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How to run a cult – Wie du einen Kult ausgestaltest

Lesezeit: 10 Minuten

Im letzten Artikel ging es um Kulte. Was ist ein Kult? Was sollte man grundsätzlich beachten? So weit also die Grundsätzlichkeiten. Noch einmal zur Erinnerung: Es geht um Kulte im Sinne verschworener Gemeinschaften, die böse oder zumindest unmoralische Ziele verfolgen. Nicht um Kulte im Sinne einer Gruppe von Personen, die ungewöhnlich gern an der Statue eines obskuren Heiligen beten. Hier möchte ich das Thema nun ausbauen und einige weiterführende, spezifischere Gedanken zum Thema Kulte im Rollenspiel mit dir teilen.

Der Kult im Rollenspiel

Was macht einen Kult im Spiel erst so richtig interessant? Und wie geht man am besten an diese und ähnliche Fragestellungen heran?

Zuallererst kann ich dir nur raten, nach Möglichkeit am Anfang nie aus der Sicht deines Kultes zu denken. Überhaupt ist das ein sehr verbreiteter Fehler, den wir Rollenspieler nur allzu gern machen. Spielleiter wie Spielende. Wenn wir uns etwas ausdenken, dann haben wir eine Tendenz dazu, es zu perfektionieren. Zumindest die meisten von uns. Viele Spielleiter entwerfen dann ihren Kult und dessen Akteure und schießen dabei völlig über das Ziel hinaus. Auch die Spielenden machen das gern, wann immer sie für sich allein vor sich hinfantasieren, was die eigenen Charaktere so im Off treiben könnten. Auf einmal sind sie dann sehr gut informiert, frei von Schwächen und Lastern und ohne jede Chance, zu scheitern.

Der perfekte Kult schadet deiner Geschichte

Wenn die Spielleitung so arbeitet, dann kommt am Ende ein Kult dabei raus, der über große Ressourcen verfügt, zuverlässige Anhänger hat, die allesamt niemals reden würden, und zwar aus Loyalität gegenüber dem Kult und aus blindem Fanatismus. Außerdem sind mindestens die Anführer und ihre Oberschergen ausgesprochen kompetent. Und die Leiche vom letzten Blutopfer? Restlos aufgelöst in einem Säurefass.

Die Macken sind das, wo die Spielenden anpacken können

Nur ist das ziemlich langweilig und führt vermutlich nicht zu interessantem Rollenspiel. Gerade in einer Detektivgeschichte eliminiert dieses Vorgehen nahezu alle Aufhänger, mit denen die Spieler arbeiten könnten. Denk also nicht aus den Wunschvorstellungen deines fiktiven Kultes heraus, sondern überlege dir, was der Dramaturgie der Geschichte am besten dient, die du erzählen möchtest. Dabei spielt es übrigens überhaupt keine Rolle, ob du rein narrativ spielst oder ein Sandbox-Szenario für gamistisch-emergentes Spiel mithilfe von Interaktionsmaschinen darstellst.

Wie also kann man einen Kult im Spiel interessant gestalten? Für mich steht und fällt diese Fragestellung mit den Problemen, die so ein Kult zu bewältigen hat, den Hürden, die er überwinden muss und an denen er scheitern könnte. Nur so findet man heraus, wo es überhaupt Spuren und Aufhänger geben könnte, denen man folgen kann und die den Kult mit den Protagonisten zu einer Geschichte verweben.

Ressourcen

Fast jede reale Organisation hätte gern mehr Mittel, als sie tatsächlich hat. Die Folge ist, dass man Abstriche machen und Kompromisse suchen muss. Wenn man den perfekten Kult erschafft, dann besteht die Gefahr, ihm versehentlich zu viele Ressourcen zu geben. Mit einem Kult, der einfach als Jack-in-the-Box überall hervorspringen kann, macht die Spielleitung es sich leicht, aber es nimmt den Spielern auch die Möglichkeit, irgendetwas aus eigenem Antrieb zu bewirken.

