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Der Kleriker als sozialer Gruppenkern

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Priester im Pen & Paper Rollenspiel. Ein seltsames Häufchen. Oftmals ausgesprochen fixiert auf wenige Einzelaspekte einer Gottheit, gelegentlich auch eher Götter-Cosplayer als Seelsorger. Oft sind sie nicht viel mehr als die „Healbots“ der Gruppe, werden nur mitgeschleppt, damit jemand für die „eigentlichen“ Helden die Gesundheitspunkte wieder auffüllt. Von Zeit zu Zeit dürfen sie vielleicht noch ein paar Untote abschalten.

Historisch inspiriert, gibt es da aber auch noch einige andere Möglichkeiten, wie wir Gottesleute in die Action kriegen und sie in eine Gruppe einbinden.

Kleriker als sozialer Gruppenkern Coverimage
Kleriker sind können viele Rollen einnehmen, auch im Fantasy-Rollenspiel. Odo von Bayeux, Earl of Kent und Bishop of Bayeux der hier abgebildet ist, war sicherlich auch kein Langweiler mit dem Kopf in den Wolken. Kleriker können aus den verschiedensten Schichten stammen. Sie haben gute Voraussetzungen, um im Pen & Paper Rollenspiel eine Führungsrolle innerhalb der Gruppe einzunehmen.

Oft werden Fantasy-Gruppen von Kriegern angeführt. Wer am besten tötet oder am meisten einstecken kann, der steht im Kampf vorn, und damit ist er auch der Entscheider und Anführer.

Eine Variation davon ist der Adlige, der wiederum aufgrund von realhistorisch inspirierten Gründen über soziale Macht verfügt. Das ergibt in den meisten Gruppen eigentlich keinen Sinn. Gibt es kein Treueverhältnis der anderen gegenüber dem – meist allein reisenden – Adligen, dann hat der ihnen eigentlich wenig bis gar nichts zu sagen. Macht und Herrschaft hat man nämlich nicht einfach so über jedermann, nur weil man hochwohlgeboren ist. Ich glaube zudem auch nicht, dass der Adlige seine Mitstreiter jedes Mal vor ein Gericht zieht, wo sein Stand etwas wert ist, nur weil er seinen Willen im Dungeon nicht bekam. Zumal selbst dann fraglich wäre, was ein Gericht fern seiner Heimat dazu zu sagen hätte. Ein Adliger, der lokale Mächte anrufen muss, um sich gegenüber seinen Reisegefährten und Freunden durchzusetzen, steht schnell als ziemlich lächerlicher Wicht da. Reale Könige mussten eine Menge Zeit darauf verwenden, ihre Ansprüche symbolisch darzustellen, um Gefolgsleute von sich zu überzeugen, wie beispielsweise König Edward bei der Invasion von Frankreich.

Was wäre nun aber, wenn wir stattdessen jemanden haben, der auf einer orts- und herrschaftsunabhängigen Mission ist? Kleriker sind perfekt geeignet für eine starke Motivation, von der sie auch nicht einfach ablassen. Am besten ist ihr Ziel auch noch etwas Besonderes und nicht weltlich, wie es z.B. „Reichtum“ wäre.

Dadurch, dass Kleriker einer höheren Sache dienen, sind sie sehr flexibel in vielen Situationen. Gleichzeitig ist auch klar, worum es ihnen im Groben geht. Dadurch sind sie prima Anführer. Sie haben das Ansehen – Götterdiener haben meist einen tragfähigen sozialen Stand –, und gleichzeitig können sie an vielen Orten direkt Kontakte knüpfen. Außerdem ist es naheliegend, dass sie über das Wissen und die Bildung verfügen, um andere zu beraten und Entscheidungen zu treffen. Das macht sie auch sehr kompatibel mit Sandbox-Kampagnen.

Das ganze funktioniert auch mit Wald- und Wiesenpriestern, zumindest, solange sie entweder charakterstark sind und von einer göttlich inspirierten Motivation getrieben werden, oder wenn die gesamte Gruppe auf dem Powerniveau von Dorfpriestern unterwegs ist. Relative Größe reicht schließlich völlig aus.

