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Gehaltsverhandlungen im Rollenspiel – warum eigentlich?

Lesezeit: 9 Minuten

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Wo immer Charaktere im Rollenspiel nicht aus eigener, intrinsischer Motivation handeln, kommt es häufiger einmal vor, dass sie als Mietlinge in die Geschichte eingebunden werden. Irgendwer hat die Protagonisten angeheuert, etwas zu tun, und sei es ein alter, mysteriöser Mann in einer Taverne oder die Bürgermeisterin der völlig hilflosen Stadt. Besonders auf Rollenspielconventions, bei Spontangruppen in Spieleläden oder auch bei Streamingrunden kommt so etwas häufig vor. Muss ja auch nicht schlecht sein, funktioniert ja immer mal wieder ganz gut.

Nur, wo immer Spielercharaktere als Mietlinge geheuert werden, da gibt es irgendwen am Tisch, der unbedingt über die Bezahlung verhandeln will.

Ich will direkt mit der Tür ins Haus fallen: In bestimmt 90%+ aller Fälle ist das wahlweise völlig unmöglich oder nicht zielführend. Gerade auf Conventions.

Kaum ein Rollenspiel hat eine Wirtschaft, die den Namen verdient. Oft sind die Preise von Waren und Dienstleistungen schlicht ausgedacht. In Aventurien kann man beispielsweise einen Kupferkessel erwerben, der natürlich ganz offensichtlich aus Kupfer besteht (sonst wäre er ja gar kein Kupferkessel), der aber wesentlich günstiger ist als unverarbeitetes Kupfer.

Man könnte also Kupferkessel vom Kupferkesselmacher kaufen, sie mit einem Hammer kaputtdreschen und dann direkt wieder teurer an genau den gleichen Kupferkesselmacher zurückverkaufen, damit er sie einschmelzen und neue Kupferkessel aus ihnen machen kann. Die kauft man dann erneut. Vorausgesetzt, der Kupferkesselmacher hat unendlich viel Geld (und ist ein ziemlich schlechter Geschäftsmann), dann ist man in Bälde reich. In jedem Fall aber saugt man alles aus ihm heraus, was er hat, und das auf eine völlig sinnfreie Art und Weise. In wieder anderen Spielen ergäbe es absolut Sinn, sich für den Vorschuss mit einer Horde Söldner zu umgeben, welche günstig die eigene Arbeit erledigen. Im nächsten Spiel wiederum kann der Adel sich seine Diener nicht leisten, weil die zu teuer sind.

Wenn aber die Preise von Waren und Dienstleistungen nicht geeicht oder gar völlig an den Haaren herbeigezogen sind, woher weiß ich dann, wie viel mein Geld wert ist? Daraus folgt auch das Problem, dass die meisten Spielenden keinerlei Bezug zum Wohlstand ihrer Charaktere haben und auch nicht wirklich wissen, was ihr Geld wert ist. Wozu also verhandeln?

Von der Sinnlosigkeit der Honorarverhandlung

Wenn ich nicht einschätzen kann, wie viel mein Geld wert ist, dann spielt es auch eigentlich keine Rolle, wie viel ich davon besitze. Geld ist ohnehin ein unheimlich langweiliges Thema, wenn es fiktiv ist. Wenn wir einen Film gucken, der sich um eine Gruppe Ganoven dreht, fiebern wir dann mehr mit der Handlung mit, wenn sie 5 Millionen Euro erbeuten, als wenn es nur 2 Millionen sind?

Mir ist noch niemand begegnet, den so etwas gesteigert interessieren würde. Am Ende zählt für den großen Raub eigentlich nur, dass eine für die Geschichte notwendige Bedingung erfüllt ist: es gibt ausreichend Beute.