Ein Kult, der nicht unbegrenzte Geldmittel hat, muss ggf. auch einmal einen Lastwagen mieten, wenn er den schwarzen Schrein des dunklen Gottes transportieren will, anstatt dass er einfach auf seinen unterirdischen Fuhrpark zurückgreifen kann. Wenn der Lastwagen nun aber gemietet ist, dann hat er gegebenenfalls Erkennungsmerkmale, die ein Zeuge beschreiben kann, die ein kulteigenes Fahrzeug nicht hätte. Zusätzlich gibt es belastende Dokumente, Kontobewegungen usw. Kurz: Spuren, denen man folgen kann, und Ketten, die man unterbrechen kann.

Ressourcen kommen nicht aus dem Nichts!

Dann ist da natürlich die Beschaffung von Ressourcen an sich. Vielleicht muss der Kult zuerst einen Milliardär erpressen oder seinen Sohn entführen, um an die Mittel zu kommen, die gebraucht werden, ehe der eigentliche Plan überhaupt erst anfangen kann.

Auch die Notwendigkeit, eventuell externe Fachleute anzuwerben, ist so eine Folge unzureichender Mittel. Oder umgekehrt die Alternativlosigkeit, dass man irgendetwas mit ungeeignetem Personal selbst tun muss, weil man sich externe Fachleute nicht leisten kann.

Personal

Kultisten mögen im Klischee fanatisch sein oder kompetent. Selten dürften sie sowohl das eine als auch das andere sein. Das liegt auch daran, wie so ein Kult überhaupt entsteht. Der perfekte Kult besteht natürlich nur aus den besten und klügsten Personen. Aber mal ehrlich: Warum sollten die sich einem Kult anschließen? Die gründen eher einen oder haben eine Mitgliedschaft im Golf- oder Countryclub.

Kulte ziehen Leute mit Macken an

Sehen wir mal den Tatsachen ins Auge: Die meisten Kultisten sind zwingend ziemliche Loser oder zumindest Persönlichkeiten mit eindeutigen Defiziten. Niemand fängt an, zu Dagon zu beten, wenn in seinem Leben gerade alles prima läuft. Niemand beteiligt sich an düsteren Blutritualen, dessen größte Sorge im Leben ist, ob in seinem Toastbrot Gluten enthalten ist. Auch die klassischen Sex-Kulte sind nur für diejenigen attraktiv, die im Kult Bedürfnisse befriedigen können, die ohne den Kult nicht erreichbar wären.

Irgendwer ist das schwächste Glied

Es ist also naheliegend, dass Kultisten selten die bestmögliche Arbeit leisten. Und wen betraut man denn mit der Beseitigung der Leiche nach dem Opferritual? Die einflussreichsten und würdevollsten Personen im Kult oder die Leute aus der unteren Ebene, die sich um die Drecksarbeit kümmern? Mitunter sogar Halbmitglieder und Rekruten.

Das gilt auch für Morde und dergleichen. Die gebildetsten Mitglieder dürften nur in den seltensten Fällen die Drecksarbeit machen. Aber ggf. kommandieren sie sie und führen einen Trupp auf einer besonderen Mission für den Kult an. Auch dann, wenn sie davon vielleicht gar keine Ahnung haben.

Vorsicht vor der Witzfigur

Natürlich solltest du hier aufpassen, dass es nicht zur Komödie verkommt. Außer du willst einen stümperhaft witzigen Kult. Aber Fehler sind sehr wichtig. Erst Fehler erlauben es Ermittlern, etwas aufzudecken. Weißt du, wie der perfekte Mord begangen wird? Niemand weiß das, denn wenn es alle wüssten, dann wäre er nicht mehr perfekt. Nur durch Fehler und durch Schwächen in der Personaldecke kommt es zu Situationen, wo die Spieler dem finsteren Kult auf die Schliche kommen können, ohne dass ihnen die Spur von der Spielleitung einfach so zurechtdefiniert wird.

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Kultische Komplikationen

Kulte haben besondere Bedürfnisse, die normale Organisationen so nicht in gleicher Art und Weise haben. Ein Kult benötigt mitunter Dinge für sein Wirken, die exotisch oder zumindest ungewöhnlich sind. Wer jede Woche eine Ziege opfern muss, der braucht eine Ziegenfarm oder er muss zumindest ständig Ziegen kaufen (oder stehlen).

