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Fokus und Tempo: Was wir von der Kamera fürs Rollenspiel lernen können

Lesezeit: 9 Minuten

Rollenspiel ist kein visuelles Medium. Die eigentliche Handlung findet statt in den Köpfen der Spieler und Spielerinnen – in ihrer Fantasie. Dort jedoch wird die Handlung der gespielten Geschichte plötzlich doch wieder visuell.

Wir denken in Bildern, wir träumen in Bildern und wir spielen Rollenspiele in Bildern. Wenn man sich etwas vorstellt, ist das Sehen der bedeutendste Sinn überhaupt, weit vor allen anderen. Eher haben wir Bilder im Kopf, als Gerüche; und diejenigen mit Stimmen im Kopf, die nicht ihre eigene sind, geraten schnell unter Generalverdacht verrückt zu sein. Selbst wenn wir träumen, dominieren Bilder. Andere Sinne stehen hinten an und wir erinnern uns eher an die visuelle Handlung eines Traums, als an spezifische Gerüche, Klänge oder Geschmäcker.

Wenn aber das Visuelle in unserer Vorstellungskraft so dominant ist, können wir dann nicht etwas von den visuellen Medien der Realität lernen und im Rollenspiel nutzen?

Der Regisseur koordiniert Kamera, Licht, Ton und Bühne, um das umzusetzen, was im Drehbuch steht. Manche Regisseure kontrollieren auch das Drehbuch, andere sind ihm unterworfen.

Viele Dinge, die ein Spielleiter tut, sind den Aufgaben eines Regisseurs gar nicht so unähnlich. Man könnte auch an die Arbeitsweise eines Autors denken, aber Autoren arbeiten nicht interaktiv. Der Regisseur hingegen tut dies sehr wohl. Er arbeitet mit dem Team am Set und mit den Schauspielern in ihren Rollen.

Ein Kameramann macht Luftaufnahmen
Der Spielleiter bei der Arbeit. Kameramann, Regisseur und Drehbuchautor in einem.

Das Drehbuch sagt, die Szene spielt in einer Kneipe. Aber was ist das genau für eine Kneipe? Das ist nur eine von vielen Entscheidungen, die oft der Regisseur trifft und die im Rollenspiel klassischerweise dem Spielleiter zur freien Entscheidung überlassen sind.

Treffen die Charaktere ihren Informanten in einer rauchgeschwängerten Hafenschenke, voll rauflustiger Seeleute? Oder in einem mit Prunk und Luxus überfüllten Edelbistro im obersten Stockwerk eines Hochhauses in Dubai? Die folgende Szene wird sich völlig unterschiedlich entwickeln, basierend allein auf dieser Entscheidung.

Aber nicht nur die Auswahl des Bühnenbildes spielt eine Rolle. Auch Kleinigkeiten können einprägsam sein. Du hast als Spielleiter nur ein begrenztes Maß an Zeit, um die Aufmerksamkeit deiner Spieler zu fangen und um ihnen emotionale Anknüpfungspunkt zu geben.

Eine Kneipe mit zweiseitiger Beschreibung kann für die Spieler weniger einprägsam sein, als eine Kneipe in der das blau-stählerne Breitschwert von Björn dem Bären über dem Kamin im Mauerwerk steckt, deren restliches Interieur aber kaum beschrieben ist.

Bühnenbild der Harry Potter-Filme
Das Bünhnebild aus dem Magierviertel der Harry Potter-Filme. Ohne Kontext, Handlung und Harry (Spielercharakter!) nicht sehr interessant. Die schlecht ausgewählten NSC (Horde von Touristen) sind der Stimmung ebenfalls abträglich. Da hat der Spielleiter sich nicht ausreichend vorbereitet.

Durch die Linse des Regisseurs betrachtet kontrolliert ein Spielleiter die Kamera des Spiels. Er entscheidet in welcher Reihenfolge er Dinge, Orte und Ereignisse beschreibt. Es liegt ganz bei ihm, wie viel Zeit und Detailgrad einzelnen Elementen zuteil wird.

Vor allem aber entscheidet der Spielleiter auch, welche Details er überhaupt erwähnenswert findet. Der Spielleiter kann dies nicht nur nutzen, um die Geschichte, die er erzählen möchte, besser zu verankern. Er kann auch die Spieler in ihren Rollen aktiv unterstützen.

