Pen&PaperRollenspieltheorie

Geteilte Fiktion – Gemeinsame Spielwelt

Lesezeit: 15 Minuten

Zwei Personen teilen sich eine gemeinsame Vorstellungswelt

In meinem vorletzten Artikel habe ich über Fragen im Rollenspiel geschrieben. Dieser Artikel kratzte sehr an der Oberfläche einer komplexen Thematik und zielte vor allem darauf ab, vor einigen Dingen zu warnen, die ich persönlich problematisch finde. Zugegebenermaßen war er aber auch ein wenig polarisierend und in seiner Botschaft unklar.

Wir haben daher auch ungewöhnlich viel Feedback zu diesem Artikel bekommen. Positives, negatives und gemischtes. Das allein macht deutlich, dass der Artikel besser und klarer hätte sein müssen, als er es war. Ich habe mich daher entschlossen, etwas weiter auszuholen, um die übergeordneten Themen angemessener zu bearbeiten. Zum einen den Aspekt von Frage und Interaktion am Spieltisch und zum anderen die Rolle und Funktion des Simulationismus im Rollenspiel.

Das ist in einem einzigen Artikel nicht machbar. Daher geht es heute erst einmal darum, wie die Kommunikation im Spiel funktioniert, welche Rolle gerade Fragestellungen und Antworten dabei spielen und wie die Gedankenwelten der Spielenden miteinander interagieren. Grundsätzlich betrachtet, geht es um den Prozess, wie der narrative Anteil von Rollenspielen überhaupt erst real wird.

Dazu müssen einige Begriffe geklärt werden, die auch in zukünftigen Artikeln und Betrachtungen noch eine Rolle spielen werden. Dieser Artikel ist daher eine Einführung in einen spezifischen Teilaspekt der Rollenspieltheorie. Wir steigen ein in diese Thematik mit der Betrachtung des gemeinsamen Imaginationsraums.

Gemeinsamer Imaginationsraum

Im Rollenspiel bewegen wir uns in einem gemeinsamen Imaginationsraum (engl.: shared imagined space / shared imagination space), also einem Raum oder einem Ort, den wir uns gemeinsam erdenken. Das ist ein Fachbegriff aus den Spielwissenschaften, und es bedeutet, dass die Spielwelt nicht in unserem eigenen Kopf allein existiert. Sie entsteht durch die Vorstellungskraft aller am Spiel Teilnehmenden. Das ist ein einzigartiges Alleinstellungsmerkmal von Rollenspielen, wie es das sonst in anderen Unterhaltungsmedien in dieser Form nicht gibt.

In Filmen entscheiden schließlich Drehbuchautoren und Regisseure, was der Zuschauer zu sehen bekommt. Ähnlich ist es im Theater, und bei einem Roman hat der Autor sogar allein die völlige Kontrolle. Alle sehen und hören das Gleiche. Sie können es lediglich noch individuell bewerten, Aspekte für sich selbst hervorheben, Dinge übersehen oder sich nichtkanonische Zusätze ausdenken. Der Input dazu kommt aber von außen.

Die Spielleitung gibt Startimpulse

Ähnlich, wie es im Film mit dem Regisseur der Fall ist, hat auch in klassischen Rollenspielen die Spielleitung eine besondere Funktion inne. Es ist Aufgabe der Spielleitung, den Großteil der Spielwelt im Überschneidungsbereich der gemeinsamen Vorstellung zu formen und zu gestalten. Das klingt jetzt vielleicht kompliziert, aber eigentlich ist es recht einfach.

Wenn die Spielfiguren eine unbekannte Straße entlangwandern, dann existiert auf dem Hügel gegenüber der Senke erst dann eine Burg, wenn die Spielleitung das sagt, genau wie es die Senke, den Hügel und die Straße erst gibt, nachdem sie mit Worten in die Fantasie der Beteiligten beschworen worden sind. Ob die Spielleitung bei exakt einer Person liegt oder ob sie verteilt ist, spielt dabei keine Rolle.

Irgendjemand gibt den Anstoß

Selbst vermeintlich spielleitungslose Systeme enthalten die Funktion der Spielleitung. Sie nennen sie nur anders und verteilen die damit einhergehenden Rechte und Pflichten. Das führt hier aber zu weit. Bleiben wir daher bei der unbekannten Straße, von der aus eine Burg auf einem Hügel zu sehen ist, im Rahmen einer konventionellen Rollenspielgruppe, bei der eine Person die Spielleitung innehat und mindestens eine mitspielende Person vorhanden ist.

