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Zeitreisen! Die Reise wert?

Lesezeit: 10 Minuten

Brennende Streifen lodern über dem Asphalt der Twin Pines Mall. Die Libyer gucken dumm aus der Wäsche. Sie haben zwar den Wissenschaftler umgelegt, der sie hintergangen hat und ihnen Schrott aus alten Flippern verkaufte, aber der Junge im Delorean ist ihnen entkommen und scheinbar einfach so verschwunden. Was sie nicht ahnen können, ist, dass dieses innovative, ethische, nachhaltige und umweltfreundliche Fahrzeug, dank der Kraft von 1.21 Gigawatt, durch die Zeit gereist ist.

Zeitreisen! Was ist das eigentlich?

Als H.G. Wells „Die Zeitmaschine“ schrieb, da war das Konzept der Zeitreise noch fremdartig und weitgehend unbekannt. In Märchen kam sie zwar bereits vereinzelt vor, aber oft nur in sehr vager und metaphorischer Form. Tatsächlich ist eine Zeitreise für sich allein genommen ja auch überhaupt nichts Besonderes.

Wir alle reisen durch die Zeit. Die ganze Zeit! Vorwärts, in normalem Zeittempo. Zugegeben, von allen möglichen Zeitreisen ist es die denkbar langweiligste, denn die meisten von uns bemerken es ja kaum, sofern wir einmal davon absehen, dass früher alles besser war und überhaupt die Jugend von heute…

Das Konzept der Zeitreise kennt heute jeder

Im Laufe der Jahre und Jahrzehnte hat sich das Konzept der Zeitreise immer mehr ausgeformt und verfestigt. Es ist heute ein Topos, ein stehender Begriff. Wir verstehen darunter üblicherweise, dass eine Person aus ihrer eigenen Raumzeit heraus zu einem anderen Punkt ihrer eigenen Raumzeit reist und dort agiert.

Das Multiversum

Was dann geschieht, hat verschiedene Varianten. Da gibt es das Multiversumskonzept, an das man anknüpfen kann. Das bedeutet, dass jede Zeitreise eigentlich eine Reise in eine andere Parallelwelt ist oder aber durch die Reise selbst eine solche erzeugt wird.

Für den Reisenden ist es, als wäre er in die Vergangenheit gereist. Stattdessen befindet er sich aber nur in einer Welt, die nun dem entspricht, was er entweder für die Vergangenheit seiner Welt hält oder aber, was tatsächlich dieser entspricht.

Ab dem Zeitpunkt seiner Ankunft kann diese Welt sich aber völlig normal weiterentwickeln und auch von allem abweichen, was er kennt. Selbst Dinge, auf die er keinerlei Einfluss nimmt, können sich verändern, denn dafür sorgen Quantenzufälle, die nur vor seiner Ankunft dem Beobachtereffekt seiner eigenen Vergangenheit unterliegen.

Gummibandzeit

Dann gibt es das Konzept der Gummibandzeit, bei dem die Geschichte eigentlich festgeschrieben ist, lokale und vorübergehende Änderungen zwar möglich sind, der Kosmos sich im Großen und Ganzen aber dagegen wehrt, indem er Abweichungen nach und nach wieder ausbügelt.

Diese Vorstellung von Zeitreisen passt nicht wirklich in unser Verständnis der Naturwissenschaften, aber sobald man von der Existenz höherer Wesen ausgeht, könnten diese tatsächlich einer Zeitänderung entgegenwirken. Sichtbar und direkt oder subtil und verborgen.

Das für sich allein wäre ein spannendes Thema, aber es ist vor allem ein technisches. Ich möchte mich hier allerdings auf den Rollenspielaspekt konzentrieren.

Zeitreisen! Was soll das eigentlich?

Was ist der Zweck von Zeitreisen, als Element einer Geschichte? Wenn wir klassische Medien betrachten, dann finden wir drei primäre Gründe, Zeitreisen zu verwenden: Kommentar, Spektakel und Blendwerk.

Die Zeitreise als Kommentar

Der Kommentar dient dazu, die Gegenwart oder die Vergangenheit zu kommentieren, und zwar aus einer bestimmten Perspektive heraus. Der erste Teil der „Zurück in die Zukunft“-Reihe ist ein Kommentar zu den 50er-Jahren. Marty reist aus dem Jahr 1985, der Gegenwart beim Erscheinen des Films, in das Jahr 1955.

Er erlebt diese Vergangenheit und darin vorgeblich archetypische Situationen und Szenen, die er aber aus einer modernen Perspektive heraus kommentiert, behandelt und interpretiert.

