Pen&PaperSpielerSpielleiterSpieltipps

Cross-Gender-Gaming – Zankäpfel, Fettnäpfchen und sensible Themen

Lesezeit: 16 Minuten

Du möchtest dich an einem Charakter des anderen Geschlechts versuchen? Prima! Warum denn auch nicht? Die Spielleitung tut das immerhin unablässig, sofern man nicht gerade Machoweiber mit dicken Kanonen“ in einer undurchmischten Frauengruppe spielt.

Es gibt gewisse Themen, die brauchen Fingerspitzengefühl. Im Rollenspiel wird’s zum Beispiel oft blutig. Blanker Stahl entscheidet den Tag. Meist ist das kein Problem, aber einige Spieler haben dabei Grenzen. Sie wollen zum Beispiel keine Kinder in Gewalthandlungen verwickeln.

Das Gleiche gilt auch beim Spielen eines Cross-Gender-Charakters. Die sozialen Normen und „Regeln des guten Geschmacks“ für unser eigenes Geschlecht sind uns meistens geläufig. Dahingegen ist nicht immer klar, was für Themen möglicherweise Streitpotenzial haben oder bei taktlosem Umgang für Nasenrümpfen sorgen.

Der erste Artikel dieser Reihe ist vor allem ein Plädoyer für Toleranz gewesen. Der zweite Teil versuchte dann die vielen verschiedenen Gründe zu erläutern, aus denen Spieler und Spielerinnen sich an der Darstellung des anderen Geschlechts versuchen könnten. Daher wollen wir nun im dritten Artikel dieser Serie auf einige Fettnäpfchen hinweisen, über die man nachdenken sollte, bevor man das erste Mal einen Cross-Gender-Charakter spielt.

Cross-Gender-Gaming bietet viele Chancen, das eigene Spiel zu bereichern, aber eben auch Möglichkeiten, Mitspielern und Mitspielerinnen auf die Füße zu treten oder unangenehme Themen aufzuwerfen. Wir dachten uns, dass wir diese Serie jetzt wieder aufgreifen, da die Autoren von Roll-Inclusive bald ihr Werk vorstellen werden. Wenn euch das Thema interessiert, schaut euch das Interview mit ihnen auf Zauberwelten an.

Falls du viel Erfahrung mit Cross-Gender-Spiel hast, hast du sicherlich schon über viele Dinge hier nachgedacht. Gerade für dich als neuen Rollenspieler sind diese Tipps aber eventuell recht nützlich, damit kein Mitspieler und keine Mitspielerin am Tisch sich von ungewollt kruden Darstellungen angegriffen fühlt.

Crossgender Rollenspiel Teil 3 Titelbild

Cross-Gender-Spiel liegt immer dann vor, wenn eine Rollenspiele spielende Person beliebigen Geschlechts einen Charakter spielt, dessen geschlechtliche Identität deutlich von der eigenen abweicht. Die klassische Form davon ist: Ein Mann spielt eine Frau oder eine Frau spielt einen Mann. Im Sinne einer soziologischen Betrachtung liegt allerdings auch eine Form von Cross-Gender-Spiel vor, wenn ein heterosexueller männlicher Spieler einen transsexuellen Mann spielt oder eine lesbische Spielerin eine heterosexuelle Protagonistin darstellt.

Die Soziologie unterschiedet daher zwischen biologischem Geschlecht (engl. Sex) und sozialem Geschlecht (engl. Gender). Biologische Geschlechter gibt es chromosomal zwei: Mann und Frau. Wir sind entweder XX oder XY, chromosomale Erkrankungen und Spezialfälle ausgenommen. Genetisch und hormonell wird es dann noch einmal komplexer, und dann kommt biologische Intersexualität diverser Ursachen hinzu.

Diese und weitere Spezialfälle zu erörtern, sprengt hier jedoch den Rahmen. Willst du mehr über dieses Thema wissen, dann solltest du zu biologischer und soziologischer Fachliteratur greifen. Für diesen Artikel ist nur wichtig, zu verstehen, dass Geschlecht sozialwissenschaftlich betrachtet mehr ist als die Binärfrage „Penis oder Vagina?“ und dass es einen Unterschied gibt zwischen dem biologischen Geschlecht und dem sozialen Geschlecht.