Am Anfang war das Wort

Die gemeinsame Imagination beginnt damit, dass eine Person (üblicherweise die Spielleitung) ein Fundament legt. Die Spielleitung definiert den Ort und die Zeit der Handlung. Während die Welt oft bereits durch die Wahl eines spezifischen Spiels definiert ist, wissen die Beteiligten dennoch nicht, wo und wann in dieser Welt die gemeinsame Geschichte beginnt. Sie können sich also nichts Konkretes vorstellen. Der gemeinsame Vorstellungsraum ist leer. Was auch immer die Spieler an Gedanken und Ideen mitgebracht haben, befindet sich noch allein in ihrer individuellen Vorstellung.

Das ändert sich, sobald die Spielleitung das Spiel eröffnet und beispielsweise definiert:

„Ihr wandert gemeinsam eine Straße entlang.“

Dieser Satz reicht bereits, um eine gemeinsame Imagination zu erzeugen. „Ihr“ und „gemeinsam“ sagt den Spielenden, dass ihre Charaktere zusammen sind. „Wandert“ sagt ihnen, was sie gerade jetzt in dieser Anfangssituation tun, und die Straße ist der Ort, wo sie das tun. Noch ist da nicht sehr viel, aber sie befinden sich nun bereits in einer gemeinsamen Vorstellung.

„Hinter einer Senke, auf einem Hügel, könnt ihr eine Burg sehen.“

Mit diesem Satz beginnt der Vorstellungsbereich zu wachsen. Er dehnt sich aus, als würde sich ein nebliger Schleier von der Welt um die Charaktere herum heben. Die Spielleitung könnte nun weitere Dinge beschreiben, Personen und Objekte definieren und eine Interaktion anstoßen. Für diese Betrachtung ist das aber nicht notwendig. Daher belassen wir es bei dieser einfachen Einführungsbeschreibung und betrachten, wie sich das Spiel nun weiter entfaltet.

Zyklischer Abgleich

Der nächste Schritt, nach der Erschaffung eines minimalen gemeinsamen Imaginationsraums sind sogenannte zyklische Datenabgleiche. Klingt kompliziert, ist aber ganz einfach und obendrein der Kern dessen, was wir im Rollenspiel die ganze Zeit tun.

Die Spielenden wissen nun, dass sie zusammen eine Straße entlangwandern und dass dort eine Burg zu sehen ist. Sie wissen aber nicht, wie weit sie weg ist, welchen Baustil die Burg hat, ob es eine Ruine ist oder ob sie bewohnt wird. Manche dieser Informationen wird die Spielleitung bereits bei der Einführung solcher Objekte erwähnen, aber in unserem Beispiel ist dies nicht der Fall. Da ist eine Burg. Einfach und simpel, denn die Spielleitung hat das gesagt, und sie hat die Hoheit, solche Definitionen im Spiel vorzunehmen.

Nur haben wir es aber mit einer gemeinsamen Imagination zu tun und nicht bloß mit einem Roman, den die Spielleitung vorliest. Alles spielt sich in der Fantasie mehrerer Personen ab, und niemand davon kann Gedanken lesen oder in die Zukunft sehen. Die beste Spielleitung der Welt kann nur die Informationen geben, von denen sie annimmt, dass die Spielenden sie benötigen werden oder vermutlich haben möchten, auch wenn sie sie vielleicht nicht brauchen sollten.

Alles beginnt mit Spekulation

Ist das die Burg, welche du dir vorgestellt hast? Sah sie bei dir ganz anders aus? Erst durch den regelmäßigen Informationsabgleich, nähert sich unsere Vorstellung der Spielwelt aneinander an. Jedoch nur dort, wo wir gemeinsam Details hinzufügen, indem wir mit Fragen und Beschreibungen diesen Bereich verdichten und unseren Fokus darauf legen. Der Rest des Schauplatzes bleibt (vorerst) schwammig und der individuellen Vorstellung überlassen. Dennoch spielen wir im selben gemeinsamen Vorstellungsraum!