Gleichzeitig ist es auch ein Kommentar der Gegenwart, denn im Kontrast zur Vergangenheit werden auch damals jetztzeitige Elemente humoristisch aufgegriffen. Terrorismus, die Magie des endenden atomaren Zeitalters sowie aktuelle Trends der Musik- und Jugendkultur.

Die Zeitreise als Spektakel

Das Spektakel dreht sich hingegen darum, durch das Mittel der Zeitreise Komplexität, Chaos und Abwechslung zu erzeugen.

Ein F-14-Kampfflugzeug, das eine japanische Zero abschießt, ist für sich genommen nicht spannend. Im Zeitreisefilm „The Final Countdown“ von 1985 geht es daher vor allem um die Frage, wie zum Henker man damit umgeht, auf einmal in der falschen Zeit gelandet zu sein.

Es ist ein fish out of water-Dilemma. Nur dass der Fisch in diesem Fall der atomgetriebene Flugzeugträger USS Nimitz ist und das Wasser noch immer Wasser ist, aber Wasser in einer anderen Zeit und … Naja, das ist es eigentlich auch schon, denn darum geht es in dem Film letztlich überhaupt nicht.

Stattdessen steht die moralische Frage im Vordergrund, ob man die Vergangenheit ändern sollte, wenn man die Möglichkeit dazu hat. Anscheinend zumindest, denn eigentlich geht es ja nur darum, ob es richtig ist, überlegene Macht gegen einen chancenlos unterlegenen Gegner einzusetzen.

Das Spektakel ist hier, dass diese Frage durch die Zeitreise interessanter wird, als sie es einfach für sich allein gewesen wäre. Man hätte ja auch einen Film darüber machen können, wie der Kapitän der USS Nimitz kurzzeitig grübelt, ob er nicht einfach einen Überraschungsangriff auf die Fidschi-Inseln durchführen sollte, nur um sich dann doch dagegen zu entscheiden. Das wäre eine ziemlich langweilige und sinnfreie Geschichte. Zeitreisen können also dazu dienen, eine für sich selbst einfach strukturierte und banale Geschichte interessanter zu gestalten. Als Salz in der Suppe, sozusagen.

Die Zeitreise als Blendwerk

Zuletzt ist da auch noch das Blendwerk als Motivation. Sie ist die einfachste und tritt oft in Kombination mit dem Spektakelmotiv auf. Während eine Spektakel-basierte Zeitreisegeschichte jedoch eine funktionierende Geschichte spannender und komplexer gestaltet, ist die Zeitreise bei einer Blendwerk-Geschichte der alleinige Inhalt.

Oft sind es uninspirierte Rip-Offs von besseren Geschichten, die in diese Falle tappen. Diese zweitklassigen Geschichten glauben dann, eine Zeitreise allein für sich wäre doch bereits großartig genug, um einen Film oder ein Buch zu tragen. Wir haben es genau genommen auch dann mit Blendwerk zu tun, wenn eine Zeitreise schlicht dazu dient, das Setting zu wechseln, einfach, um visuelle Abwechslung produzieren zu können. Nur, das ist ja gar nicht, was eine Geschichte trägt – die lebt vom Kontext!

Zeitreisen! Geht das überhaupt?

Zeitreisen mögen bekannte Konzepte aus Filmen, Büchern und TV-Serien sein; aber nur, weil etwas in diesen Medien funktioniert, bedeutet das noch lange nicht, dass es auch in anderen Medien funktioniert.

Rollenspiele sind nicht einfach nur das Nachspielen von Geschichten, die in anderen Medien funktionieren. Ganz im Gegenteil. Viele Dinge, die im Rollenspiel jede Menge Spaß machen, wären ziemlich öde im Fernsehen, und vieles, was im Kino knallt, versagt am Spieltisch auf ganzer Linie. Rollenspiel ist ein eigenes Erzählmedium.

Um die Frage zu beantworten, ob Zeitreisen im Rollenspiel funktionieren, muss man zwischen zwei Spielarten unterschieden: Geschichten, die sich um Zeitreise drehen, und Geschichten, in denen Zeitreise vorkommt. Zurück in die Zukunft ist eine Zeitreisegeschichte. Die Story der Filme dreht sich um die Zeitreise, und alles andere ist darin enthaltener Nebenplot. Anders ist das bei Star Trek, in all seinen Iterationen. Dort gibt es zwar Zeitreise, aber von wenigen Staffeln abgesehen nur als Ausnahme.

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Zeitreise als Storyaufhänger im Rollenspiel

Wenn man eine Gruppe Agenten der Zeitsicherheitsagentur spielt, in die Rolle von Personen wie Kyle Reese schlüpft, um den Terminator zu stoppen, oder in GURPS Time Travel versucht, den Machenschaften von Centrum das Handwerk zu legen – kurz: Wenn die Kampagne ohne Zeitreise nicht existieren würde –, dann hat man es mit einer Zeitreisekampagne zu tun.

