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Face & Heel – Was Rollenspieler vom Wrestling lernen können

Lesezeit: 8 Minuten

Face and Heel zwei Actionfiguren

Wer die Welt des Wrestlings kennt, der weiß auch, dass Wrestling im Wesentlichen eine Soap-Opera mit gespielter Prügelei ist. Und wer sich ansonsten nicht für Wrestling interessiert, der kann sich eine kompakte und anschauliche Fassung ansehen und sich einfach GLOW auf Netflix angucken – die ersten beiden Staffeln sind sehr empfehlenswert, unterhaltsam und allgemein ein gutes Beispiel, wie man Charaktere und Plot verweben kann.

Kampf und Narrativ – Kontext zählt!

Wrestling ist gespielter Kampf mit kleinen Geschichten, denn jeder gute Kampf braucht ein Narrativ. Eine Story. Der Kampf allein reicht nicht, um Menschen über die rein athletische Leistung hinaus zu begeistern. Kampf ohne Kontext ist einfach nur Gewalt, und bloße Gewalt ist nicht mehr so angesehen, wie sie es noch zur Zeit der römischen Gladiatoren war.

Schritt 1: Charaktererschaffung!

Genau wie beim Rollenspiel beginnt auch die Karriere eines Wrestlers mit der Erschaffung eines Charakters. Dieser muss zum Darsteller passen, denn der verkörpert ihn ja in der realen Welt auf eine ausgesprochen physische Art und Weise.

Sprechender Name

Der Charakter braucht einen Namen, der catchy ist und einen guten Klang hat. Idealerweise beschreibt er das Wesen des Charakters. Dabei sind Wrestlernamen natürlich melodramatisch und stets überzeichnet. Terry Gene Bollea ist eben der „HULK“ und nicht „Der angemessen kräftige Kerl“, so wie wir auch Mark William Calaway nicht als „Den grummeligen Kerl in Schwarz“ kennen, sondern als den „UNDERTAKER“.

Ikonischer Look

Neben dem Namen braucht die Persona natürlich ein Kostüm. Bei Wrestlern ist das so, wie es früher auch bei Comicfiguren war: Sie tragen jeden Tag das Gleiche. Wenn das pinke Unterhosen über gelben Jeans sind, dann kommen im Falle einer Hochzeit vielleicht noch ein Kummerbund und eine Fliege dazu, aber die gelben Jeans und die pinken Unterhosen bleiben. Wiedererkennungswert. Man will dem Publikum, beim Wrestling wie auch bei Comics, nicht zu viel zumuten. Niemand soll lange nachdenken müssen.

Ein bisschen Hintergrund

Den Abschluss bildet die Persönlichkeit, und dabei gehen Wrestler praktisch genauso vor wie Rollenspieler. Ihre Persona bekommt ein paar Leidenschaften verpasst und einige Abneigungen, einen vermeintlichen Beruf, den sie vor (oder neben) ihrem Wrestlingleben angeblich ausübte. Abgerundet wird all das dann noch mit einem Ziel. Idealerweise einem Ziel, das irgendwas mit Wrestling zu tun hat. Das ist dann meistens der Wunsch, diesen oder jenen anderen Wrestler zu verprügeln, weil… Ja, warum eigentlich?

Face & Heel

Wrestling ist Kampf, und ein guter Kampf benötigt Kontext. Die Zuschauer müssen sich dafür interessieren, wer gewinnt und wer verliert. Nur ist Wrestling kein Wettstreit zwischen Regionen und Städten. Die Berliner fiebern eben nicht für den Bärigen Bolle im Kampf gegen den Kalten Fisch aus Hamburg, für den wiederum die Hamburger und Fischbrötchen fiebern.

Wrestler sind Stars mit Personenkult, und damit es einen Personenkult geben kann, braucht es eine Persönlichkeit. Natürlich liest man nicht in Frack mit Kummerbund vor dem Kampf das Programmheft mit den Lebensläufen der Kämpfer. Wer ein Wrestler ist und für was er steht, muss dem Publikum aus dem Ablauf der Kämpfe klar werden.

Die Welt der Wrestler ist daher aufgeteilt in die Guten und die Bösen. Es ist eine Seifenoper, deren Hintergrundgeschichte vor, während und nach den Kämpfen erzählt wird. Von den Kämpfern selbst, ihren „Managern“ und den Live-Kommentatoren.