Dinge, die man nicht ersetzen kann

Wenn das Ritual von Chop-Dam-Ray nur mit dem Dolch von Chop-Dam-Ray durchgeführt werden kann und dieser aber unglücklicherweise im Museum ausgestellt wird, dann bleibt dem Kult nichts anderes übrig, als diesen Dolch irgendwie in seinen Besitz zu bringen.

Sobald sie ihn stehlen, gibt es eine Spur, der Protagonisten folgen können. Tauschen sie ihn gegen eine Fälschung aus, dann stellt sich die Frage, woher diese kommt und wer sie herstellt. Wenn der Kult nicht gerade einen Goldschmied in seinen Reihen hat, dann muss er vielleicht aufgrund mangelnder Fachkräfte jemanden bezahlen, die Fälschung anzufertigen. Wird dann später eine Leiche gefunden, der genau dieser Dolch in der Brust steckt, dann könnte der Fälscher sich ja zu Worte melden. Dann gibt es eine neue Spur.

Iss deinen Spinat, Shrogmoroth!

Eine andere Komplikation sind unsaubere Rituale. Anstatt dass alles leicht von der Hand geht und unkompliziert ist, lass einen Kult doch ruhig mit den Komplikationen seines Treibens zu kämpfen haben! Sicher wäre es praktisch, wenn Shrogmoroth die ihm geopferten Burschen einfach so auffrisst. Viel interessanter ist es aber, wenn Shrogmoroth überhaupt nicht im Traum daran denkt, sauber und steril zu arbeiten. Was, wenn er nur ihre Eingeweide frisst? Dann muss man nach jeder Fütterung des großen Shrogmoroth eine ausgeweidete Leiche loswerden.

Ein Kult muss aktiv sein!

Das führt zu Aktivität: Kultisten, die sich darum kümmern müssen, Transportmittel, die unterwegs sind, eventuelle Zeugen. Vielleicht verschmäht Shrogmoroth sogar gelegentlich sein Opfer. Dann muss man die völlig verstörte Person irgendwie loswerden. Wenn man sie umbringt, braucht man einen willigen Mörder in den eigenen Reihen und muss danach eine Leiche loswerden. Lässt man sie leben, muss man irgendwie dafür sorgen, dass dieses Opfer nicht direkt zur Polizei geht oder zur Presse. Egal was man auch tut, es hinterlässt Spuren, benötigt Ressourcen und Personal. Vor allem: Es kann schiefgehen.

Politik

Nicht jeder Kult hat politische Verstrickungen, aber sobald ein Kult irgendwie ins Licht der Öffentlichkeit gerät, muss er sich unweigerlich auch mit Politikern arrangieren. Er muss ihnen aus dem Weg gehen, unattraktiv für sie sein, sie erpressen, bestechen oder sie gar zu Mitgliedern machen. Die lokale und auch die nationale Politik können einem Kult Schwierigkeiten bereiten und ihm sogar den Garaus machen, wenn er nicht vorsichtig ist.

Aber auch Politiker in den eigenen Reihen sind eine Herausforderung. Gerade die gefährlichsten darunter haben nämlich Bedürfnisse, die nichts mit denen des Kultes direkt zu tun haben. Der Kult kann sich in einer Lage wiederfinden, wo er Mittel zum Zweck eines mächtigen Mitglieds wird oder sich durch Entgegenkommen einen Vorteil erhofft. Auch sind mächtige Menschen schwerer zu kontrollieren, wenn es hart auf hart kommt.

Kultstätten

Nur weil ein Kult es toll fände, alle seine Handlungen auf isoliertem Gelände in eigenem Besitz durchzuführen, heißt das noch lange nicht, dass er das auch tatsächlich kann. Gerade historische Stätten sind manchmal in fremdem Besitz oder gar in der öffentlichen Hand. Dann muss man den Ort mieten, sich heimlich hinschleichen, bestimmte Menschen bestechen und nach den eigenen Ritualen und Treffen auch noch verräterische Spuren beseitigen.

Erkennungszeichen

Woher weiß ich, dass ich es mit einem Kultbruder zu tun habe? Sobald ein Kult eine gewisse Größe erreicht, wird es unübersichtlich für die Beteiligten. Wer gehört alles dazu? Und wie erkenne ich meine Kultbrüder und -schwestern im Alltag, wenn es darauf ankommt? Ein Kult sollte daher Erkennungszeichen haben. Geheime Handschläge vielleicht oder einen bestimmten Fingerring, den alle Mitglieder tragen? Solche Dinge können offensichtlich sein, wenn der Kult einigermaßen offen agiert. Entweder weil er legal ist oder sich als eine legitime Gruppierung tarnt.