Die Spielleitung eröffnet also stets mit einer Spekulation und gibt eine darauf basierende Auswahl an Informationen preis. In unserem Beispiel hat sie entschieden, dass der Hügel und die Burg relevant sind und daher erwähnt werden müssen. Wozu sie genau dienen, ist vorerst nicht wichtig. Vielleicht sind sie einfach nur Landschaftsmerkmale. Sie könnten aber auch für die Handlung eine Rolle spielen. Die Spielenden haben nun die Möglichkeit, mit diesen Informationen zu arbeiten. Sie können die Informationen einfach nehmen, wie sie sind, und ihre eigenen Gedanken auf das beschränken, was ihnen bekannt ist.

Frames: Unausgesprochene Details

Zusätzlich können sie auch interpolieren und extrapolieren. Das geht besonders dann, wenn die Spielwelt komplex und bekannt ist. Wenn ich als Spieler weiß, dass mein Charakter in Südfrankreich ist und ich mich (zufällig) mit südfranzösischen Burgen auskenne, dann kann ich in meinem Kopf aus den von der Spielleitung gelieferten Angaben das Bild einer typisch südfranzösischen Burg erzeugen. Ich kann dann selbstständig mit gewissen Annahmen arbeiten. Beispielsweise damit, dass die Türme der Burg vermutlich rund sind und wahrscheinlich hohe Spitzdächer tragen.

Für manche ist das ein aktiver Prozess, aber der größte Teil davon ist stets unterbewusst. Wenn ich dir als Leser nun sage: „Denke an ein blaues Pferd“, dann hast du ein Bild von einem blauen Pferd im Kopf, vorausgesetzt, du weißt, was ein Pferd ist, und bist nicht gerade von Geburt an farbenblind. Die Aufforderung, an ein blaues Pferd zu denken, reicht, damit du zwangsläufig das Bild dazu im Kopf hast.

Sage ich hingegen nur: „Denke an ein Pferd“, dann ist es vermutlich nicht blau. Welche Farbe es hat, hängt von den Ideen ab, die du zum Begriff „Pferd“ hast. Bei den meisten Menschen ist es wahrscheinlich braun, denn das ist die häufigste Pferdefarbe, aber auch schwarz, weiß oder gefleckt wären keine Überraschung. Das sind sogenannte Frames, also dein vordefiniertes Wissen über die Bedeutung eines Wortes. Darüber haben wir vor einer Weile schon einmal beim sogenannten Priming geschrieben.

Fragen fügen Details hinzu und gleichen die Vorstellung ab

Zusätzlich zu den vorgegebenen Informationen können die Spielenden Fragen stellen, um zusätzliche Informationen zu erhalten. Die Spielenden überprüfen die durch die Spielleitung präsentierte Beschreibung der imaginierten Szene und ergänzen ihre eigene Vorstellung stückweise um abgefragte Details.

Im gleichen Atemzug bekommt die Spielleitung so Informationen darüber, was die Spielenden interessiert und welche Erwartungen sie haben. Dadurch entsteht ein Abgleichzyklus, bei dem beide Seiten einander mit Informationen versorgen. Manchmal fragen die Spielenden auch nach Dingen, an die die Spielleitung gar nicht gedacht hat. Sobald die Frage aber gestellt ist, existiert auch der Gedanke dazu. Die Spielenden beeinflussen so auch direkt die Spielwelt, wenn auch in diesem Fall durch den Filter der Spielleitungsentscheidung und der Antwort.

Der gemeinsame Imaginationsraum ist daher immer die Überschneidung der individuellen Imaginationsräume. Solange nicht definiert ist, ob das Pferd braun, schwarz, ein Schimmel oder eben blau ist, hat jede der am Spiel beteiligten Personen ein eigenes Bild dazu im Kopf. Alle sehen vor ihrem geistigen Auge ein Pferd, aber jeder sieht sein ganz individuelles Pferd.

Marc Franz konnte vom blauen Pferd nicht lassen. Er malte gleich mehrere Bilder mit diesem Motiv.

Freiwillige Beschränkung der Imagination

Wenn ein Spieler nur die Informationen benutzt, die ihm gegeben werden, tanzt er buchstäblich auf einer sehr kleinen Bühne. Das muss nicht zwingend zu passivem oder schlechtem Spiel führen! Ein selbstbewusster Spieler, der seinem Spielleiter blind vertraut, kann auf Basis vorhandener Informationen sehr zielstrebig agieren. Er verlässt sich darauf, dass der Spielleiter ihn mit allen notwendigen Informationen versorgt und er lediglich noch aussortieren und entscheiden muss.