Die Bezahlung bei Abenteuern ist ebenso eine solche Bedingung. Ganoven machen keine Gaunereien für lau. Also muss es eine Belohnung im Rahmen der Geschichte geben, die für die nötige Motivation sorgt. Ob sie die am Ende bekommen, spielt keine Rolle, ebenso wenig, wie hoch sie jetzt eigentlich genau ist. Sie muss lediglich hoch genug sein, um glaubhaft zu sein. Dann erfüllt sie ihre Funktion.

Angemessener Lohn

In vielen Spielsituationen, in denen absehbar klar ist, dass Geld gar keine Rolle spielen wird, kann man die ganze Thematik auch einfach übergehen. Wenn ein Spieler wissen möchte, wie viel Geld sein Charakter bekommt, was ist dann sein eigentliches Ziel? Signalisiert er damit, dass er alle Ausgaben seines Charakters kleinteilig verwalten will? In den meisten Fällen zumindest nicht. Viele Spieler finden es regelrecht ätzend, sich mit virtuellen Finanzen herumschlagen zu müssen.

Oft geht es den Spielenden eher darum, einschätzen zu können, wie zufrieden und motiviert ihr Charakter ist. Dazu muss man aber nicht klären, ob sie jetzt 220 Gulden bekommen oder doch eher 238. Es reicht genauso, zu wissen, dass man ihnen eine stattliche Summe Gulden geboten hat. Oder noch abstrakter: dass die Bezahlung mehr als angemessen ist.

Das ist besonders wichtig bei Spielgruppen, die keine Zeit zu verlieren haben. Eine schnelle, kurze Runde hat keine Zeit zu verschenken. Darum sind Verhandlungen über etwas, das im Spiel völlig bedeutungslos ist, reine Zeitverschwendung.

Regelmäßig neue Beiträge & Fantasy-Karten

Ziele erreichen? Braucht eine längere Handlung!

In lange laufenden Kampagnen kann Geld dazu dienen, Ziele zu erreichen. Das können Gruppenziele sein, individuelle Charakterziele, aber auch Meta-Ziele der Spieler. Ein Meta-Ziel ist es, wenn beispielsweise die Spielerin unbedingt will, dass ihr Paladin sich ein magisches Schwert +3 kaufen kann, der Charakter selbst dazu aber gar keine Meinung hätte.

So oder so, monetäre Ziele funktionieren nur in Kampagnen wirklich. In Kurzabenteuern, One-Shots und Few-Shots, sind sie meist gänzlich sinnbefreit. Das bedeutet aber nicht zwingend, dass sie auch aus den Köpfen der Spielenden verschwinden. Wir sind alle Menschen und wir denken weiterhin in den uns bekannten Bahnen. Vor allem aber denken wir über den Ereignishorizont des gespielten Inhalts hinaus. Was wird mein Dieb nach dem Abenteuer machen? Wohin wird es Ragnolf den Barbaren verschlagen? Und kann er sich für seine Bezahlung eine neue Axt kaufen?

An diesem Punkt hilft es bereits ungemein, wenn Spieler die Sinnlosigkeit dieser Gedanken für das gemeinsame Spiel begreifen. Fantasieren macht natürlich Spaß, und wäre es anders, dann würden wir alle keine Rollenspiele spielen. Aber die eigene Fantasie sollte nicht das gemeinsame Spiel beschädigen. Das gilt ja ebenso für den Entwurf des eigenen Charakters.

Hier hat jeder eine Verantwortung, mit der Zeit seiner Mitspielenden rücksichtsvoll umzugehen. Die gemeinsame Spielerfahrung und damit auch eigentlich die „Konsistenz“ der Ereignisse endet bei einem One-Shot auf einer Con nun mal mit dem Ende der Spielrunde nach 4 bis 8 Stunden.

Einige Schattenseiten

Für einige Spielende geht es bei Gehaltsverhandlungen und Geldstreitigkeiten leider nicht um übermäßige Träumerei, nicht um den Wunsch nach übertrieben realistischer Charaktersimulation und nicht um das Erreichen von Charakterzielen. Einigen Spielern geht es leider auch ganz unmittelbar um den mit Verhandlungen einhergehenden Machtkampf. Spieler gegen Spielleiter sowie Spieler gegen Spieler.