Klassiker: Ringe, Amulette, Farben, Tücher

Für einen Kult kommen dabei die gleichen Geheimzeichen infrage, wie wir sie von Geheimbünden, religiösen Gruppierungen, Weltanschauungen und anderen Gruppierungen bereits kennen. Ein spezifischer Ohrring auf einer festgelegten Seite getragen, der richtige Ring, dieses eine Amulett oder selbst etwas Subtiles wie ein Taschentuch, das alle Kultmitglieder immer dann in der hinteren Hosentasche leicht herausragend tragen, wenn sie untereinander erkannt werden möchten.

Falsche und echte Spuren

Das Tolle an solchen Erkennungszeichen ist, dass man nach ihnen suchen kann. Sie helfen dabei, die Kultisten im Zuge einer Nachforschung zu identifizieren. Noch besser ist aber, dass man dabei auch vollkommen schiefliegen kann. Vielleicht hat man bei dem beobachteten Geheimtreffen gesehen, dass dort mehrere Personen rosa Silikonarmbänder am Handgelenk trugen. Das muss also ein geheimes Zeichen sein! Vielleicht. Vielleicht trugen aber nur genau die fünf Kultisten das Armband, bei denen man es auch gesehen hat, und der Rest nicht. Und vielleicht ist das lediglich das Einlassarmband vom Pink-Floyd-Konzert, an dem diese miteinander befreundeten Kultisten zusammen gewesen sind.

Erkennungszeichen ermöglichen es, Spuren einzuflechten, die Spieler und ihre Charaktere finden und erkennen, identifizieren, analysieren und verfolgen können. Echte Spuren und falsche Spuren. So kann man auch ein wenig mehr Paranoia in das Spiel einstreuen.

Persönlichkeiten

Das richtige Personal ist das eine, aber wie in jeder Gruppe stechen auch in einem Kult die außergewöhnlichen Persönlichkeiten heraus, gleich, was sie können oder was ihr Rang in der Organisation auch sein mag.

Die Baronesse, die zu jeder Kultorgie ihren Albino-Geparden mitbringt, weil sie den immer dabei hat, fällt auf. Auch Personen mit eigenem Bekanntheitsgrad ragen bei einem Kult aus der Masse.

Die Personen hinter den Masken

Das ist aber nur die eine Seite der Medaille. Die andere sind Personen, die innerhalb des Kultes selbst auffällig sind. Körperlich oder mental. Man kann bestimmte Eigenschaften eines Kultes in spezifischen Mitgliedern kristallisieren und so den Kult physisch präsenter machen. Der ausgeprägte Sadist wacht über die gefangenen Ritualopfer, der Psychopath, der gerne mordet, schwingt den Opferdolch, und der koksende Callboy ködert auf dem Strich das nächste Opfer. Über die Geheimhaltung wacht die paranoide Polizeichefin, und wenn der Kult Ärger hat, schickt er den schmierigen Privatdetektiv aus, den man nur deshalb aufgenommen hat, weil er so nützlich ist.

Wenn du einen interessanten Kult haben möchtest, so gib ihm interessante Gesichter hinter den Kutten und Masken.

Anwerbung

Dieser letzte Punkt ist einer, der mit am häufigsten übersehen wird. Damit ein Kult Mitglieder haben kann, muss er denen irgendetwas bieten. Darüber habe ich bereits geschrieben. Es geht um Macht oder die Aussicht auf Macht, um Geld, um Einfluss, um Sex. Irgendwas steht im Mittelpunkt des Kultes, das er den Mitgliedern entweder ermöglicht oder das er ihnen wie eine kaum erreichbare Karotte vor der Nase baumeln lässt.

Das alles wird aber erst relevant, wenn jemand im Kult drin ist. Die Rekrutierung von Mitgliedern aber kommt davor. Sie funktioniert oft anders, und sie kann scheitern!