Die Regeln der Zeitreise müssen allen bekannt sein

Wichtig ist hier, dass die Regeln der Zeitreise allen Mitspielern, so weit es geht, bekannt sind. Man kann nicht gut mit Zeitreisen als zentralem Element spielen, wenn man nicht weiß, wie die Zeitreise sich auswirkt.

Wenn man in die Vergangenheit reist und weiß, dass man sich nun in einem Paralleluniversum befindet und machen kann, was auch immer man möchte, muss man sich nicht mit Eingriffen zurückhalten. Muss man jedoch fürchten, dass schreckliche Zeitparadoxa gewaltige Konsequenzen haben könnten, dann wird man unheimlich vorsichtig sein bei allem, was man so ändert. Die Regeln nicht zu kennen, ist lähmend und behindert das Spiel.

Davon aber abgesehen können solche Geschichten funktionieren, und sie sind einigermaßen spielbar, sofern die Regeln der Zeitreise es den Spielern ermöglichen, zu agieren, ohne ständige Furcht vor Schmetterlingseffekten. Allerdings funktionieren Zeitreisen auch dann am besten, wenn es sich um One-Shots handelt. Kurz: Zeitreisen sind prima für einen Action-Knaller, aber schlecht geeignet für lange Geschichten.

Zeitreisen in Kampagnen

Für Kampagnen sind Zeitreisen meiner Erfahrung nach ungeeignet, denn sie eliminieren genau das, was eine Kampagne am dringendsten braucht: persönliche Bezüge und Anker. Jeder Zeitsprung bringt nämlich einen Settingwechsel mit sich und einen Wechsel der Akteure. Neuer Ort, neue Personen. Selbst wenn es der vermeintlich gleiche Ort ist und die gleichen Personen. Es sind aber nicht die gleichen Personen am gleichen Ort. Es sind andere Varianten von beidem. Damit entsteht Distanz zwischen den Protagonisten und der Umgebung, und Distanz ist schlecht.

Die Extremform davon, nämlich die Aneinanderreihung vieler Zeitsprünge, ist der Todesstoß für jede Kampagne, die mehr ist als eine Ausrede, nicht ständig neue Charaktere erschaffen zu müssen.

Die Zeitreisekampagne macht auf lange Sicht die Protagonisten der Geschichte bedeutungslos, weil sie mehr und mehr den Bezug zum Boden der Tatsachen verlieren.

Warnung: Zeitreisen in regulären Kampagnen

Als Element innerhalb einer Kampagne jedoch, die nicht als Zeitreisekampagne angelegt ist, entfaltet sich die Zeitreise als regelrechte Katastrophe. Ich würde so weit gehen, zu behaupten, dass eine Kampagne, in der auf einmal Zeitreisen auftauchen, in den Todeszuckungen liegt.

Eine solche Kampagne ist bereits todgeweiht. Sie weiß es nur vielleicht noch nicht. Oft handelt es sich um ein letztes, verzweifeltes Aufbäumen, dem in Bedeutungslosigkeit und Langeweile versinkenden Spiel noch mal eine Infusion frischen Blutes zu geben. Das mag kurzzeitig funktionieren, aber es hat keine Aussicht auf echten Erfolg, und vor allem frisst es eine Menge Zeit und Energie für die Spielleitung, ohne dass es langfristig noch tragen wird.

Die Nachteile von Zeitreise im Rollenspiel

Anders als in einem Roman gibt es im Rollenspiel nicht einen Autor. Alle Spielenden sind Co-Autoren einer gemeinsamen Geschichte. Das bedeutet aber auch, dass sie alle den Überblick behalten müssen. Das gilt natürlich auch bei Geschichten, die sich um Zeitreisen drehen.

Anders als Romancharaktere oder Filmfiguren agieren Rollenspielcharaktere nicht stets so, wie es ein einzelner Autor will. Sie handeln so, wie einer von mehreren Autoren denkt, dass es gut wäre, basierend auf dem Augenblick, in dem er diese Entscheidung trifft. Dazu kommt dann oft noch der Zufall in Form von Würfelproben.

Rollenspiel ist unberechenbar und damit das genaue Gegenteil dessen, was ein guter Zeitreiseplot benötigt, damit er dramaturgisch aufgeht. Für einen One-Shot mag es reichen, von einer knalligen Szene in die nächste zu rennen und Chaos zu produzieren, aber es ist nicht kampagnentauglich.