Beschreibungen sollten darum, wann immer es angebracht und möglich ist, subjektiv gefärbt sein. Betritt der Revolverheld den Saloon, dann sollte er zuallererst sehen wie viele Personen sich im Raum befinden, wer bewaffnet ist und wer nicht und wo sich gegebenenfalls die Ausgänge befinden.

Betritt jedoch der Schlangenöl verkaufende Quacksalber den Saloon, so wäre es vermutlich passender zu beschreiben, wer der Anwesenden besonders gut betucht erscheint, wem man offensichtliche Leiden und Krankheiten ansehen kann und wer einen besonders leichtgläubigen Eindruck macht. Ebenso wo sich die Ausgänge befinden …

Kameramann filmt Nachrichtensprecher
Egal was drumherum ist. Wahrheit ist nur, was wir sehen können. Der gewählte Ausschnitt zeigt alles – und nichts, falls er schlecht gewählt ist. Die Bedeutung der Szene entsteht erst dadurch, dass sie in den größeren Kontext passt. Der gezeigte Ausschnitt muss dafür stimmungsvoll ins Gesamtbild eingefügt werden.

Wenn das Wappen des Grafen von Osym im Verlauf der Geschichte noch eine Rolle spielen wird, dann muss der Spielleiter in seiner Rolle als Regisseur darauf achten, dass das Wappen frühzeitig und organisch in den Beschreibungsfluss eingebunden wird. Im Film nennt man so etwas Foreshadowing. Vorahnung, oder auch epische Vorausdeutung.

Dinge, die später noch wichtig sein werden, sollten eingeführt und angedeutet werden, ehe sie es sind. Wenn später im Western die Postkutsche überfallen wird, ist es gut vorher schon einmal eine Postkutsche zu zeigen, oder einen Charakter erwähnen zu lassen, dass er auf die Postkutsche wartet. So verankert man Konzepte im Kopf des Zuschauers und dessen Vorstellungskraft sträubt sich später weniger gegen das neue Element der Geschichte.

Wie schnell bewegt sich die Kamera? Der Regisseur kontrolliert das Tempo einer Szene. Und damit kontrolliert er ein Stück weit auch die Stimmung des Zuschauers. Schnelle Schnitte und wirre Sprünge setzen den Zuschauer unter Stress, was nützlich bei Action- und Horrorsequenzen ist. Langsame Fahrten voller Details wirken entspannend und ruhig. Im Spiel kann dies direkt umgesetzt werden.

In Szenen die stressig und hektisch sein sollen, muss man kürzer, bündiger und abgehackter beschreiben. Die Spieler müssen noch denken können aber ein wenig darf der Puls schon nach oben schießen! Will man hingegen Ruhe und Besinnlichkeit generieren, so sollte man blumiger und ausholender beschreiben.

Eine andere Methode das Tempo selektiv zu steigern, ist die Gruppe aufzuteilen und dann dramatische Abschnitte mit Teilgruppen zu spielen. Sozusagen als abgeschlossene Paket-Ereignisse. Weniger Spieler und weniger Charaktere führen zu höherer Dichte der Interaktion, weniger Wartezeiten von Aktion zu Aktion, mehr Toleranz für dramaturgische Entscheidungen und das bedeutet höheres Tempo.

Dieser Punkt wird oft übersehen oder zumindest unterschätzt. Obgleich die meisten von uns sich Dinge visuell vorstellen (man spricht nicht umsonst von Visualisierung), spielt Licht dabei keine Rolle. Die Fantasie braucht kein Licht. Wir können uns sogar Dinge vorstellen, die eigentlich völlig unmöglich sind. Probier es mal aus:

Stell dir eine Gruft vor. Grob behauene Steine verfugt zu rau verputzten Wänden. Spinnweben spannen sich zwischen den Deckenbögen wie ein Baldachin-Schleier. Steinerne Sarkophage ruhen in den Alkoven. Es herrscht absolute Finsternis.

Sehr wahrscheinlich hast du jetzt ein Bild im Kopf, dass es eigentlich nicht geben kann. Woher willst du schließlich wissen, wie es in einem völlig finsteren Raum aussieht?

Wenn wir als Spielleiter also Dinge beschreiben, dann müssen wir uns im Klaren darüber sein, welche Lichtverhältnisse dabei herrschen. Und zwar ehe wir mit der Beschreibung anfangen. Das ist um so wichtiger, weil wir in unserer Vorstellungswelt eben nicht in Licht denken, sondern in Bildern.