Mit der Erinnerung an diese Trennung können wir uns nun dem eigentlichen Schwerpunkt zuwenden, nämlich den versprochenen Ratschlägen zum Rollenspiel mit diesen Aspekten.

Betrachten wir zunächst einmal die biologische Unterscheidung von Geschlecht und wie sich dies im Spiel auswirken kann. Hier haben wir es tatsächlich vereinfacht mit der binären „Penis oder Vagina“-Frage zu tun. Einige bekannte Unterschiede sind frei erfunden, aber viele sind sehr real und haben weitreichende Auswirkungen. Ganz egal, ob sie konstruiert sind oder nicht – solange sie eine echte Auswirkung haben, sind sie real.

Männer und Frauen sind nach unserer modernen Auffassung zwar rechtlich – und im besten Falle auch sozial – gleichgestellt, aber dass sie biologisch unterschiedlich sind, ist keine Frage von Ideologie oder Politik.

Diese biologischen Unterschiede fangen bei den offensichtlichen Dingen an, wie dem Umstand, dass Männer im Normalfall nicht säugen können (mit Hormonbehandlung können sie!) und beide Geschlechter einen unterschiedlichen Hormonhaushalt und -zyklus haben. Sie gehen weiter mit so harmlosen Dingen wie dem Umstand, dass Frauen im Schnitt proportional kleinere Füße haben als Männer und nur wenige Frauen einen ausgeprägten Kehlkopf haben (dass sie gar keinen hätten, ist ein verbreiteter Irrglaube).

Im Rollenspiel war es früher nicht unüblich, männliche und weibliche Charaktere regelmechanisch zu unterscheiden, wobei es zumeist die Frauen waren, deren Werte modifiziert wurden, während die Männer als Eichmaß dienten. In einigen Systemen war das anders. Langfristig setzte sich jedoch durch, die biologischen Unterschiede vollständig aus den Regelsystemen zu tilgen. Nicht zuletzt auch zur Konfliktvermeidung und um niemanden zu diskriminieren.

Die Autoren wollten sich nicht die Arbeit machen, eine Debatte vom Zaun zu brechen, die sie nicht führen konnten, und die Verlage hatten keinerlei Interesse an Kontroverse oder Polarisierung. Außerdem schien das Thema ohnehin kaum eine Rolle zu spielen, da Frauen oft nicht als Teil der Zielgruppe wahrgenommen wurden. Das hat sich zum Glück geändert.

Ob biologische Unterschiede im Spiel trotz der regeltechnischen Gleichheit dennoch thematisiert werden, hängt oft davon ab, wie eine Gruppe spielt. Neben der Spielwelt oder dem System, mit dem gespielt wird, nehmen natürlich auch die Mitspieler selbst Einfluss. Es gibt Spielerinnen, denen es wichtig ist, dass ihre Elfen-Amazone einmal pro Monat ihre Tage hat. Wohingegen es solche gibt, die schon real genug Freude an den sexualhygienischen Herausforderungen ihres Geschlechts haben und sich im Spiel nicht auch noch damit herumschlagen wollen. Auch männliche Spieler wollen sich nicht zwingend mit nächtlichen Ejakulationen oder unvorteilhaften Erektionen in sozial brenzligen Situationen herumschlagen.

Man muss auch beachten, dass diese Dinge für manche Spieler mit weit mehr Bedeutung aufgeladen sind als für andere. In manchen Geschichten ist der genaue medizinische Zustand des Protagonisten vielleicht wichtig und trägt zur Geschichte bei, aber in anderen wäre das genaue Gegenteil der Fall. Den Leser interessiert üblicherweise nicht, an welchen Zehen Frodo und Sam jetzt genau Blasen haben, in welchem Entwicklungsstadium sich diese Blasen befinden und wie sehr sie schmerzen. Wichtiger ist, dass sie seit Tagen nur noch Lembas zu essen hatten und dass sie Kartoffeln vermissen, Heimweh haben und ihre Kräfte schwinden. Wenn Blasen erwähnt werden, dann oft nur als Symptom und mit einer Sammelbezeichnung, ohne individuelles Portrait.

Kurz: Nicht alle biologischen Fakten des realen Alltags sind simulationistisch oder dramaturgisch im Rollenspiel interessant. Vieles davon kann oftmals schlicht der Geschichte oder dem Spielspaß schaden.

