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Atypische Frauenrollen in historischen Settings

Lesezeit: 10 Minuten
Die Wildwest-Ikone Calamity Jane, die Luftfahrtpionierin Amelia Earhart und verschiedene kämpfende Onna-Bugeisha aus der Bushi-Kaste des feudalen Japans sind alles Beispiele von Frauen, die über die vermeintlichen Grenzen des Möglichen hinausgingen. Auch im historischen Rollenspiel ist es möglich, die gedanklichen Einschränkungen bei der Charakterwahl zu sprengen, ohne ins Absurde oder Ahistorische abzugleiten!

Wenn Spielerinnen es mit historischen Rollenspielsettings zu tun haben, stehen sie nicht selten vor einer Wand aus historischem Sexismus und falsch verstandener Geschichte, die ihre Charakterwahl massiv einschränkt. Das ist im Fantasyrollenspiel nur dann ein Problem, wenn man es explizit in der Welt haben möchte (oder zumindest die Autoren). In historischen Settings ist es hingegen oft nur schwer zu vermeiden. Wenn ich in den 20er-Jahren in London spiele, dann kann ich als Spielerin keine britische Kavallerie-Offizierin spielen, weil es keine Frauen in der britischen Kavallerie gab. Oder in der Marine. Zumindest nicht in irgendwelchen relevanten Positionen.

Aus dieser Problematik heraus habe ich schon mit zahlreichen Spielerinnen gesprochen, die keine Lust mehr hatten, immer wieder aufs neue Frauen aus dem Adel, Künstlerinnen oder beides auf einmal zu spielen. Und einfach einen männlichen Charakter zu spielen, ist dann auch nicht jederfrau Sache.

Daher möchte ich denen, die nach Alternativen suchen, ein paar Ideen anbieten, die ich im Laufe der Zeit gesammelt habe. Teils aus persönlicher Erfahrung, teils aufgrund meiner Recherche für historische Settings, aber vor allem aus zahllosen Gesprächen mit Rollenspielerinnen über ihre eigenen Erfahrungen, Gedanken und auch Nöte.

Geld regiert die Welt.

In den meisten historischen Gesellschaften galt: Wer Geld hatte, war frei. Wenn die Gesellschaft stark aristokratisch oder kirchlich geprägt war, brachte Geld zwar nicht zwingend auch Anerkennung, aber in jedem Fall ein großes Maß an Duldung.

Tochter aus gutem Haus

Die junge Adelige und/oder Künstlerin, die für so viele Spielerinnen in Spielen wie Call of Cthulhu oft wie die einzige Option erscheint, basiert auf dem Konzept finanzieller Unabhängigkeit und Freiheitsvorschuss. Sie kann so lange tun und lassen, was sie will, bis sie damit unangenehm auffällt. Dann wird von ihrer Familie erwartet, dass die sich darum kümmert, dass es nicht zu Skandalen kommt. Genau dies ist aber die Art von Rolle, die wir in diesem Kontext vermeiden möchten. Die adelige Tochter mag zwar Wohlstand genießen und Freiheit, aber sie hat in den meisten Fällen kein eigenes Kapital. Sie bekommt ein Taschengeld und oft nur so viele Freiheiten, wie die Familie ihr gewährt. Außerdem befindet sich der Charakter konstant im Netz der Schande ihrer Schicht. Alle Standesgleichen, Frauen wie Männer, beobachten ihr Treiben und urteilen über ihr Verhalten.

Das funktioniert einigermaßen für ein einzelnes Abenteuer, aber in einer Kampagne produziert es viele Komplikationen, die für Spielerinnen nicht zwingend interessant zu spielen sind. Sie basieren nämlich allesamt auf sexistischer Diskriminierung, und das ist für viele Spielerinnen im Eskapismus ihrer Wahl alles andere als amüsant. Davon haben manche schon im realen Alltag genug zu erdulden.

Erfolgreiche Unternehmerin

Wenn wir an erfolgreiche Unternehmer vergangener Zeiten denken, dann sind das für die meisten stets Männer, die sich über die Jahrzehnte und Jahrhunderte vorwiegend durch die Art von Hut unterscheiden, den sie tragen. Erfolgreiche Frauen sind kein klassischer Charakterarchetyp, aber was tut das zur Sache? Es hat sie nämlich nichtsdestotrotz gegeben, auch wenn die populäre Geschichtsschreibung sie gerne totschweigt.