Das funktioniert gut, solange diese Annahme korrekt ist! Wenn ein Spielleiter sagt: „Vor dir liegt ein langer, leerer Gang“, dann kann der Spieler da einfach geradewegs bis zum Ende durchmarschieren. Wenn der Spielleiter aber davon ausgeht, dass der Spieler sorgfältig jeden Meter auf Fallen überprüft, dann gibt es hier einen Bruch. Der Spieler, der glaubt, dass alles, was wichtig ist, auch irgendwie erwähnt wurde, wird blindlings in diese Fallen hineinmarschieren und dabei noch nicht einmal verstehen, was er falsch gemacht hat! Die Folge hat dann Konfliktpotenzial.

Misstrauen und Informationsmangel machen passiv

Spielende, die der Spielleitung hingegen nicht vertrauen und sich dennoch mit den gelieferten Informationen begnügen, werden passiver aufgrund von diesem Datenmangel. Sie wissen nicht genug, um Entscheidungen zu treffen, holen sich aber auch die Informationen nicht, die sie bräuchten.

Statt die richtigen Fragen zu stellen, ehe sie handeln, neigen sie dann dazu, eingeschränkt zu handeln. Dieser Effekt verstärkt sich weiter, wenn dann noch die falschen Fragen gestellt werden. Dies führt zu einem Zustand, in dem die Spielenden immer weniger geistige Bewegungsfreiheit haben. Genau genommen hören sie mitunter de facto auf zu spielen, indem sie den Zyklus des Informationsabgleichs bremsen oder sogar stoppen.

Der Lösungsansatz bei dieser Problematik ist für die Spielleitung, überhaupt erst einmal zu erkennen, dass man es mit diesen Spielertypen zu tun hat. Ihre Spieler zu kennen, hilft der Spielleitung, mit solchen Situationen richtig umzugehen. Wenn man einschätzen kann, wie die Mitspieler ticken, etwa weil einer von ihnen immer gutgläubig in Probleme stolpert und ein anderer völlig eingeengt erscheint, kann man an einem besseren Spielerlebnis arbeiten.

Tage
Stunden
Minuten
Das Crowdfunding ist zu Ende!

Fragen vorgeben und suggerieren

Der einfachste Weg, Spielern zu mehr Informationen zu verhelfen, ist natürlich, ihnen diese Informationen ungefragt zu geben. Das funktioniert aber nur bedingt im Rollenspiel. Wenn ein Korridor mit einer Falle versehen ist, dann bringt es recht wenig, wenn du als Spielleitung das einfach so verkündest. Dann ist die Falle reichlich sinnlos, zumal das Spiel ja auch von seiner Spannung und dem Unbekannten lebt.

Das Schneckenhaus aufbrechen

Was du aber als Spielleitung tun kannst, ist, vorgegebene Fragen anzubieten und Suggestionen in deine Beschreibungen einzubauen. Du kannst beispielsweise erwähnen, dass der Korridor zwar harmlos und leer erscheint, aber irgendwie auch… verdächtig harmlos und unerwartet leer wirkt. Natürlich ist das nicht gerade subtil, aber es kann ein erster Schritt sein, wenn du es mit sehr passiven Spielern zu tun hast. Du kannst natürlich auch Fragen vorgeben und die Spielenden fragen, ob sie den Gang auf Fallen untersuchen möchten. Auch das ist nicht gerade subtil, aber Spieler, die nie Informationen abfragen, nehmen an einem wichtigen Teil des Spielablaufs nicht teil. Wenn sie durch solche Hilfestellungen dennoch eingebunden werden und hoffentlich auch lernen, von sich aus am zyklischen Abgleich teilzunehmen, haben am Ende alle Beteiligten mehr Spaß, und das Spiel läuft flüssig.

Wenn du so einen Spieler also langsam aus seinem Schneckenhaus locken kannst, gewinnst du am Ende sehr viel mehr als mit subtilen Manipulationsversuchen oder mit Brachialmethoden. Zwingen kann man im Rollenspiel ohnehin niemanden, und Erwachsene, die einander respektieren, sollten auch nicht zu sehr versuchen, sich gegenseitig durch Manipulation zu erziehen. Offene Gespräche auf Augenhöhe bringen da viel mehr.