An dieser Stelle möchte ich einen deutlichen Ratschlag geben: Wenn es Spieler des anderen Geschlechts in der Gruppe gibt, sollte man auf die Thematisierung der offensichtlichsten biologischen Unterschiede nach Möglichkeit verzichten oder zumindest vorher darüber auf Spieler-ebene einmal gesprochen haben. Um das ganz konkret zu benennen: Wenn man weibliche Mitspieler hat, besteht eine sehr große Chance, dass ein männlicher Spieler sich mit ausgespielter Menstruation und den damit einhergehenden Folgen in die Nesseln setzt. Klischeehaftes Ausspielen der monatlichen wiederkehrenden Zeit wie der stereotypen (und real keineswegs zwingenden) Reizbarkeit oder anderer vermeintlicher Folgen kann billig, vereinfachend oder herabwürdigend wirken.

Körperliche Elemente werden von vielen realer empfunden als psychologische, weil sie im wahrsten Sinne für die Betroffenen greifbarer sind. Zudem erzeugt es, wenn man diese Dinge thematisiert, eine soziale Zwangslage für die Mitspieler, sie ebenfalls thematisieren zu müssen. Wenn das aber gar nicht erwünscht ist, beispielsweise aus Eskapismuswünschen, wird es eventuell negativ aufgenommen werden.

Die Möglichkeit, schwanger zu werden, ist real der mit Abstand gravierendste biologische Unterschied zwischen Mann und Frau. Die Möglichkeit der Schwangerschaft allein hat zahlreiche Implikationen und Konsequenzen. Sie ist zudem ein ganz wesentlicher Faktor bei der sozialen Ungleichbehandlung von Frauen in vormodernen Gesellschaften. Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass es keine vormoderne Gesellschaft geben kann, die vollständige Gleichberechtigung erreichen könnte, ohne gleichzeitig völlig fremdartig und utopisch zu werden, allein aufgrund des Umstands der Schwangerschaft. Es würde einfach zu sehr den existierenden Weltbildern der Spieler widersprechen.

Ein Mann kann, vereinfacht ausgedrückt, mit Hunderten Frauen schlafen und muss, solange er in Bewegung bleibt und nie mehr zurückkehrt, keine Konsequenzen fürchten, abgesehen von Geschlechtskrankheiten. Eine Frau hingegen hat bei jedem sexuellen Abenteuer ein ungleich größeres Risiko zu tragen, denn eine ungewollte Schwangerschaft ist in jeder vormodernen Gesellschaft eine enorme Belastung. Auch in einer modernen Gesellschaft krempelt sie das ganze Leben der Frau gründlich um. Eine schwangere Frau kann mit fortschreitender Schwangerschaft nur noch bedingt arbeiten, und sie hat einen deutlich gesteigerten Energiebedarf. Heute ist das eher unbedeutend, denn Kalorien sind billig, aber das war früher ganz anders.

Daran ändert sich auch nach der Geburt nichts, nur dass der gesteigerte Energiebedarf dann auf seinem eigenen Hintern sitzen kann. Noch für ein Jahr nach der Geburt waren Frauen früher quasi ans Haus gebunden. Bis ein Kind etwas zum Auskommen der Familie beitragen kann, vergehen viele Jahre. Kinder sind daher zunächst immer eine wirtschaftliche Belastung und stellen ein Investment dar, das sich in vormodernen Gesellschaften erst im hohen Alter auszahlt, da sie dann ein nicht vorhandenes oder unzureichendes Sozialsystem kompensieren können. Zudem veränderte sich auch der Umgang mit der Geburt selbst, welche zusätzlich auch noch gefährlich für die Gesundheit der Frau war und ist.

Im Spiel bedeutet dies, dass weibliche Charaktere in Bezug auf ihr Sexualverhalten anderen Einschränkungen unterliegen. In den meisten Settings müssen sie sich sehr viel sorgsamer überlegen, mit wem sie intim werden. Bei simulationistischer Spielweise sind weibliche Charaktere durch dieses Element stärker in ihren Optionen beschränkt.

Es ist daher ratsam, sich Gedanken zum Thema Schwangerschaft zu machen und einen Gruppenkonsens zu finden, bei dem man sich im Zweifelsfall nach den Mitspielerinnen richten sollte. Im einfachsten Fall sieht das dann so aus, dass es im Spiel nur dann zu Schwangerschaften kommt, wenn es vom Spieler des betroffenen Charakters gewünscht wird.