Frauen bauten den Wilden Westen mit auf

Man kann sagen, dass Siedler und Cowboys den Wilden Westen gezähmt haben, aber es waren oft Huren und Geschäftsfrauen (sowie Huren, die zu Geschäftsfrauen wurden), die ihn ausgebaut und kultiviert haben. Während die Ostküste vom europäischen Gesellschaftsbild dominiert wurde, gab es entlang des Frontier immer wieder erfolgreiche Frauen, die in dieser besonderen Epoche der Geschichte mehr erreichen konnten als überall sonst. Viele Huren sparten ihr Geld und kauften davon Anteile an Geschäften, eröffneten Saloons, Waisenhäuser und Schulen. Einige kamen auch, durch Arbeit oder Glück, in den Besitz einer Mine, und wenn die sich als profitabel erwies, konnten sie diese entweder bewirtschaften oder zu einem guten Preis verkaufen.

Das bedeutet nicht, dass du eine Hure spielen sollst. Das kannst du natürlich tun, wenn du es möchtest, aber es wäre jetzt nicht wirklich eine atypische Frauenrolle in diesem Kontext. Du könntest aber eine ehemalige Hure spielen, die Geld gespart, ihr altes Leben hinter sich gelassen hat und die nun eine erfolgreiche Geschäftsfrau geworden ist. Man muss nicht die Vergangenheit einer Figur übermäßig thematisieren, wenn man ihre Gegenwart und Zukunft spielt. Britische Offiziere, die Verbrechen im Gaslicht-London aufklären, müssen auch nicht ununterbrochen von ihren Erlebnissen im Zulukrieg oder in Afghanistan sprechen.

Die „Frontier“ hat viel Platz!

Wenn du also eine weibliche Rolle suchst, die du in einem historischen Setting spielen kannst, dann schau dir doch einfach mal an, wo in dieser Welt die Frontier-Gebiete sind und wohin es die Glücksritter verschlägt. Von dort können nämlich auch Menschen in die alte Heimat zurückkehren. Das kann eine Hure sein, die ihr Glück gemacht hat, die Witwe eines Siedlers, die nach dem Tod ihres Mannes alles zu Geld gemacht hat, oder eine Geschäftsfrau, die ihr Geld beim Aufbau einer Stadt gemacht hat und nun ihr Glück oder die Liebe an einem neuen Ort sucht. Vielleicht flieht sie vor ihrer Vergangenheit, oder sie hat einfach nur Heimweh. In jedem Fall aber hat sie einen spannenden Charakterhintergrund, hat Erfahrungen gemacht und Dinge getan, die sie deutlich von irgendwelchen „Ladies“ des Landes abheben, und obendrein hat sie einen Haufen Geld und vielleicht einen Riecher dafür, daraus noch viel mehr zu machen. Von der landesweit bekannten Kunstschützin Annie Oakley mal ganz zu schweigen.

Annie Oakley war Teil von Buffalo Bills Wild-West-Show und eine der berühmtesten Trickschützinnen ihrer Zeit. Hier schießt sie gerade mithilfe eines Spiegels über ihre Schulter.

Fremde dürfen mehr!

Der Sexismus der jeweiligen Gegenwart ist nicht die einzige Einschränkung für weibliche Charaktere. Auch der Sexismus der Vergangenheit spielt eine Rolle. Eine erwachsene Frau war einmal eine junge Frau und davor ein Mädchen. Wenn sie in einer Gesellschaft mit bestimmten Rollenbildern aufwuchs, dann prägte das ihre Kindheit. Die meisten Frauen konnten früher kein Vermögen ansammeln und oft auch keine Berufe erlernen, die über Hausfrau und Mutter hinausgingen. Außerdem waren sie ja auch in das soziale Netz eingebunden, wie eine Fliege im Netz der Spinne. Je mehr sie zappelten, desto mehr haben sie sich verheddert. Wer bereits früh im Leben gegen gesellschaftliche Konventionen verstieß, dem schlossen sich Türen im späteren Leben. Rebellion führte oft zu Ausgrenzung und Ausstoß aus der Gesellschaft oder sogar in Gefängnis und Irrenanstalt.