Wer hart verhandelt, der ist besonders tough. Da spielen auch Elemente von althergebrachten Dominanzvorstellungen hinein. Es ist eine Machtdemonstration, bei der ein Spieler die sprichwörtlichen Eier auf den Tisch packt und dabei in Kauf nimmt, allen anderen Zeit und Spielspaß zu stehlen.

Langeweile ist kein gutes Charakterspiel

Andere wiederum tun es aus Naivität. Sie glauben, sie müssten verhandeln, um gutes Rollenspiel zu betreiben, beispielsweise, weil ihr Charakter irgendwas mit Geld zu tun hat. Sie denken vielleicht, dass es sie besonders klug und gerissen erscheinen lässt. Weder das eine noch das andere ist der Fall.

Das größte Problem bei der ganzen Angelegenheit ist jedoch, dass es das Entgegenkommen und die Gutmütigkeit der Spielleitung missbraucht. In den meisten Fällen, die ich beobachtet habe, wurden den Protagonisten bereits von Anfang an Summen und Werte im Spiel versprochen, die genau genommen völlig unangemessen waren. Unangemessen hoch, wohlgemerkt.

Das ist auch in Ordnung für einen One-Shot. Man will ja schnell ins Spiel kommen und eben gerade nicht irgendeinen Spieler aufgrund einer seltsamen Vorstellung von fairer Kompensation verlieren. Einfach nur, weil der jetzt glaubt, sein Charakter wäre ach so geldgierig und könnte deswegen leider nicht an der Geschichte teilnehmen, da die Bezahlung den nur ihm selbst bekannten Gehaltsvorstellungen nicht entspricht.

Dein Con-Spielleiter kennt dich nicht

Woher soll der Spielleiter auch wissen, was die individuellen Vorstellungen von 3 bis 6 Personen zu Geld sind, wenn er diese Mitspieler noch nicht einmal zwingend je gesehen hat? Auf Conventions habe ich immer wieder Shadowrun-Gruppen erlebt, wo der eine Spieler 5000 Nuyen für gutes Geld hielt und andere Charaktere am Verhandlungstisch meinten, dass sie für unter 100000 nicht einmal die Anreise in Betracht gezogen hätten.

Diese Form der Konfrontation ist dann nicht nur zeitraubend. Sie ist auch frustrierend. Noch dazu kann sie die Glaubwürdigkeit des Spiels selbst strapazieren, denn ein Auftraggeber, der durch unnötig aufgezwungene Verhandlungen de facto als unfähiger Depp dargestellt wird, beschädigt eine Geschichte viel stärker, als wenn ein Spieler einfach lächelt und sagt: „Mann, das ist eine gute Bezahlung!“, statt über Reisespesen zu verhandeln.

Spesen

sisyphos schiebt den geldsack
Sei nicht wie Sisyphos und verschwende nicht bei jeder Conrunde erneut wertvolle Spielzeit auf die meist unwichtigen Gelddinge.

Und wo wir bei Spesen sind: Woher kommt das? Woher kommt der absurde Glaube, dass Söldner vollumfänglich für Spesen vorvergütet würden? Das ist noch nicht einmal in der Neuzeit so, aber ich habe es in Dutzenden von Con-Runden und zahlreichen Let‘s Plays und Actual Plays erleben müssen. Was ist mit Verpflegungskosten? Vielleicht noch einer Reisewegpauschale und einer Mautgebührenkasse?

Ja, Himmel, was glauben diese Spieler denn, wozu die reguläre Bezahlung gedacht ist? Kosten waren quer durch die Geschichte schon immer das hauptsächliche Problem des Dienstleisters. Ich verstehe ja, woher das kommt. Da schwingt ein starkes Absicherungsbedürfnis mit. Am besten sollte der Auftraggeber auch gleich noch für den Bogen des Waldelben eine Bogen-Versicherung bei Lloyds of London abschließen.