Das ist dann nicht simulationistisch, aber es führt vermutlich zu einem harmonischeren Spiel und schränkt die Mitspielenden mit weiblichen Charakteren weniger ein. Die Realität möglichst plausibel abzubilden, und sei es auch eine fiktive Abart der Realität, führt keineswegs zu besonders spannenden und angenehmen Spielinhalten.

Eines der wichtigsten Prinzipien von Machtausübung lautet: Teile und herrsche. Die einfachsten Stellen, eine beliebige Personengruppe zu teilen, sind die Trennlinien von Kultur, Ethnie und Geschlecht. Daraus resultiert die häufige Duldung und Instrumentalisierung von Chauvinismus, Rassismus und Sexismus durch die Herrschenden.

Wie man leicht erkennen kann, sind zwei dieser Faktoren (kulturelle Unterschiede und ethnische Diversität) nicht an allen Orten der Welt in gleicher Vielfalt vorhanden, aber Geschlecht gibt es überall! Wer herrschen möchte, sieht sich hier einer einfachen Verlockung gegenüber, denn auf einen Schlag kann man allein über das Geschlecht ganze 50 % der Bevölkerung stigmatisieren und entmachten. Dabei kann man sich auf die Komplizenschaft zahlreicher Angehöriger des bevorzugten Geschlechts verlassen. Natürlich ist Sexismus noch viel komplizierter und vielschichtiger als das, aber die Prinzipien der Macht sind einer der bedeutendsten Kerne dieser Materie.

Kurz heißt es dann: Männer kommen vom Mars, Frauen von der Venus. Und weil das so ist, muss der eine den anderen nicht verstehen, ja er kann es per Definition nicht. Warum es versuchen? Das scheitert doch ohnehin.

Nur stimmt das eben überhaupt nicht. Die meisten von uns sind heute aufgeklärt und gebildet genug, um zu verstehen, dass es sich dabei um überkommene Vorstellungen handelt. Aber nur, weil wir einem modernen Ideal grundsätzlich zustimmen, bedeutet es noch lange nicht, dass wir es auch in vollem Umfang in unserem Alltag und in Spielen leben würden. Frauen werden nach wie vor in unserer Gesellschaft diskriminiert. Genderminderheiten mit komplizierterer Identität sowieso.

Genau wie bei vielen anderen „Ismen“ gibt es beim Sexismus viele Klischees, die einen wahren Kern haben oder die sich selbst wie eine Krankheit reproduzieren. Mitunter geschieht dies, gerade weil es diese Klischees gibt und sowohl Männer als auch Frauen sie unreflektiert übernehmen. Viele Frauen gehen gemeinsam aufs Klo, weil „wir Mädchen das eben so machen“. Viele Frauen halten sich in sozialen Situationen zurück, weil sie in ihrer Kindheit gelernt haben, dass Mädchen still sein sollten, nicht aufbrausend und nicht aufdringlich. Viele Mädchen mögen Rosa, weil sie von klein auf beigebracht bekommen, dass Rosa eine Mädchenfarbe ist.

Heute gilt Rosa in der westlichen Welt als keine besonders maskuline Farbe. Mancherorts wird sie sogar spezifisch mit Homosexualität assoziiert. In der europäischen Renaissance galt Rosa hingegen zum Beispiel in Frankreich als eine ausgesprochen männliche Farbe, wohingegen junge Mädchen oft Hellblau trugen. Derartige Dinge sind also viel stärker von kultureller Prägung abhängig, als vielen von uns heute im Alltag bewusst ist.

Für Männer gelten (natürlich) andere Stereotypen als für Frauen, und sie sind keineswegs weniger zahlreich und oft auch nicht minder diskriminierend. Stark sein, nicht weinen, keine Gefühle zeigen, bereitwillig sinnlose Kämpfe führen. Vieles davon gilt auf die eine oder andere Art als ausgesprochen männlich.

Klischees können sehr lange Zeiträume überdauern, sie können verschwinden, aber eben auch mutieren, sich wandeln, miteinander verschmelzen oder sich ins Gegenteil umkehren.

Nun geht es in diesem Artikel nicht um die grundsätzliche Frage von Geschlechterrollen und auch nicht darum, ob diese gut oder schlecht sind, wie man sie fördert oder bekämpft. Dafür gibt es besser geeignete Medien als ein Rollenspielblog.