Babyface nennt man die Good Guys unter den Wrestlern. Mittlerweile gekürzt auf Face. Ein Face kämpft für das Gute. Diese Personas sind oft Patrioten, rechtschaffene Bürger, Farmer, Arbeiter. Figuren, mit denen sich das Publikum identifizieren kann. Sie kämpfen gegen den Millionär, der ihre Farm aufgekauft hat, gegen den Weiberheld, der ihr Mädchen verführt hat, oder den Terroristen, der ihr Land verachtet.

In einem gewissen Maße sind Faces immer Faces, egal gegen wen sie kämpfen. Aber jeder echte Face braucht seinen ganz persönlichen Erzfeind. In der Wrestlingsprache ist das sein Heel.

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Erst der Spiegel zeigt die wahre Gestalt

Ein Held ist nur so gut wie seine Nemesis. Was wäre Batman ohne den Joker? Oder Superman ohne Lex Luthor? She-Ra hat Hordak, und He-Man hat Skeletor. Ein Held braucht einen echten Gegenspieler und jeder Superheld einen Superschurken. Und nicht einfach irgendeinen, sondern seinen persönlichen.

Das ist auch in der realen Welt so. Als die Amerikaner in Frankreich landeten, um gegen die Nazis zu kämpfen, da waren sie die Guten. Sie waren das Face, und Fritz war Heel. Als die US-Armee später in Korea kämpfte, war das nicht so richtig interessant, denn der Konflikt war nicht emotional aufgeladen. In den USA nennt man ihn daher auch den „vergessenen Krieg“. Dann kam Vietnam, und auf einmal waren die USA nicht mehr der Face. Sie wurden zum Heel der zu allem entschlossenen Vietcong und NVA-Kämpfer – jedenfalls in der Rückschau der populären Wahrnehmung.

Held sein ist leicht

Dabei ist es leicht, der Face zu sein, wenn man den richtigen Heel hat. Man muss ja lediglich gegen das einstehen, was der Gegenspieler tut und plant. Damit das funktioniert, muss dieser Antagonist angemessen heimtückisch und hassenswert sein. Oder kurz: Der Held ist nicht so wichtig. Was zählt, ist der Feind!

Persönliche Feinde und persönliche Geschichten

Eine zusammengewürfelte Gruppe typischer 08/15-Abenteurer, die herumzieht und sich eines Schufts annimmt, der gegen lokale Glaubensgesetze verstoßen hat, ist in etwa so langweilig, wie ein Rollenspielplot nur sein kann.

In der Ferne unter Fremden, gegen etwas streitend, zu dem man keinerlei Bezug hat. Die Protagonisten könnten vermutlich sogar jederzeit einfach gehen, ohne dass es sie zu schlechten Menschen machen würde. Sie sind nicht verpflichtet, etwas zu tun. Weder moralisch noch persönlich.

Eine gute Geschichte ist anders als das, und wir können hier vom Wrestling direkt kopieren. Die Helden, in ihrer Rolle als Faces, brauchen einen Heel oder mehrere. Eben nicht einfach nur jemanden, der etwas Schlimmes tut. Nein, jemanden, der etwas Schlimmes tut, das die Spielfiguren direkt betrifft und möglichst auch die Spielenden direkt berührt!

Ein Räuberhauptmann oder „Der Räuberhauptmann, der mein Dorf überfiel und dessen Männer meinen kleinen Bruder erschlugen“! Was bringt mehr Spannung? Die Frage ist zu leicht, als dass man sie beantworten müsste. Gerade in Sandboxkampagnen sind solche Verwicklungen nützlich.

Gute Feinde sind wichtiger als viele Feinde

Eine Nemesis zu haben, die für Dinge steht, die die Protagonisten hassen oder fürchten, kann Dutzende halb garer Handlanger haben und ist dennoch besser, als Abenteuer für Abenteuer, ein ums andere Mal mittelmäßige Gegenspieler zu haben.

Weniger ist mehr. Mach dir lieber die Arbeit, 1–2 richtig gute Gegenspieler zu entwickeln, die den Charakteren ein ums andere Mal, wieder und wieder, in die Suppe spucken und deren Pläne fortlaufend von den Helden vereitelt werden. Man kann Kroppzeug dazwischenstreuen, um es im Falle einer langen Kampagne aufzulockern, aber der Fokus sollte auf dem Konflikt mit der Nemesis liegen. Das geht auch indirekt, indem die Nemesis wiederum indirekt mitmischt. Dann kann der aktive Gegenspieler ein lokaler Antagonist sein, während das, was er tut, von der Nemesis angestoßen oder unterstützt wird.