Ein Aspekt des Anführers (oder der Anführerin!) ist auch, dass er die Ideale der Gruppe nach außen trägt. Er kämpft, wenn andere fliehen. Er zeigt Charakterstärke, wo andere sich korrumpieren lassen. Er nutzt Worte, wo andere nach Blut lechzen.

Kurz: Der Kleriker ist ein prima Champion. Spieler, die gern Entscheidungen zur Dramaturgie und zum Ablauf der Geschichte treffen, sind mit einem moralisch gefestigten und mutigen Priester möglicherweise sehr viel besser bedient, als mit einem toughen Krieger-Adligen. Der Priester kann sich darauf konzentrieren, interessante Entscheidungen zu treffen und für hehre Ziele einzutreten, wo man anderen möglicherweise nur Wahnsinn andichten würde.

Was so ein Diener der Götter ebenfalls kann, ist, Leute zusammenzubringen, in den seltsamsten Situationen. Zur Kernkompetenz vieler Priester gehört es schließlich, zuzuhören und Rat auszusprechen. Auch das passt prima zu einem Anführer, lässt sich also ebenfalls gut verbinden. Gerade wenn man mit Tross-NSC spielt, ist der Kleriker ein guter Dreh- und Angelpunkt für Storyaufhänger im Pen & Paper Rollenspiel.

Das funktioniert natürlich auch nach außen. Es ist Nacht. Das Gewitter tobt. Die Gruppe kommt zu einer Burg, und die Tore sind zu. Der Kleriker kann Einlass verlangen – und hat gute Chancen, ihn auch gewährt zu kriegen. Andere hingegen müssten hier draußen bleiben, bis der Morgen dämmert.

Auch kann ein Götterdiener in Situationen das Wort ergreifen, wo andere sofort fortgescheucht würden. Das macht den Kleriker zu einem Anker, der dafür sorgt, dass man in vielen Situationen einen klaren Ansatz hat, wie man ein Gespräch beginnt, den tyrannischen Fürsten herausfordert oder das gemeine Volk auf seine Seite zieht. Jan Hus oder die Lollarden haben schließlich ganze Hallen gefüllt und Volksmassen bewegt – nur mit ihren Worten und ihrem Vorbildcharakter.

Ein Zweifler kann all das natürlich nicht ganz so einfach. Ein Kleriker, der mit seinem Status, seinem Stand und seiner Aufgabe in der Welt hadert, der hat es als Anführer entsprechend schwer.

Ist er hingegen moralisch trittsicher, von festem Glauben und rudimentär gebildet, dann kann man viele Stunden Spaß damit haben, die Gruppe durch die Welt zu führen. Gerade wenn die Gruppe einige Charaktere enthält, die charakterliche Fehler haben, beispielsweise Söldner, dann ist viel dramaturgisches Potenzial darin vorhanden, sie herauszufordern, über sich hinauszuwachsen. Dabei geht es dann nicht darum, sie zu missionieren oder zu gängeln, sondern zusammen mit den anderen Spielern spannende Szenen zu kreieren, wo entweder eine Sünde getilgt und wiedergutgemacht wird, oder man vielleicht sogar etwas Schändliches im letzten Moment verhindert.

Eine Variante davon ist auch der Kleriker als fleißiger Schäfer. Als einziger Seelsorger eine Garnison am Rande der Zivilisation zu betreuen, kann eine Menge Spaß bringen (man denke an die Night‘s Watch in Game of Thrones). Man sollte dabei einen gewissen Humor mit sich bringen, und ich rate von einem wütenden Charakter ab. Ansonsten bieten sich dabei aber viele Gelegenheiten für absurde Situationen, verzweifelte Leute, Personen, die es einfach nicht besser wissen usw..

Fantasy-Kleriker im Pen & Paper Rollenspiel müssen nicht immer nur Healbots oder Götterzauberer sein. Sie sind auch eine prima Charakter-Archetyp, um den sozialen Kern einer Spielgruppe zu bilden. Sie können als Anführer die Gruppe zusammenhalten oder als sozialer Klebstoff dienen, um mit Fremden ins Gespräch zu kommen. Auch als moralisches Gewissen haben sie in der richtigen Kampagne viele Möglichkeiten, spannende Situationen zu erzeugen oder sie zu lösen.

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