Es geht spezifisch darum, wie man Rollen des jeweils anderen Geschlechts innerhalb eines fiktiven Settings spielen kann. Dieser Artikel dreht sich auch nicht um das Worldbuilding einer perfekten Welt. Ganz im Gegenteil. Es geht um den Umgang mit Imperfektionen, denn die meisten Geschlechterklischees sind genau das. Sie sind aber eben auch Teil der Wirklichkeit, und das gilt genauso, wenn diese „Wirklichkeit“ eine fiktive Spielwelt ist.

Klischees sind für die Erschaffung fiktiver Personen mehr als eine lange Liste kultureller Ungerechtigkeiten, Unterstellungen, übler Nachrede und Halbwahrheiten. Schließlich geht es in dieser Instanz nicht um Gerechtigkeit, Fairness und Wahrheit. Es geht um Glaubwürdigkeit und Spielspaß. Eine perfekte Utopie ist weder glaubwürdig, noch produziert sie das Drama, von dem Rollenspiele leben. Intrigen, Verbrechen, Betrug, Kampf um Reichtum und Macht – das fällt in der Utopie weg.

Für das Drama, das unsere Geschichten treibt, sind Klischees oft ein wahrer Segen, denn sie bieten einen gewaltigen Fundus an Positionen, die wir bei der Charaktergestaltung und beim fortlaufenden Ausbau unserer Rolle aufgreifen können. Wir können sie mental in die Hand nehmen, ein wenig drehen und wenden und sie dann zu unserem Vorteil nutzen. Nur wie?

Entweder, indem wir sie als Wahrheiten übernehmen, oder aber, indem wir entscheiden, sie Lügen zu strafen und ggf. sogar das genaue Gegenteil zu tun.

Dieses Verfahren erzeugt Kontraste und hebt den Charakter sowohl von der amorphen, statistischen Masse als auch von beliebigen Individuen ab. Diese Zuteilung von „wahr/falsch“-Bekenntnissen schafft eine eigene individuelle Identität.

Die Kunst liegt darin, die richtige Balance zu finden zwischen Klischees, die man aufgreifen möchte, und denen, die man konterkariert.

Manche Spieler glauben, dass es bei Charakterhintergrund und Charakterpsychologie vor allem auf Masse ankommt. Je mehr man hat, desto besser. Die mehr als zweitausendjährige Geschichte der Dramaturgie und Literatur widerspricht dieser Annahme vehement. Weniger ist mehr!

Statt einer möglichst großen Zahl an Merkmalen sorgt vielmehr eine präzise Auswahl einiger weniger für einen guten Kontrast. Wichtiger als die Menge der Elemente ist es, diese wirksam zu verwenden und gut zur Geltung zu bringen.

Besonders Dinge, die eine Chance haben,, regelmäßig im Spiel vorzukommen, sind dazu geeignet, denn nur Merkmale, die im Spiel auch regelmäßig aktiviert werden können, werden von den Mitspielern wahrgenommen. Dann fällt es auch auf, wenn man aktiv mit einem Klischee bricht, denn nur wenn andere die Möglichkeit haben, diesen Umstand zu bemerken, trägt dieser auch zur Verdichtung der fiktionalen Identität bei.

Ein Kerl, der sich ständig prügelt, flucht, Fußball liebt, literweise Bier trinkt, einen Pick-up-Truck fährt, Jeans trägt und raucht, ist ein Stereotyp. Jedes dieser Elemente ist ein maskulines Klischee aus einer bestimmten Subkultur, und ein Charakter, der aus Klischees zu bestehen scheint, wird selbst zu einem Abziehbild. Das ist bereits langweilig, wenn der Spielende das gleiche Geschlecht hat wie die Spielfigur der Wahl.

Beim Cross-Gender-Spiel bricht es einem aber das Genick, denn hier achten alle viel genauer und kritischer auf die Details. Das mag unfair sein, ist aber trotzdem so.

Was aber ist nun mit einem Kerl, der sich ständig prügelt, niemals flucht, Fußball liebt, am liebsten Mineralwasser trinkt, einen Prius fährt, Jeans trägt und Pfeife raucht? Ist das jetzt ein Macho, ein Jock oder ein Hipster?

