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7 Tipps wie du NSC zum Leben erweckst

Lesezeit: 8 Minuten

Wenn wir Pen & Paper Rollenspiele spielen, dann gestalten wir mit unseren Mitspielern eine gemeinsame Welt, die in unserer Vorstellung greifbar wird. Wir tauchen ein in eine gemeinsame Illusion.

Dieses Eintauchen wird auch Immersion genannt. Je glaubhafter die Immersion ist, desto besser können wir uns durch unseren Charakter hindurch in die Spielwelt hineinversetzen, da wir uns ganz darauf einlassen können, was in unserer Vorstellung passiert.

Es gibt viele verschiedene Dinge, die der Immersion zuträglich oder abträglich sind. Ich werde mich heute auf einen kleinen Teilaspekt konzentrieren und ein paar Tipps mit dir teilen, mit denen du deine Spielwelt dynamischer und lebendiger erscheinen lassen kannst. Konkret geht es um Tipps, die es dir ermöglichen, Nichtspielercharaktere so darzustellen, dass sie als mehr erscheinen denn nur als Hilfsfiguren in deinem Puppentheater.

Der vermutlich wichtigste Faktor für immersives Rollenspiel ist, die Illusion zu erzeugen, dass die Spielwelt unabhängig von den Spielern existiert. Überzeugende NSCs sollten ein spürbares Eigenleben haben.

Vermutlich kennst du das: Dein Charakter betritt ein Geschäft, und der Inhaber steht am Tresen und spricht dich direkt an. „Ah! Eine Reisende! Wie kann ich ihnen behilflich sein?“ oder dergleichen.

Das ist höflich und nett, aber es ist auch langweilig. Es erweckt vor allem den Eindruck, der NSC habe nur darauf gewartet, dass dein Charakter durch die Tür kommt. Es fühlt sich an wie in alten Computerspielen, wo Charaktere gerade erst eine Viertelsekunde zuvor in der T-Pose in den Raum gespawned sind.

Um genau diesen Eindruck zu vermeiden, kannst du einen einfachen Trick anwenden. Sobald deine Spieler einen NSC antreffen, verwickle den NSC in irgendeine Tätigkeit. Die Figur steht nicht einfach herum und wartet. Nein, sie ist just gerade in diesem Moment mit irgendwas anderem beschäftigt, das die Eigenständigkeit hervorhebt. Vielleicht endet diese Tätigkeit gerade, oder man unterbricht den NSC dabei.

Beispiel: Als du die Schmiede betrittst, ertönt ein lautes Fauchen und Zischen. Dampf quillt aus einem Eimer, in dem ein stiernackiger Mann mit Lederschürze ein langes Eisen versenkt hat. Ein junger Bursche mit Sommersprossen und fettigen Haaren schaut aufmerksam dabei zu.

„Siehst du, wie sich die Farbe verändert hat?“ Der Bursche nickt. „Gut. Dann schrubbe es jetzt ordentlich mit der Drahtbürste ab. Wir scheinen Kundschaft zu haben.“

Mit diesen Worten übergibt der Schmied die Zange mit dem Werkstück seinem Lehrling, reibt sich die Hände an einem Lappen ab und tritt in das Licht der offenen Werkstatttür.

Nur eines solltest du vermeiden, sofern es irgend möglich ist: Vermeintlich nachdenklich abwesende NSCs. Charaktere, die in Gedanken versunken sind und die von den hinzukommenden Spielercharakteren aus diesen Gedanken herausgerissen werden. In den meisten Fällen wirken die NSCs in solchen Szenen nämlich dumm, verpeilt und irgendwie trottelig. Wenn nicht exakt das der Eindruck sein soll, vermeide es. Es gibt bessere Wege, einen Charakter als Bücherwurm zu etablieren, als ihn irgendwie trottelig wirken zu lassen. Besser, du lässt ihn etwas wirklich Kluges sagen oder ihn beiläufig ein Buch ergreifen. „Sekunde. Da habe ich erst kürzlich etwas zu… uhm… Ah! Da ist es!“

Eine Erweiterung des Eigenlebens ist es, einen NSC innerhalb einer interaktiven Szene mit einem oder mehreren anderen NSCs anzutreffen. Nicht am Anfang der Szene und nicht am Ende, sondern mittendrin. Dabei hilft es auch, Gespräche mitten im Satz anzuschneiden, statt sie wie in alten Theaterstücken am Satzanfang zu starten.