Zeitreisen können das Gespielte bedeutungslos machen

Das größte Problem mit Zeitreisen ist jedoch, dass sie die Geschichte, in der sie stattfinden, sukzessive bedeutungsloser machen, je mehr Einfluss sie nehmen.

Objektpermanenz zu begreifen, ist einer der wichtigsten Entwicklungsschritte für Kleinkinder. Zeitreisen erodieren das Konzept von Permanenz. Sogar dann, wenn sie überhaupt nicht stattfinden. Allein dass sie stattfinden könnten, reicht oft bereits aus.

Die Technik, andere Menschen so zu manipulieren, dass sie anfangen, an sich selbst und an der Wirklichkeit zu zweifeln, nennt man Gaslighting. Zeitreisen vermögen es zu erreichen, dass wir anfangen, uns selbst und einander gegenseitig zu gaslighten, ohne dass wir das überhaupt vorgehabt hätten.

Selbst Komplexe, die um ein Tausendfaches größer sind als einzelne Menschen, wie Weltkriege und gewaltige Naturkatastrophen, verblassen angesichts der Möglichkeit zur Zeitreise. Ereignisse, die unser Denken prägen, die ein Konzept von der Wirklichkeit bilden und formen, werden durch Zeitreisen nach und nach bedeutungslos. Handlungen verlieren jede Konsequenz, bis auf die, die Kontrolle völlig zu verlieren.

Und das ist es doch, wovor sich jede Kampagnen spielende Gruppe fürchtet. Die Kontrolle über das Narrativ zu verlieren, wenn das Gespielte dem eigenen Verständnis entgleitet, ist der größte anzunehmende Unfall für ein Spiel. Schlimmer noch als ein echter TKP (Total Party Kill; unplanmäßige Auslöschung der gesamten Charaktergruppe).

Ohne Verständnis keine Geschichte

Sobald eine Geschichte nämlich sowohl für das Publikum als auch für die Autoren unverständlich wird, stirbt sie einen tragischen, bedeutungslosen Tod. Telemedial konnte man das bei der ABC-Serie LOST beobachten, die irgendwann so wirr wurde, dass kaum noch jemand wusste, worum es überhaupt ging. Während die Fans einem brillanten Ende mit grandiosen Auflösungen entgegenfieberten, verzweifelten die überforderten Autoren unter J.J. Abrams an dieser Aufgabe.

Am Ende lieferten sie einen erbärmlichen Schluss ab, der sich anfühlte wie ein lauwarmer Furz, nicht jedoch wie das Finale einer Hit-Serie mit 6 Staffeln. Dabei verliert sich LOST in seiner ganz eigenen Form von Zeitreisen, nämlich denen der Vor- und der Rückblenden. Es handelt sich zwar nicht um eine Zeitreise der Charaktere selbst, aber für den Zuschauer und für die Autoren ist es nahezu das Gleiche.

Auch auf der Spielebene selbst sind Zeitreisen überaus zerstörerisch, denn sie lösen auch das Selbstbild der Charaktere auf. Je mehr sich die Spielenden in die eigenen Figuren hineinversetzen, desto mehr werden sie feststellen, wie ihren Charakteren mehr und mehr ein konsistentes Selbst- und Weltbild entgleitet. Der Zeitreisende ist gleichermaßen übermächtig und dennoch fehlbar und klein wie eh und je. Nur wenige Menschen dürften stark genug sein, um diesen konstanten Widerspruch verarbeiten zu können, ohne davon verrückt, größenwahnsinnig oder depressiv zu werden.

Zusammenfassung

Zeitreisegeschichten können Spaß machen, aber sie funktionieren dann am besten, wenn sie nicht zu ausgedehnt sind und wenn die Zeitreise tatsächlich ein notwendiger Teil des Plots ist. Sie passen dann am besten, wenn man in wenigen Spielsitzungen ein Action-Spektakel mit veranstalten will, schaden aber komplexen Geschichten mit stark ausgearbeiteten Charakteren.

Wann immer man also keine einfachen und schnellen Geschichten spielen will, sollte man lieber zusehen, ob man die gewünschte Geschichte nicht auch ohne eine Zeitreise umsetzen kann. In Kampagnen wiederum sind Zeitreisen fast immer ein Desaster.

Wenn man eine Zeitreise als Teil einer Geschichte verwendet, dann sollte man darauf achten, dass die Geschichte nicht unnötig kompliziert ist. Zusammen mit der über mehrere Zeitebenen verteilten Handlung wird selbst ein einfacher Plot schnell unübersichtlich.

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Coverbild Graffiti: MsSaraKelly – Back to the Future by Graffiti Life, CC BY 2.0.

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