Der Bruch mit Erwartungen erzeugt nicht nur eine größere wahrgenommene Tiefe. Der Bruch im einen verändert den Blick auf das andere. Ein Charakter, der einem erwarteten Klischee spezifisch nicht entspricht, kommt viel eher mit einigen anderen Klischees davon, ohne an Glaubwürdigkeit zu verlieren.

Klischees hingegen, die man für einen solchen Charakter als wahr übernimmt, sollte man umarmen und zu einem „echten Ding“ machen. Dabei sollte auch ruhig dem Charakter selbst bewusst sein, dass er in diesem Punkt klischeehaft handelt. Dafür ist egal, warum er oder sie das tut. Wenn aber Charaktere in sehr starkem Maße klischeehaft handeln, sich selbst dessen aber nicht bewusst sind, wirken sie dumm und naiv.

Ein Biker, der Lederjacken trägt, eine Kippe hinter dem Ohr stecken hat und ein rotes Stirnband umgebunden hat, ist sich vermutlich darüber im Klaren, dass er ein Macho-Klischee darstellt. Er findet das aber gut. Das ist genau der Eindruck, den er bewirken will. Das bedeutet nicht, dass er dir bei kritischen Nachfragen nicht vielleicht ein paar aufs Maul gibt, denn auch das ist Teil des Klischees, dem er nur zu gerne entspricht. Er macht sich schlicht eine Identität zu eigen und bringt sie zum Ausdruck.

Üblicherweise stehen Charaktere im Spiel nicht vor einem göttlichen Gericht. Es geht nur um das Urteil der Spielenden über sich selbst und über einander. Ich kann mich noch lebhaft daran erinnern, wie alle gelacht haben, als die Kriegerin einer Mitspielerin einen in einem Drachenhort erbeuteten magischen Schild mit den Worten weiterreichte: „Da sind Spinnenmuster drauf. Spinnen finde ich eklig. Außerdem ist Dunkelgrün nicht meine Farbe.“

In dem Fall war es eine Spielerin, die einen weiblichen Charakter spielte, also kein Cross-Gender-Spiel. Es war aber ein spezifisches Klischee, dem zu entsprechen sie aktiv entschieden hat, um dem Charakter mehr Tiefe und Glaubwürdigkeit zu geben. Mädchen mögen eben keine Spinnen und Mädchen wollen gut aussehen. Nur hatte dieses Mädchen gerade erst einen Höhlentroll erschlagen, hatte direkt als Erstes nach dem Kampf ihre von Koboldfeuer ruinierten Haare abgeschnitten und spuckte laut Spielerin alle paar Minuten blutigen Speichel in die Gegend.

Ohne das mit dem Schild hätte all das vielleicht überkompensierend gewirkt, aber so balancierte es sich hervorragend aus, und davon können Cross-Gender-Spieler etwas lernen.

Im Grunde ist das nichts anderes als die Feststellung, dass man spannenden Charakteren mehr durchgehen lässt als langweiligen. Das ist auch der Fall, wenn man Charaktere des eigenen Geschlechts darstellt, aber in diesem spezifischen Fall ist es besonders beachtenswert und nützlich.

Ein paar wenige Klischees und Stereotypen, einige bestätigt und einige konterkariert. Und der Rest? Das ist ja irgendwie noch recht wenig. Ganz richtig. Aber der Rest ist genauso einfach (oder schwer), wie wenn man einen Charakter des eigenen Geschlechts spielt. Darauf angesprochen, wie er es schafft, so interessante und vielseitige weibliche Charaktere in seinen Geschichten darzustellen, hatte George R.R. Martin, Autor von Wildcards und den Song of Ice an Fire-Büchern, eine recht einfache Antwort:

„I‘ve always considered women to be people.“

„Ich habe Frauen immer als Menschen betrachtet.“

Das andere Geschlecht nicht in erster Linie als das andere Geschlecht zu betrachten, ist der Schlüssel zu einer ausgewogenen Charakterdarstellung, genauso wie es der Schlüssel zum Abbau sexistischer Vorurteile ist. Das gilt in beide Richtungen der Betrachtung. Männer und Frauen sind beide in allererster Linie Menschen. Ein Mann ist ein Mensch, der ein Mann ist, und eine Frau ist ein Mensch, der eine Frau ist. Die zugrunde liegende und verbindende Menschlichkeit ist es, die genau die Brücke repräsentiert, welche wir beschreiten müssen, um nach Belieben von der einen Seite zur anderen zu wechseln.