Woher das kommt, ist aber eigentlich egal. Mir geht es hier nur darum, dass es dem Spiel schadet. Denn zu guter Letzt gilt:

Risiken sind gut!

Nicht genug Geld zu haben, ist gut im Rollenspiel. Besonders für One-Shots. Es hilft dabei, die Situationen zuzuspitzen. Ein Söldner, der einen Auftrag erfolgreich abschließen muss, weil er sonst verhungert, ist wesentlich motivierter, als wenn er lediglich Abstriche bei der Soßenauswahl seines nächsten Bratens machen muss oder vielleicht eine Weile Eintopf statt Hähnchen auf dem Teller hat.

Auch Spesen schaden dem Spiel. Sie nehmen den Charakteren Entscheidungen. Spannende Entscheidungen. Wer mit Handgepäck in irgendeiner Billigrumpelkiste fliegen muss, weil er sich den Linienflug nicht leisten kann, generiert daraus mehr dramatisches Potenzial als jemand, der sich ein Privatflugzeug mietet und seine gesamte Ausrüstung von seinem Butler ausladen lässt.

Luxus ist für die Antagonisten

Es zeichnet ja auch eigentlich gerade die Angestellten der Big Player aus, dass sie diese ganzen Annehmlichkeiten haben. Die Spezialeinheit der großen Mega-Corporation hat ein eigenes schwarz glänzendes Flugzeug und reist bequem voll klimatisiert mit Cappuccino. Die Rag-Tag-Bande von angeheuerten Söldnern, die gegen sie antritt, überzeugt dagegen einen wagemutigen Buschpiloten und muss erst noch auf dem Schwarzmarkt vor Ort Waffen auftreiben!

Verknappung fördert auch Kreativität. Wenn man den Auftrag hat, einen Zug zu überfallen und etwas darin zu stehlen, dann ist das keine echte Herausforderung, wenn man dank absurder Bezahlung und ungedeckelter Spesen einfach einen Lastwagen auf die Gleise stellen und danach mit dem gemieteten Helikopter flüchten kann, ehe man für drei Monate in einem Luxushotel in Dubai untertaucht.

Außerdem steht am Ende ja auch immer noch der Punkt im Raum, dass alles, was man nicht ausgibt, in die eigene Tasche wandert! Bei einem Spesenkonto sieht das anders aus.

Zusammenfassung

Gerade bei Convention-Runden oder Abenteuern mit wenigen Spielsitzungen ist Spielzeit besonders kostbar. Warum also am Anfang des Spiels eine halbe Stunde oder mehr darauf verwenden über ein besseres Gehalt zu verhandeln?

Da die Wirtschaft in vielen Rollenspielwelten sowieso für die meisten Spielenden undurchsichtig ist oder eigentlich für sie keine Rolle spielt, lässt es sich sowieso kaum zielgerichtet verhandeln.

Zusätzlich kommt hinzu, dass die Vorstellungen von verschiedenen Leuten über „gute Bezahlung“ oder „ausreichende Bezahlung“ auseinandergehen können – gerade, wenn sie sich nicht kennen. Warum also nicht einfach entscheiden, dass die Charaktere „eine angemessene Summe“ oder „ein hübsches Beutelchen Dukaten“ erhalten und sofort loslegen?

Über Geld zu verhandeln ist darum eigentlich nur in Spielgruppen nützlich, die regelmäßig miteinander eine länger andauernde Kampagne spielen. In diesem Fall bietet es nämlich die Möglichkeit Ziele zu erreichen. Geht man aber nach der Runde sowieso auseinander, ist die Gehaltsverhandlung nur ein mögliches Hindernis, das den Beginn des eigentlichen Spiels hinauszögert.

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