Suggeriere nur die Wahrheit (vielleicht mit einem Twist)

Wichtig ist dabei auch, dass du in so einem Fall niemals irreführen darfst. Wenn du sagst, der Tunnel wirke trügerisch, dann muss er auf irgendeine Weise auch trügerisch sein. Die genaue Art mag variabel sein, aber er darf sich am Ende nicht als völlig harmlos herausstellen. Das Gleiche gilt für angebotene Fragen. Sie sollten zu irgendeinem Ergebnis führen, denn es geht hier darum, die Spielenden daran zu gewöhnen, dass sie Fragen stellen dürfen und dass nicht alles zwingend so ist, wie es auf den ersten Blick beschrieben wurde. Gleichzeitig müssen sie sich aber auch darauf verlassen können, dass die fiktive Umwelt, in der sie sich bewegen, bekannten Regeln folgt.

Die Wahrheit ist wichtig! Charaktere darfst du gerne hinters Licht führen, aber sobald die Mitspieler anfangen dir zu misstrauen, wird das Spiel sehr schnell kompliziert. Wenn du etwas implizierst oder suggerierst, sollte es nachvollziehbar sein und in irgendeiner Form auch tatsächlich das sein, was tatsächlich ist. Alle Fakten im Rollenspiel sind schließlich ausgedacht! Die gesamte Basis des Spiels ist das gesprochene Wort; es hat also entsprechend viel Gewicht.

Passivität durch Interpolation und Deutungskonflikt

Spielende, die eigenes Wissen haben und dieses in das Spiel einbringen wollen, sind eine tolle Sache. Allerdings nur, wenn die Spielleitung darauf auch einigermaßen vorbereitet und imstande ist, sich darauf einzulassen. Spielerwissen ins Spiel einzubringen, ist Ausdruck einer sehr aktiven Teilnahme am Spielgeschehen!

Wer sein Wissen nicht einbringen darf, der wird passiv

Damit ist aber bald Schluss, wenn ein Spieler, der die gemeinsame Imagination mit eigenen Elementen erweitern und ergänzen möchte, allzu oft gegen eine Wand läuft. Ein Spieler, der viel Fachwissen zu irgendeinem Thema hat, vom Spielleiter aber ohne Unterlass ausgebremst wird, hört irgendwann auf, sich einzubringen. Oder schlimmer noch: Er fängt an, Unmengen Fragen zu stellen, die der Spielleiter gar nicht beantworten kann, im Versuch, das eigene Wissen im Spiel zu legitimieren. Dabei kann auch ein Wettkampf zwischen Spieler und Spielleiter um Deutungshoheiten entstehen, und das kann dem Spiel mächtig schaden. In diesem Fall wird der Informationsabgleich zum Selbstzweck und tritt an die Stelle eines Konflikts, den man außerhalb des Spiels führen sollte. Er dient dann nicht mehr der Schaffung einer gemeinsamen Imagination und schadet ihr sogar.

Einen Spieler mit seinem Fachwissen einzubinden, erlaubt, den gemeinsamen Vorstellungsraum zu erweitern, und es schürt auch das Feuer der Leidenschaft, wenn Mitspieler Dinge in die Runde einbringen können, für die sie sich begeistern können. Daher sind solche Freiheiten erstrebenswert. Auch wenn es von der Spielleitung Flexibilität erfordert und für einige etwas gewöhnungsbedürftig ist. Vom gemeinsamen Wissen profitieren dann alle, und man verhindert so auch, dass es zu Konkurrenzkämpfen um Deutungshoheit und Fachwissen innerhalb der Spielgruppe kommt.

So viel wie nötig, so wenig wie möglich

Idealerweise geht es aber beim Abgleichzyklus der Imagination darum, so viele Fragen zu stellen wie nötig und dennoch so wenige wie möglich. Seitens der Spielleitung gilt das Gleiche: Sie sollte die Informationen bereitwillig anbieten, die notwendig sind, damit die Spieler Entscheidungen treffen oder konkrete Fragen erdenken können.

Wenn die Spielleitung erzählt, dass jenseits der Senke ein Hügel ist, aber die Burg darauf nicht erwähnt, existiert diese auch nicht. Nicht einmal potenziell. Kein Spieler wird jemals darauf kommen, einfach zu fragen, welche Dachform die Burg hat oder wie hoch die Mauern sind. Es käme ja nicht einmal jemand darauf, zu fragen, ob auf diesem Hügel überhaupt eine Burg ist. Das Einschränken der Möglichkeiten durch das Definieren schafft hier erst die Freiheit, etwas zu tun.