Eine beliebte Kritik an SpielerInnen, die sich an der Darstellung des anderen Geschlechts versuchen, ist, zu behaupten, dass der gespielte Charakter nicht überzeugend ist. Nicht weiblich genug. Nicht männlich genug. Diese Kritik macht es sich sehr leicht. Sie mag gefühlt richtig sein, hat aber keinen objektiven Wert, und der angesprochene Kritikpunkt ist darum auch nicht zwingend ein echtes Problem.

Zunächst einmal ist die Betrachtung des Charakters ohnehin schon davon beeinflusst, dass dem kritischen Spieler ja das tatsächliche Geschlecht seines Mitspielers bekannt ist. Das eigentliche Problem dabei ist jedoch, dass hier eigene Idealvorstellungen zum Maß aller Dinge gemacht werden.

Es mag sein, dass der Barbarenkrieger, den meine Mitspielerin spielt, mir nicht maskulin genug vorkommt. Allerdings gibt es auch eine Menge reale Männer, die meinen Männlichkeitsidealen vielleicht gar nicht entsprechen. Genauso gibt es Frauen, die von anderen Frauen nicht als besonders feminin wahrgenommen werden. Warum also sollte man einen etwas weniger maskulinen Barbarenkrieger dafür direkt ablehnen?

Es ist ja gar nicht die Aufgabe von Protagonisten, ein möglichst genaues Abbild der statistischen Mitte zu sein. Sie müssen ja gar keine Archetypen sein und dürfen sehr wohl mit Stereotypen und Klischees brechen.

Wovon man Abstand nehmen sollte, ist das allzu gewagte Spiel mit den Stereotypen und Klischees, die als besonders negativ und beleidigend wahrgenommen werden. Mann wie Frau sollte die Finger von Cross-Gender-Charakteren lassen, wenn das einzige Ziel eine möglichst beleidigende Darstellung des anderen Geschlechts ist. Eure Charaktere sollten kein politisches Statement im Geschlechterkampf sein.

Das Eis bei den Mitspielern ist leichter zu brechen, wenn man mit etwas Harmloserem anfängt. Hat man erst einmal etabliert, dass man ernsthaft bemüht an einer plausiblen und gruppentauglichen Charakterdarstellung des anderen Geschlechts ist, dann kann man in vielen Gruppen auch mit gewagteren Konzepten experimentieren. Wir tun das selbst regelmäßig. Nachdem beim ersten Charakter oft noch gefühlte Unstimmigkeiten und Ressentiments vorherrschten, spielt es mittlerweile schlicht keine Rolle mehr. Wir hatten schon mehrere „Girl-Groups“, die größtenteils aus männlichen Spielern bestanden. Das erlaubte auch ganz andere Themen, gerade im Alternate-History Genre.

Das andere Geschlecht im Rollenspiel darzustellen, ist nicht ganz einfach, aber es ist auch kein Ding der Unmöglichkeit. Grundlage ist vor allem Aufgeschlossenheit und die eigene Bereitschaft, Dinge aus anderen Perspektiven zu betrachten, ohne dabei abschätzig oder missgünstig zu werten. Männer und Frauen sind in unserer aufgeklärten, modernen Gesellschaft rechtlich gleichgestellt und sollten es auch im Rollenspiel sein. Schließlich ist unser Hobby eines, in dem vermeintlich die einzig harte Grenze unsere eigene Fantasie ist.

Klischees sind nicht immer unproblematisch, aber sie sind ebenso ein Problem, wie sie auch eine Chance sind. Schließlich werden viele Stereotypen nicht einfach so aus dem Nichts geboren. Manche sind nichts anderes als schlampig geführte Statistik und Gleichmacherei, andere wiederum sind Propaganda. Indem man sorgfältig wählt, welchen Klischees der eigene Charakter entspricht und welche auf ihn völlig unzutreffend sind, kann man die eigene Figur mit Komplexität und Tiefe versehen und ihr so Eigenständigkeit verleihen.

Was sind für dich die wichtigsten Fragen und Gründe für die Geschlechterwahl? Schreib uns doch deine Gedanken dazu unten im Feedbackfeld. Das Feedback ist anonym, falls du deine E-Mail nicht eingibst. (Wir speichern deine IP nicht.)

Blog abonnieren und nichts mehr verpassen