Eine Spielerfigur könnte beispielsweise einen Blumenladen betreten und dort den Verkäufer antreffen, der gerade im Gespräch mit einer Kundin ist.

„…darauf, dass das Licht nicht zu stark auf die Pflanze fällt. Und wünschen Sie Ihrem Mann alles Gute für sein Unterfangen.“

Die Kundin kann sich dann noch kurz bedanken, ihre Pflanze nehmen und gehen. Jetzt erst hat der Verkäufer Zeit für die Spielercharaktere, aber wir haben die Illusion verstärkt, dass er auch dann ein Leben führt, wenn kein Spieler es sieht. Das kann man auch gleich noch nutzen, um irgendein besonderes Detail des Ladens zu betonen. Lass die Kundin direkt damit interagieren, anstatt dass du es dröge als Beobachtung berichtest.

Ein weiterer Vorteil vom derartigen Anschneiden einer Szene ist, dass du Informationsschnipsel einbauen kannst, ohne dass es so offensichtlich wirkt. Zwei Torwachen, die sich gerade über den Werwolf unterhalten, der möglicherweise sein Unwesen treibt, sind eine ziemlich frontale Informationsvermittlung. Wenn aber nur ein Bruchstück von deinen Spielern erhascht wird, genug, um sie neugierig zu machen, aber nicht genug, um eine echte Information zu sein, bringt das deine Spieler vielleicht dazu, nachzufragen. Das ist prima, weil es aktiv ist und deinen Spielern mehr Teilnahmegefühl vermittelt. Es ist dann ihre Entscheidung gewesen, nachzuhaken, was das zu bedeuten hat, als sie just ankamen und aufschnappten:

„…bei all dem Blut! Kann ich nicht glauben, dass niemand das … Oh, Besucher. Zieh mal dein Wappenhemd gerade, Ulfrik. Holla, die werten Reisenden! Was ist denn Ihr Begehr?“

Fragen deine Spieler doch nicht nach, dann macht das auch nichts. Da der Aufhänger so subtil war, wird es nicht penetrant, wenn man an anderer Stelle einfach zusätzliche Informationsschnipsel einstreut. Wenn Frontalinformationen hingegen übersehen werden, bekommt es oft einen schalen Beigeschmack, wenn du zu sehr nachlegst.

Wenn ich in den Supermarkt gehe, dann steht dort an der Fleischtheke fast immer der gleiche Metzger. Manchmal aber eben auch nicht. Dann steht da jemand anderes. Oder niemand, weil der Fleischer heute alleine ist und kurz nach hinten musste.

Wenn du die Illusion beim Pen & Paper verstärken möchtest, dass NSCs ein eigenes Leben haben, dann kannst du von Zeit zu Zeit entscheiden, dass ein Charakter einfach nicht dort ist, wo man ihn erwartet.

Ich spreche hier aber explizit nicht von ziellosem Simulationismus. Du solltest das Spiel nicht unnötig verkomplizieren mit solchen Kniffen, sondern es bereichern! Kaum jemand hat Spaß an der Schnitzeljagd nach einem unbedeutenden Charakter, mit dem man eigentlich nur eine Kleinigkeit klären wollte. Gerade Nebencharaktere sollen gar kein Eigenleben haben – sondern nur so wirken als ob! Sie sind ein Werkzeug.

Du kannst aber mit der Abwesenheit eines Charakters Dinge tun, die das Spiel voranbringen und es auf Arten erweitern, die sonst gar nicht möglich wären. Stell dir vor, deine Spieler ermitteln in einem Verbrechen und sie suchen den Ladenbesitzer auf, dessen Aussage sie aufnehmen wollen. Anstelle des erwarteten Ladenbesitzers ist aber sein Gehilfe anwesend, der gerade den Boden fegt. Von dem können deine Spieler dann erfahren, dass der Chef gleich zurück sein wird. Aber in der Zwischenzeit können sie ja mal den Gehilfen befragen, der eine ganz andere Perspektive zu den Vorfällen hat als sein Chef. Vielleicht erzählt er ja von einer Beobachtung, die sein Chef verschwiegen hätte.