Was der Feind tut, dreht sich um den Helden

Die größte Schwierigkeit liegt bei guten Gegenspielern darin, dass sie zwar eine eigene Motivation und Ziele haben müssen. Ihre Handlungen und Pläne müssen sich aber stets um Dinge drehen, die für die Helden wichtig sind. Wann immer ein Antagonist irgendwas tut, das uninteressant für die Protagonisten ist, sollte er es einfach im Off abseits der gezeigten Story tun. Er sollte es getan haben, in Vorbereitung für das, was die Protagonisten tatsächlich betrifft.

Hier liegt die Schwierigkeit und auch eine Falle, in die viele Simulationisten tappen, sowie jene, die glauben, dass Rollenspiel ein Roman wäre und sie selbst ein Autor. Wenn Gegenspieler nämlich auf einmal anfangen, rein logische Dinge zu tun, die sinnvoll für ihre Ziele sind, aber nicht als Gegensatz zu den Interessen und Zielen der Helden taugen, dann taucht bei den Spielern schnell die Frage auf: „Warum machen wir das hier eigentlich noch mal?“ Schlimmstenfalls werden die Antagonisten dann zu ätzenden „Meisterpenischarakteren“, die einfach nur Mal für Mal ihre Übermacht und ihre Bösartigkeit demonstrieren.

Die Protagonist-Antagonist-Beziehung zerbricht dann, und die Helden müssen Dinge tun und Kämpfe kämpfen, die eigentlich keinen emotionalen Bezug für sie haben. Im Berufsleben ist es nun mal so, dass wir Dinge tun müssen, einfach, weil wir es müssen. In Film, Fernsehen und auch im Rollenspiel aber geht das nicht. Was keine Bedeutung für die Geschichte hat, verdient eigentlich keinen Platz auf der Bühne.

Entwirf deine(n) Antagonisten im Hinblick auf die Spielercharaktere

Damit das funktioniert, muss der Feind von Anfang an auf seinen Gegenspieler zugeschnitten sein. Der Heel muss hier, so gut es geht, dem Face (bzw. den Faces) angepasst werden. Schließlich geht es anders herum gar nicht. Die Spieler wissen nicht, was geschehen wird. Nur die Spielleitung kennt die grobe Stoßrichtung der Geschichte im Voraus. Das bedeutet auch, dass nicht jedes Charakterkonzept der Mitspielenden unbedingt Platz in „genau dieser“ Kampagne hat. Die Gruppe sinnvoll abzustimmen, ist wichtig für narratives Spiel.

Also tu deinen Spielern, dir selbst und der Geschichte einen Gefallen und erschaffe keine Meisterpenischaraktere. Die Gegenspieler müssen sich um die Protagonisten drehen, wenn sie richtig spannendes Spiel produzieren sollen. Selbst ein Erzmagier, der eine persönliche Fehde mit dem Großkaiser hat, taugt erst dann als Nemesis, wenn er die Protagonisten als relevantes Hindernis betrachtet und wenn die Dinge, die er bedroht, den Helden persönlich wichtig sind. Kaum ein Spieler gerät in emotionale Wallungen, weil er mit dem armen Großkaiser mitfiebert und dessen Feindschaften teilt.

Zusammenfassung

Jeder Good Guy braucht einen Bad Guy. Bei Wrestling nennt man die Good Guys „The Face“ und die Bad Guys „The Heel“. Ohne einen guten Heel ist ein Face ohne Kontrast. Außerdem ist das Gute schwer zu zeigen und zu definieren, wann immer es nicht gegen das Böse antritt. Der Heel charakterisiert also den Face stärker als umgekehrt.

Im Rollenspiel bedeutet dies, dass die Antagonisten für eine gute Geschichte absolut entscheidend sind. Als Spielleitung bleibt dir nichts anderes übrig, als deine Antagonisten an die Charaktere deiner Mitspielenden anzupassen, denn umgekehrt geht es ja nicht. Je persönlicher der Konflikt mit den Antagonisten ist, desto dramatischer wird die Geschichte.

Und wenn du mir nicht glaubst, schau dir auf Netflix mal die erste Staffel von GLOW an und überleg dir mal, was Debbe Eagon ohne Ruth Wilders wäre. Im Ring genauso wie außerhalb.

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