Besonderes muss ausgesprochen sein

Dinge, die aus der Norm hervorragen, müssen erwähnt werden. Nicht auf jedem Hügel gibt es eine Burg. Die Burg ist also ein außergewöhnliches Element, sie prägt eine Landschaft genauso wie eine Szene. Die menschliche Wahrnehmung springt auf besondere Dinge an. Ein einzelnes knallrotes Auto inmitten einer Kolonne aus grauen Autos sticht sofort ins Auge. Auch wenn alle Fahrzeuge in der Gruppe Lackierungen in unterschiedlichen Helligkeiten, also verschiedenen Grauwerten, hätten, würde das rote Auto besonders auffallen. Wenn ich als Spielleiter das vierzigste graue Auto beschreibe, fragt niemand mehr, ob da auch ein rotes in der Nähe sein könnte. Das Besondere ist selten, aber wenn wir es real sehen würden, fiele es uns auch besonders deutlich auf. Damit die gemeinsame Vorstellung des Spiels diese Erwartungen spiegelt, müssen Spielleiter darauf achten, besondere Dinge auch als solche zu behandeln.

Gewöhnliches muss nicht ausgesprochen sein

Das gilt nicht für völlig alltägliche Dinge. An einer Hauptstraße muss der Verkehr nicht gesondert erwähnt werden, und wenn auf dem Hügel keine Burg steht, dann muss nicht geklärt werden, ob der Hügel mit Gras bewachsen oder eher felsig ist. Zumindest solange das keine Rolle für die Geschichte spielen wird. Ein Spielleiter braucht auch nicht zu erwähnen, ob es im Wald wilde Heidelbeeren gibt. Ein Spieler sollte durchaus die Freiheit haben, einfach davon auszugehen und von sich aus beschreiben dürfen, dass sein Charakter kurz pausiert und ein paar Heidelbeeren pflückt. Nur wenn der Fokus des Spiels Überleben in einer nuklearen Post-Apokalypse oder etwas Vergleichbares ist, sollte die Spielleitung hier eingreifen dürfen.

Andersherum haben die Spielenden keinen Grund, der Spielleitung zu widersprechen, wenn die auf einmal erwähnt, dass ein Goblin aus einem Brombeergebüsch hervorspringt, auch wenn vorher lediglich eine verwilderte Heidelandschaft beschrieben war, bei der keine Brombeeren speziell erwähnt waren. Brombeerbüsche sind Teil einer Heidelandschaft.

Dynamic Level of Detail

Im Rollenspiel existiert letztlich ein ähnliches System, wie Computerspiele es heutzutage oft verwenden: Dynamic Level of Detail. Je weniger wichtig ein Objekt ist und je weiter weg vom Betrachter es sich befindet, desto geringer aufgelöst sind die Texturen des Objekts und desto einfacher ist seine Geometrie. Ein Hochhaus mit Fenstern und Alkoven kann in der Ferne lediglich ein schmieriger, grauer Klotz sein. Man sieht den Unterschied nicht, bis man näher herangeht und das Objekt schrittweise komplexer wird. In modernen Spielen verlaufen diese Schritte fließend, ohne dass man sie noch sieht.

Rollenspiel ist abstrakter und gröber aufgelöst

Früher war das anders. Es gab von einem Objekt dann oft 2–4 Versionen, eine einfacher als die vorangegangene. Dies entspricht am ehesten dem Zustand, mit dem wir es im Rollenspiel zu tun haben. Wir erfahren und erleben Dinge in vereinfachter, abstrahierter Form. Erst durch Fragen und Interaktion werden sie vor unserem geistigen Auge konkreter. Wie komplex sie dabei aber sind und werden, liegt mehr an unserer Vorstellungskraft. Schließlich kann ich mir bereits bei der Erwähnung der Burg auf dem Hügel eine ganz bestimmte Burg vorstellen. Ob das mit der Vorstellung der anderen übereinstimmt, ist unbedeutend, solange es nicht konkretisiert wird.

Individuelle Vorstellung ist kein Fehler im System!