Das ist ein einfaches Beispiel. Ich bin sicher, dir fallen noch viele weitere ein. Die Abwesenheit eines NSCs kannst du jedenfalls vielseitig nutzen, um die Spielercharaktere auf andere, neue Charaktere treffen zu lassen oder sie an Orte zu führen, die sie sonst nie gesehen hätten.

Vielleicht wollen die Spieler mit dem Schmied sprechen, aber der ist nicht an seinem Marktstand. Die Tuchhändlerin am Nebenstand sagt, er habe sie gebeten, kurz auf seine Auslage aufzupassen. Er ist rasch in der Taverne. Warum auch immer. Vielleicht trinkt er ein Bier oder benutzt die Latrine. In jedem Fall ist es ein Trick, die Spieler in die Taverne zu bringen. Dort können sie dann den Schmied treffen, aber es kann auch etwas völlig anderes geschehen. Das liegt ganz bei dir.

Wichtige Ereignisse in Geschichten werfen oft ihre Schatten voraus, um die richtige Stimmung zu erzeugen. Mach dir das doch zunutze und verfahre genauso bei NSCs, die später noch wichtig werden. Führe sie einfach einige Szenen früher ein, aber gehe dabei nicht ins Detail. Bleib oberflächlich, aber achte auf Wiedererkennbarkeit.

Wenn im späteren Verlauf ein stinkstiefeliger Müller noch wichtig wird, der ständig schlecht gelaunt ist, dann erwähne ihn doch einfach beim Besuch des Dorfmarktes. Lass beiläufig eine der Spielerfiguren von einem mehlstaubigen Kerl angerempelt werden, der sofort auch noch irgendeine Unflätigkeit schnauzt. Merk dir, welche Unflätigkeit das war, und greif sie später wieder auf, wenn sie ihm erneut begegnen. Wenn du zudem auch noch imstande sein solltest, deine Stimme ein wenig zu verstellen, dann achte darauf, die richtige Stimme für beide Situationen zu benutzen. Die Folge: Sofortiges déjà vu und das Gefühl bei deinen Mitspielern, sich in einer lebendigen Welt zu bewegen.

Ich habe es bereits in anderen Artikeln gesagt, aber Wiederholung schadet nicht: Beschreibe immer nur das Nötigste, aber baue darauf kontinuierlich auf. Wenn du einen NSC einführst, bleib beim Wesentlichen. Beschreibe nur die allerwichtigsten Dinge und flechte, sofern du Bedarf danach hast, weitere Details organisch in den weiteren Verlauf ein.

Statt zu beschreiben, dass der NSC eine Mütze trägt, baue dieses Detail im Zuge des Treffens in den Kontext deiner Beschreibungen ein. Erwähne beiläufig, wie er seine Dockarbeitermütze vom Kopf zieht und sich mit den Fingern durch die schwitzigen Haare fährt, anstatt dass du beim ersten Kontakt die Mütze im Zuge einer Gesamtauflistung aller Kleidungsstücke anführst. Ob jemand eine Mütze trägt oder nicht, spielt in den meisten Fällen keine Rolle. Indem du es aus der anfänglichen Beschreibung auskoppelst, sparst du Zeit, und wenn sich im Zuge der Szene keine Gelegenheit ergibt, es einzuflechten, war es vermutlich auch nicht wirklich wichtig.

Lenke den Blick der Spieler, als würdest du durch ihre Augen sehen. So erzeugst du den Eindruck, dass sie selbst die Welt auf eine natürlichere Weise wahrnehmen, als wenn du ihnen einen gewaltigen Schwall an Informationen gibst. Zudem können sie sich wahrscheinlich sowieso nur zwei oder drei Informationen auf einen Schlag merken.

Rollenspiel-Charaktere werden innerhalb der Spiel-Illusion glaubhafter, wenn sie kleine Probleme haben, die mit dem Spiel nichts zu tun haben. Du musst dabei nur darauf achten, dass es keine Probleme sind, von denen die Spieler glauben, dass sie wichtig wären und gelöst werden müssten. Außerdem musst du sie natürlich irgendwie notieren, damit du nicht irgendwann den Überblick verlierst.

Ein Ladenbesitzer bittet die SCs vielleicht, etwas, das sie bei ihm kaufen wollen, selbst aus dem oberen Regal zu holen, weil er sich am Morgen den Rücken gezerrt hat.