„Möchten Sie einen Gratiskugelschreiber von Shrogmoroth?“

Nehmen wir einmal eine Partei oder den lokalen Tierschutzverein, die einen Stand auf dem Markt haben. Die sind zwar kein Kult, aber die wollen rekrutieren. Dazu versuchen sie mich zu bezirzen mit Dingen wie Kugelschreibern, Radiergummis, Gummibärchen oder Streichholzschachteln. Jeder kennt diesen Kladderadatsch, der einem da so nachgeworfen wird. Werbeartikel eben. Nur ist eine Partei ja genauso wenig im Schreibwarengeschäft tätig, wie der Tierschutzverein seine Arbeit auf den Vertrieb von veganen Gummibärchen konzentriert. Sie sind Mittel zum Zweck.

Für einen Kult sind diese Mittel zum Zweck oft solche, die auch im laufenden Betrieb eine Rolle spielen. Ein Sex-Kult wird beispielsweise neue Mitglieder mit Sex ködern. Überleg dir also einmal, was dein Kult einem potenziellen Rekruten anbieten kann, um eine Beziehung aufzubauen.

Die Gefahr liegt im missglückten Versuch

Spannend wird es nämlich immer dann, wenn dieser Anwerbungsversuch scheitert. Im Spiel wird man selten live dabei sein, aber die Protagonisten können die Früchte davon ernten. Da gibt es dann nämlich Personen, die über die versuchte Anwerbung berichten können. Die wissen vielleicht nicht viel. Noch nicht einmal, dass da ein Kult existiert. Aber sie wissen irgendwas, das ein Ermittler mit anderen Informationen vernetzen kann. Und viel wichtiger: Sie haben keinen Grund, darüber zu schweigen! Nicht per se jedenfalls.

Ein Kult hat daher auch ein gewisses Interesse daran, gescheiterte Anwerbungen irgendwie geheim zu halten. Er könnte zum Beispiel abgesprungene Rekruten mit irgendwas erpressen. Fotos von der Anwerb-Orgie oder auch nur stumpfe Androhung von Gewalt à la „Wenn du mit den Bullen sprichst, dann…!“

Zusammenfassung

Ein Kult besteht aus vielen Facetten. Er hat Ziele und er hat Methoden, wie er sie erreicht, sowie Ressourcen, die er dazu benötigt. Er besteht aus Menschen, die ihre ganz eigenen Komplikationen mitbringen. Ein interessanter Kult ist daher ein Kult, dessen Komponenten besonders einzigartig sind. Nicht alle, aber genug, um ihn abzuheben von der Schablone, als die er zwangsläufig anfängt.

Ein perfekter Kult schadet der Geschichte, denn er ist kaum angreifbar, beinahe unaufspürbar und einschüchternd übermächtig. Ein Kult wird daher besonders durch seine Fehler im Rollenspiel interessant sowie durch die Herausforderungen, die er fortlaufend bewältigen muss. Nur so hinterlässt er Spuren und nur so wird er angreifbar.

Kein Kult kommt aus dem Nichts. Er braucht Ressourcen, um zu entstehen, und noch mehr Ressourcen, um zu wachsen. Die wollen beschafft und gesichert werden.

Mit dem Personal sieht es genauso aus. Kompetentes Personal ist schwer zu finden, und obendrein drehen sich die meisten Kulte auch noch um Themen, die Leute anziehen, die nicht ganz normal sind. Diese Kultisten bringen ihre ganz eigenen Dämonen in den Kult mit ein und erzeugen oft fast so viele Probleme, wie sie lösen.

Auch mit dem Kult-Sein selbst kann es Schwierigkeiten geben. Kulte verüben mitunter seltsame Handlungen an hochspezifischen Orten. Irgendwer muss dann die Spuren beseitigen, die der P.A.G.A.N.-Kult im Reptilienbecken des alten Zoos hinterlassen hat.

Für all dies kann man rein dramaturgische Entscheidungen treffen oder den Kult als simulationistisches Konstrukt in Form einer Interaktionsmaschine aufsetzen. Was besser ist, hängt davon ab, wie man am liebsten spielt.

Wichtig ist nur, dass so ein Kult nicht langweilig und zu klischeehaft wird. Außer man spielt Splatter, denn da zählt mehr, welches gruselige Mantra die Kultisten vor sich hin brabbeln. „Muerte, muerte, muerte, muerte…“

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