtige Urteil finden, das Moral, Tugend und geltendes Recht in sich verbindet. Eine wichtige Möglichkeit, wie „das Gute“ sich äußert, ist jedoch seine Fähigkeit zur Vergebung. Dann müssen übernatürliche Lösungen her, damit die Guten gut bleiben können oder sich beweisen dürfen.

Die Queste

Vergebung setzt Schuld voraus – aber auch einen wahren Kern, der eigentlich gut ist. Vergeben werden kann aber natürlich nur, wenn auch ein Wandel stattfindet. Lippenbekenntnisse reichen nicht. Man kann natürlich wie die Inquisition in Spanien auch jeden verbrennen, der irgendwie gegen irgendein Gebot verstieß, aber das ist ja nicht spannend! Da wäre mehr die Frage, ob die Inquisitoren selber noch „die Guten“ sind – oder ob es ihnen an Tugend mangelt.

Wandel, das heißt Queste! Aventüre! Auszug ins Unbekannte, um seiner Gemeinde zu beweisen, dass man doch nicht der ist, der sie glaubt, dass man sei. Etwas für das Gemeinwohl tun, den Schutzlosen Schutz gewähren, die Hungrigen speisen, die Kranken heilen. Oder ganz altmodisch „den Drachen erschlagen“, als Symbol dafür, dass man ein Held ist. Prima Charaktermotivation.

Ganz zentral allerdings: Der gute Held geht nicht bis zum Äußersten, das ist dem Bösen vorbehalten. Wenn der Moment kommt, wo ein tugendhafter Charakter sich entscheiden muss, ob er tugendhaft bleibt oder nicht, obwohl es vielleicht sogar seinen Tod bedeutet – entscheidet er sich für das moralisch Richtige. Vielleicht belohnen ihn ja die Götter.

Das Gottesurteil

Eine weitere übernatürliche Möglichkeit, um die eigene Unschuld und Güte zu beweisen, sind Gottesurteile. Real hat das Gottesurteil vor allem eine wichtige Funktion: Es schafft einen Schlussstrich. Nichts ist schlimmer für die Sicherheit, die Stabilität und den Frieden eines überschaubaren Gemeinwesens, als wenn ein Streit einfach nicht endet.

Beim Gottesurteil – egal ob durch Zweikampf, Wasserprobe oder Feuerlauf – gibt es danach ein klares Ergebnis. Entweder der Proband ist tot, hat bestanden, oder einer gibt auf. In allen Fällen kann die Gemeinschaft danach sehr klar Stellung beziehen. Top oder Flop. Schuldig oder unschuldig. Frieden wiederhergestellt!

Wirkende Götter können hier natürlich tatsächlich eingreifen – wenn sie das allerdings immer tun, dann braucht es keine Richter mehr. Insofern hilft es, wenn sie weder allmächtig noch allwissend sind.

Wer bist du?

Im Fantasy kommt zu guter Letzt noch eine zusätzliche Frage auf: Was ist eigentlich mit den Naturrechten? Seit einigen Jahrhunderten sprechen wir – grundsätzlich zumindest – jedem Menschen einen Wert zu. Den hat er ab Geburt, einfach so. Prima Sache. Ganz egal, ob man das aus der Religion herleitet oder ob man es aus ethischer Notwendigkeit heraus so sieht.

Nur… im Fantasy gibt es mehr als Menschen. Orks, Elfen und Zwerge sind ja noch irgendwie leicht – sie sind ja eigentlich auch nur so eine Art Mensch und leben in relativ normalen Gesellschaften. Aber was ist mit Dämonen, alten Wesen, Trickstern und anderen intelligenten Wesenheiten, die außerhalb der Gesellschaft stehen?

Hat ein Werwolf Rechte?

Haben magische Wesen also Rechte? Wie stehen die Götter zu ihnen? Folgt man z.B. der Linie von Platon, dann würde ein Werwolf ja beispielsweise nur tun, was ein Werwolf eben tut – er wäre also ganz auf Linie mit dem Kern seiner Wesenheit. Klar, er wäre eine Gefahr für das Gemeinwohl – aber dürfte man ihn z.B. töten, wenn er noch niemanden ermordet hat? Müsste man ihm einen Gerichtsprozess zugestehen? Reicht Verbannung? Er wäre sicherlich ein Außenseiter, aber was, wenn er als Bürger der Stadt geboren wurde und keine Blasphemie betreibt? Muss eine Einzelfallbetrachtung vorgenommen werden?

Alles nur theoretisch?

Das sind natürlich viele Fragen und beantworten kann ich sie selbstredend nicht abschließend. Aber ich denke, gerade für Charaktere, die nicht nur auf praktische Tätigkeiten wie das Totschlagen von Feindmaterial ausgerichtet sind, ist all das durchaus Stoff fürs eigene Spiel. Ein Priester oder ein Magier könnte sich damit durchaus auseinandersetzen. Die Spannung liegt dann gerade im Einzelfall.

Niemand zweifelt ernsthaft daran, dass es legitim ist „das Monster“ zur Strecke zu bringen. „Das Monster wider Willen“ hingegen ist eine ganz andere Sache. Und was, wenn es von Liebe oder Loyalität getrieben wird? Treue ist schließlich ein guter Charakterzug…

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Einige verwendete Quellen, für Interessierte

Ich habe fleißig bei der Stanford Encyclopedia of Philosophy gespickt:

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