Eine Alternative, für Rollenspielerinnen, ist es, eine Figur zu spielen, die von einem anderen Ort kommt. Das hatte ich oben bereits bei der Idee einer Wildwest-Heimkehrerin, aber da ging es nur um das Geld. Im Licht dieser Betrachtung ist es aber auch ein zusätzlicher Faktor, denn die Regeln der Gesellschaft galten früher überhaupt nicht für alle gleichermaßen. Es spielte eine wichtige Rolle, was andere von einem erwarteten. Von Angehörigen der Oberschicht wurde Unterwerfung unter die Regeln der Etikette erwartet. Von der Unterschicht erwarteten die Oberen allerdings nur Gehorsam, wohingegen die Unterschicht vor allem Ideale der Konformität und Tüchtigkeit schätzte.

Außenseiter genossen dagegen mehr Freiheiten. Sie hatten weniger Chancen, und für viele Dinge mangelte es ihnen an den Kontakten, aber sie wurden oft weniger streng beobachtet. Sie waren ja bereits Sonderlinge.

Der Kunstgriff ist hier, sich in der bespielten Epoche eine Region zu suchen, die besonders liberal und egalitär war, und dann eine Frauenrolle von dort in den Fokus des Spiels zu transplantieren.

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Exoten dürfen fast alles

Echte Exoten haben dabei sogar beinahe Narrenfreiheit. Niemand erwartet von der Frau aus Afrika, dass sie häkeln kann, oder von der Inderin, dass sie einen Damensattel reitet. Eine Frau, die aus der Ferne kommt und sogar aus einem anderen Kulturkreis, bedroht nicht die heimische Ordnung. Sie ist erkennbar zu absonderlich und speziell. Gleichzeitig ist sie aber auch, in einer Zeit ohne Fernsehen und YouTube, viel zu interessant, um sie einfach auszugrenzen. Eine Gesellschaft kann im Kern noch so rassistisch und sexistisch sein: Sie wird immer Ausnahmen machen für unterhaltsame Außenseiter und für Feigenblätter.

Die indische Prinzessin muss nicht mit Gold um sich werfen, um interessant zu sein. Sie muss noch nicht einmal tatsächlich eine indische Prinzessin sein, wie man am Beispiel der Mata Hari unschwer sehen konnte. Die Nazis mögen alles, was nicht arisch war, verachtet haben, aber Josephine Baker wollten viele von ihnen dennoch mit Bananen tanzen sehen. Auch gerade vielleicht, weil es ihre Vorurteile auf unterhaltsame Weise bestätigte.

Wer exotisch ist, muss in der Heimat nichts Besonderes sein

Der Vorteil von echten Exoten ist, dass sie davon abgesehen gar nichts Besonderes sein müssen. Sie müssen nicht reich sein oder adelig – auch wenn beides natürlich trotzdem möglich ist. Und wenn sie es sind, dann spielen sie sich dennoch ganz anders als die einheimische Oberschicht. Eine englische Lady-Heiress mag über begrenzte Freiheiten verfügen, aber sie ist immer noch eine englische Lady. Die Frau eines Samurai hingegen verfügt mitunter über völlig andere Fähigkeiten und Perspektiven. Besonders wenn sie eine kämpfende Onna-Bugeisha ist, die vermutlich sogar den meisten britischen Armeeoffizieren an Geschick mit der Waffe überlegen oder mindestens ebenbürtig ist. Ja, es gab weibliche Samurai. Nicht viele, aber genug, um nicht die eine Ausnahme zu sein.

Ausnahmen hier und an anderen Orten

Protagonisten sind eigentlich immer Ausnahmen von der Norm. Indiana Jones ist kein typischer Archäologe, und Sarah Conner ist auch keine typische Kellnerin in Los Angeles. Protagonisten sind die Helden ihrer Geschichten, und die handeln von den aufregenden Momenten ihres Lebens. Es ist also völlig okay, Ausnahmecharaktere zu spielen! Statistische Wahrscheinlichkeit spielt keine Rolle und wirkt sich auch nur unwesentlich auf die Glaubwürdigkeit aus, sobald man aufhört, die Welt durch die Linse des Rückblicks zu betrachten.