Ich hatte mir das jetzt aber ganz anders vorgestellt!“

Kennst du diesen Satz? Ich denke, jeder Rollenspieler hat das schon gehört oder selbst gesagt. Das ist Teil des ganzen Informationsabgleichs. Die Spielleitung erwähnte eine Burg, und wissend, dass wir in Südfrankreich spielen, stellte ich mir eine typisch süd-französische Burg vor, mit runden Türmen, hohen Dächern in einem hübschen, kräftigen Grünton. Auf einmal beschreibt die Spielleitung aber die Burg ganz anders, und ich denke mir: „Ich hatte mir das jetzt aber ganz anders vorgestellt!“

Manche Leute stört so was. Spielende ebenso wie Spielleitende. Manche Spieler finden ihre Vorstellung besser als die der Spielleitung, und manche Spielleitende finden es wichtiger, ihre persönliche Präsentation durchzusetzen, als alternative Betrachtungen in Erwägung zu ziehen. Manche Spieler schämen sich wiederum regelrecht für eigene Vorstellungen und passen ihre eigenen Ideen wann immer möglich denen der Spielleitung oder der Mitspieler an.

Die private Vorstellung fällt nicht unter den Tisch

Das muss aber nicht so sein! Wie bereits anfangs gesagt: Der gemeinsame Teil dessen, was wir im Rollenspiel tun, findet im Überschneidungsbereich unserer Vorstellung statt. Alles, was außerhalb dieser Überschneidung stattfindet, können wir uns vorstellen, wie auch immer wir möchten. Es gibt dabei keine Deutungshoheit. Alles, was nicht genau definiert ist, darf ich mir daher vorstellen, wie ich will. Ich muss das sogar tun, weil sonst die Spielwelt in meinem Kopf extrem flach und leer bleiben würde. Wenn die Spielleitung einen Marktplatz mit Ständen beschreibt, dann füllen wir ihn in unseren Köpfen ganz automatisch mit weiteren Dingen. Bei mir sind es vielleicht Schweine, Gaukler und bunte Fahnen und bei dir vielleicht Zofen, reiche Händler und eine Truppe Soldaten. Solange wir uns nicht bei irgendwas in der Überschneidung festlegen müssen, existiert beides parallel und unangefochten in unserer eigenen Fantasie.

Unterschiede können abgeglichen und zusammengeführt werden

Aber auch Elemente der Überschneidung sind durchaus diskussionsfähig. Eine souveräne Spielleitung zeigt weder Schwäche noch Unfähigkeit, wenn sie Elemente aufnimmt, die von den Spielenden eingebracht werden. Ganz im Gegenteil! Fremde Ideen aufzugreifen und einer gemeinsamen Vision hinzuzufügen, ist ein Zeichen von Empathie und von kreativem Respekt. Sogar abweichende Betrachtungen könnten mitunter besser sein, als die eigenen Ideen es waren.

Trau dich als Spieler also ruhig, zu sagen, wenn du dir etwas anders vorgestellt hast! Und wenn du die Spielleitung innehast, trau dich ruhig, eigene Ideen durch Ideen deiner Mitspielenden zu ersetzen, wenn sie besser als das sind, was du allein hattest! Wenn es nicht mit dem Plot kollidiert, kann es das Spiel nur bereichern! Oder frag doch einfach mal alle Anwesenden: Wie stellt ihr es euch denn vor? Was für Details fändet ihr schön oder spannend? Auch das ist Rollenspiel und auch das ist Teil des Imaginationsabgleichs, auf dem es basiert.

Meistens wird sich aber einfach ein unterbewusster Konsens bilden, ohne dass man hier so aktiv debattieren oder mit direktem Fragen abgleichen muss. Gerade auch, weil der gemeinsame Vorstellungsraum offen ist für schwammige Ränder und sich ständig an das Gesagte und Erlebte anpasst.

Zusammenfassung

Rollenspiel ist, allem voran, Kommunikation. Die Spielenden interagieren dabei mit ihrer individuellen Fantasie in einem gemeinsamen Überschneidungsbereich, dem sogenannten gemeinsamen Imaginationsraum.

Hier bewegen sie sich mit Handlungsansagen und Beschreibungen, und sie erweitern und prüfen ihn mit Fragen und Antworten, die das gemeinsame Bild verändern und immer wieder abgleichen.

Die Informationsdichte bleibt dabei anfangs und im Allgemeinen jedem Film und Roman unterlegen, bietet aber reichlich Platz für eigene Vorstellungen. Sie beginnt sehr grob, kann aber endlos vergrößert werden.

Gemeinsames zu verstärken und Konflikte zu vermeiden, trägt dabei maßgeblich dazu bei, dass die gemeinsame Vorstellung blüht und gedeiht, und führt so überhaupt erst zum zentralen Erlebnis, das Rollenspiel als Hobby und als soziale Kunstform ausmacht.

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