Ein Händler fragt den Zauberer der Gruppe, ob der nicht zufällig eine Salbe gegen streitbare Ehefrauen hat. Oder die Frau des Händlers erkundigt sich nach einem möglichen Wundermittel gegen Starrsinn. Ihr Mann leidet darunter.

Oder ein Veteran kann beiläufig seufzen: „Ah, die alte Kriegsverletzung. Die Narbe zieht bei dem Wetter immer irgendwie.“

Mach das aber lieber nicht, wenn einer der Charaktere Arzt ist. Der Spieler könnte sich getriggert fühlen, seine Rolle daran zu beweisen und direkt in den Behandlungsmodus zu springen. Dann stört es das Spiel, weil es nicht zur Dramaturgie gehört. Natürlich ist das keine Katastrophe, aber es ist nicht die Intention des Stilmittels.

Trotzdem kennst du das sicherlich aus deinem realen Alltag nur zu gut: Menschen nörgeln die ganze Zeit über irgendwas. Vor allem über unwichtige Dinge, oder sie müssen gerade ein Alltagsproblem lösen und schlagen sich mit einem billigen Selbstbauregal herum.

Das stimmt natürlich nur bedingt. In einem dramaturgischen Spiel stehen die Spieler letztlich immer im Mittelpunkt der Geschichte. Aber damit die Illusion überzeugend ist, sollten sie nicht die ganze Zeit den Mittelpunkt der Welt des NSC bilden.

Du kannst zum Beispiel den Wirt mitten im Gespräch einwerfen lassen: „Hah. Habt ihr den Gecken gesehen, der da grade am Fenster vorbeigewatschelt ist?! Lila Feder. Hehe … Was für ein Gockel. Tschuldigung. Ihr habt nach der rothaarigen Dame gefragt, die das Wochenende über hier eingemietet war. Also…“

Auch hier geht es darum, zu zeigen, dass der NSC einen eigenen Geist hat, eine eigene Existenz innerhalb der Spielwelt. Das Eheleben, andere Leute und die Arbeit des NSC sind alles klassische Aufhänger dafür.

Beim Pen & Paper Rollenspiel erzeugst du eine Illusion, denn nichts davon ist tatsächlich real. Ebenso wenig sind NSC tatsächlich vollwertige Menschen mit einem eigenen Leben. Trotzdem sollte es so wirken als ob!

  1. Erwecke den Eindruck, als ob die Spielwelt unabhängig von den Spielern existiert, ohne sie tatsächlich zu simulieren. Eine Möglichkeit ist es, NSC gerade noch etwas fertig erledigen zu lassen, das für sie charakteristisch ist.
  2. Du kannst sie auch in eine ganze Szene hineinwerfen. So können Händler oder Wirte gerade einen anderen Kunden zu Ende bedienen, bevor die Spieler dran sind. Dabei können die NSC auch mit Dingen im Laden interagieren, sodass du die Szene beschreiben kannst, ohne in lange Erzählungen abzuschweifen.
  3. NSC sind manchmal einfach nicht verfügbar! Vielleicht ist gerade nur der Lehrling des Metzgers da und kann einige Fragen unerwartet anders beantworten. Auch kann man den NSC an Orte folgen, wo man eigentlich nicht hinwollte, z.B., wenn der Schmied grad in der Taverne ist.
  4. Nebenfiguren, die noch eine Bedeutung haben werden, solltest du frühzeitig einführen. Der unfreundliche Müller könnte beispielsweise einen Spielercharakter auf dem Markt anrempeln und dabei ein Fluchwort benutzen, an dem man ihn später wiedererkennt.
  5. Beschreibe Szenen aus den Augen der Charaktere heraus, nicht als Gesamterzählung. Das lässt die Welt natürlicher erscheinen.
  6. Gib den Nebenfiguren eigene kleine Probleme. Sie können sich über „die ganz normalen Dinge des Lebens“ beschweren oder sich gerade mit einem kleinen Problem herumplagen. Achte darauf, dass es nicht wie etwas wirkt, das Spielerhilfe benötigt, wenn es nicht tatsächlich etwas Interessantes ist.
  7. Die Spielercharaktere sind nicht das Zentrum der Welt (aber der Geschichte)! Lass die NSC andere Dinge kommentieren oder von etwas erzählen, das sie gut oder schlecht finden oder noch zu erledigen haben.
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