Wir wissen heute, dass es keine Frau gewesen ist, die im Radio live über den Absturz der Hindenburg berichtete, aber das heißt nicht, dass es nicht möglich gewesen wäre. Dazu reicht es bereits, wenn ein Mann einfach mal ausfällt, dessen Aufgabe es eigentlich gewesen wäre, irgendwas zu tun. Das gilt besonders für isolierte Settings. Natürlich übernimmt keine Frau einfach so die Brücke der Titanic, auch nicht die Frau des Kapitäns. Aber eine Frau kann die Verteidigung eines Hofes gegen Indianer koordinieren und befehligen, Leuten Waffen in die Hand drücken und auch selbst kämpfen. In der englischen Armee war es gang und gäbe, dass Frauen mit in den Krieg zogen, ebenso wie jede Landsknechtsarmee Frauen im Tross hatte. Da ist in Extremsituationen einiges möglich, gerade in One-Shot Abenteuern. Man denke nur an Molly Pitcher und viele andere wie sie.

Molly Pitcher ist die archetypische Heldin des amerikanischen Unabhängigkeitskriegs. Es gibt verschiedene Geschichten zu ihr. Eine ist, dass ihr Mann an der Kanone verwundet wurde und sie einsprang, um seinen Platz einzunehmen. Es gibt zahlreiche Bilder, die von ihr inspiriert sind. Es ist nicht ganz klar, ob Molly Pitcher eher ein Komposit aus verschiedenen Frauen ist oder ob sie tatsächlich existierte.

Extremsituationen weichen Barrieren auf

Das kann nicht nur passieren; das IST passiert. Wo immer, wortwörtlich, Not am Mann war, sprangen Frauen auch dann ein, wenn ihre männlich dominierte Gesellschaft das eigentlich abschätzig betrachtete. Erinnerst du dich, dass ich oben schrieb, dass eine Frau in den 20ern nicht in der britischen Kavallerie sein konnte? Fein, konnte sie nicht. Aber sie konnte in der russischen Kavallerie gewesen sein und in dieser Funktion sogar im Ersten Weltkrieg gekämpft haben!

Sie kann auch Widerstandskämpferin im Spanischen Bürgerkrieg gewesen sein, und dabei muss sie keine Krankenschwester gewesen sein oder nur irgendeine Frau mit einem Gewehr. Vielleicht war sie Lehrerin, konnte Mathematik und kommandierte eine Artilleriebatterie? Unmöglich ist das nicht, und selbst wenn es einmal unwahrscheinlich oder unbelegt sein sollte: Die Frage stellt sich so nicht.

Protagonisten dürfen nicht nur, was realhistorisch passierte. Sie dürfen auch, was hätte passieren können!

Und wenn so gar nichts recht passen will?

Es kommt vor, dass die Spielleitung sich querstellt und unorthodoxen Charakterkonzepten eine klare Absage erteilt. Oft mit der Frage, ob man denn nicht doch irgendwas „Normales“ spielen könne. Wenn du das noch nie erlebt hast, darfst du dich glücklich schätzen. Und wenn du es erlebst und dieser Aufforderung Folge leisten möchtest, dann kannst du das natürlich tun. Musst du aber nicht! Natürlich kann man nicht erwarten, dass jede Spielleitung mit jedem noch so abgefahrenen Charakterkonzept zurechtkommt, aber du hast absolut das Recht, dabei auch ein gewisses Entgegenkommen zu verlangen. Alle Mitspieler einer Rollenspielrunde sind gleichberechtigt. Auch die Spielleitung ist nicht mehr wert als die Spielenden. Im Spiel selbst gibt es eine Definitionshierarchie, sicher. Aber nicht davor.

Eine Spielleitung, die ihre Mitspielenden respektiert, plant ihre Abenteuer auch mit dem Gedanken einer freien und gleichberechtigten Wahl der Charakteroptionen. Vielleicht nicht bei einem One-Shot auf einer Convention, aber in einer regelmäßig spielenden Gruppe sollte es Usus sein, dass man sich hier in einer offenen Diskussion aufeinander zubewegt.

Ein wenig Flexibilität bei allen Beteiligten darfst du schon erwarten

Sprecht also im Zweifelsfall darüber. Entspannt, in Ruhe und völlig unaufgeregt. Die Behauptung „Mein Abenteuer ist aber genau so und so“ ist nämlich genauso ein Unfug, wie wenn Spielende sagen: „Mein Charakter kann nur exakt so reagieren und handeln.“ Rollenspiele sind Schöpfungen unserer gebündelten Kreativität, im gemeinsamen, narrativen Raum. Wenn eine Geschichte, ein Abenteuer, eine Kampagne Spieler bestimmter Typen unangemessen diskriminiert, gleich, ob das jetzt Spielerinnen sind, Spieler bestimmter Ethnien, Konfessionen oder Menschen mit Behinderungen, dann muss man sich die Frage stellen, ob man das in dieser Konstellation überhaupt miteinander spielen möchte. Muss man nämlich nicht. Wenn man es aber tut, dann sollte man rücksichtsvoll miteinander umgehen.

Auf Inklusivität zu achten, in diesem Falle auf die Inklusion von Spielerinnen, bedeutet in keiner Weise, dass die Welt inklusiv sein müsste. Aber das Spiel sollte es sein! Das viktorianische London kann problemlos nur so wimmeln von sexistischen Tyrannen und misogynen Drecksäcken. Aber was für die Welt gilt, das muss eben nicht auch deshalb zwingend für die Protagonisten gelten. Schon gar nicht die ganze Zeit. Weibliche Charaktere können auch dann relevante Mentoren und Förderer beliebigen Geschlechts haben, Toleranz und Unterstützung erfahren und bei NSC ein offenes Ohr für ihre Bedürfnisse finden, wenn die Spielleitung das für „statistisch unwahrscheinlich“ oder „atypisch“ hält. Das ist dann eben auch besonders bei der Kampagnen- oder Abenteuerplanung zu beachten.

Rollenspielcharaktere sind per Definition atypisch, denn sie sind Protagonisten, im Fokus dramatischer Ereignisse ihres Lebens.

Zusammenfassung

Beim Spiel in historischen Settings, beispielsweise im viktorianischen London, muss es nicht immer die gelangweilte Adelige sein, die libertäre Künstlerin oder Theaterschauspielerin, auf die Spielerinnen bei der Charakterwahl reduziert werden. Es gibt zahlreiche soziale Konstruktionen, die auch in einer unfreien, unterdrückten oder stark beschränkten Zeit den Spielerinnen in der Gruppe ermöglichen, emanzipierte und freie Charaktere zu spielen. Gleich, ob das für die Zeit typisch ist.

Finanzielle Unabhängigkeit ist eine Möglichkeit und in vielen Settings umsetzbar, ohne den Klassiker des Erbes heranzuziehen. Durch die gesamte Geschichte hindurch gab es geschäftstüchtige Frauen, die ihr eigenes Vermögen mit Gerissenheit und Verstand machten, auch wenn sie manchmal einen Mann als Strohmann dazu benutzen mussten.

Und wenn es schon Adel sein muss, warum dann nicht einen Teil der damit verbundenen Geldmittel gegen etwas Exotik tauschen und Adel aus dem Ausland spielen? Die Fremdartigkeit reduziert den Druck lokaler Bedeutsamkeit und entbindet von vielen sozialen Fesseln.

Besonders gut geht das, wenn man richtige Exoten spielt. Dann sind auch Charakterkonzepte möglich, die dort, wo sie herkommen, überhaupt nichts Besonderes sind. Um als Protagonisten zu taugen, müssen sie dann nur noch abenteuerlustig und ein wenig selbstbewusst sein. Oder ausgesprochen neugierig.

Natürlich setzt all das voraus, dass die Spielgruppe als Ganzes sozial funktioniert. Die meisten Aspekte von Inklusion kann man sehr stark eindampfen auf „Einfach aktiv darauf achten, kein Arsch zu sein“ und „im Zweifel miteinander sprechen“. Rollenspiel dreht sich um Kommunikation. Also sprecht eure Bedürfnisse offen an, diskutiert darüber und findet Kompromisse. Spielerinnen haben genau das gleiche Recht wie Spieler, bedeutsame Charaktere zu spielen. Trau dich, deine gewünschten Charaktere vorzuschlagen und sei kreativ!

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