Die Lichtverhältnisse müssen darum spezifisch etabliert werden und man sollte sie lieber einmal zu oft erwähnen, als sie zu vergessen. Standardmäßig werden Spieler nämlich immer davon ausgehen, dass die Sichtverhältnisse gut sind. Nur, wie oft sind sie das wirklich? Zudem kannst du Licht nutzen, um ihreAufmerksamkeit zu lenken. Licht zieht schließlich nicht nur Motten, sondern auch Spielercharaktere an.

Filme in Kino und Fernsehen werden meistens in Ruhe mit viel Sorgfalt geschnitten, aber es gibt auch Live-Schnitt. Etwa bei großen Events die Live übertragen werden. Das funktioniert dann so, dass der Regisseur in einem Kontrollraum sitzt und viele verschiedene Bildquellen zur Verfügung hat, so das er von einer zur anderen schneiden kann, um der Dramaturgie der Ereignisse folgen zu können.

Diese Form von Live-Schnitt ist auch im Rollenspiel vorhanden, nämlich wenn wir von den Handlungen und Wahrnehmungen eines Charakters zu denen eines anderen springen. Oft wird das gemacht, um den Regeln der Handlungsreihenfolge gerecht zu werden, aber man kann mehr herausholen, wenn man nach Dramaturgie schneidet. Anstatt regelmechanische Aktionen abzuwickeln, handelt kleine Szenen in ihrer Gänze ab und bis zu einem bestimmten Punkt.

Als Spielleiter, spätestens mit ein wenig Erfahrung, kann man beispielsweise abschätzen, wie lange ein Zweikampf zwischen einem SC und einem NSC ungefähr dauern wird. Wenn nun also alle Charaktere in einen Kampf verwickelt sind, stellt es durchaus eine Option dar diesen Kampf dramatisch zu schneiden, indem man nicht aktionsweise reihum handelt, sondern die jeweiligen Konfrontationen isoliert betrachtet und immer ein paar Runden am Stück abwickelt.

So verlieren die beteiligten Spieler auch nicht so sehr den Faden. Dies funktioniert bei Fantasysystemen allerdings besser als bei modernen Spielwelten. Der moderne Kämpfer verfügt über ein viel größeres destruktives Potenzial und kann daher auch sehr viel drastischer in die Handlungen anderer eingreifen.

In jedem Fall aber bietet es sich an, wenn Charaktere räumlich getrennt sind. Außerdem muss man sich als Gruppe natürlich Offplay darüber verständigen, dass das in Ordnung ist. Viele Regelsysteme sehen das schließlich nicht vor.

Der Ablauf von Zeit ist in fiktiven Medien anders als in der Wirklichkeit. Dinge finden nicht in messbarer Zeit statt, sondern in dramatischer Zeit. Abläufe, die wir direkt beobachten können, sind zeitlich bestimmt, aber alles was jenseits der Kamera stattfindet, ist es nicht.

Wenn beispielsweise ein Charakter in einer Notlage ist und ein anderer Charakter auf dem Weg ihn zu retten, dann ergibt es nur bedingt Sinn die komplette Bewegung in berechneten Laufstrecken und Aktionen zu behandeln. Oft genügt eine gute Schätzung. Die Wirkung ist dann oft größer, wenn die Rettung just im letzten Moment erfolgt, als eine Aktion früher oder zu spät.

Eine andere Zeit-Frage ist die, welche Tageszeit es ist. Nicht immer ist das aus dem Ablauf eines Abenteuers klar und die Spieler werden ohnehin sehr schnell aus den Augen verlieren, welche Zeit es gerade im Spiel ist. Erinnere also deine Spieler von Zeit zu Zeit daran, wie spät es im Spiel ist. Das kannst du direkt tun, indem du einfach sagst, wie spät es ist oder indirekt durch die Erwähnung wie die Sonne steht. Alternativ kann ein NSC einen anderen fragen, wie spät es ist, oder du beschreibst, wie ein NSC auf die Uhr schaut, die Kirchenglocken läuten, die Ebbe just um 18:00 einsetzt, wie es vorhergesagt war. Es gibt endlos viele Möglichkeiten, aber es ist etwas, das in den meisten Systemen nur du als Spielleiter machen kannst.

Welche Filme haben dich fürs Rollenspiel am meisten inspiriert? Teil sie uns doch weiter unten mit!

Rollenspiele mögen für sich einzigartig sein, aber sie sind nicht isoliert von anderen Kunstformen und Medien. In den Überlappungsbereichen können wir viel aus anderen Bereichen kopieren, sei es Theater, Schriftstellerei, oder eben Film.

Vieles was der Spielleiter tut, ähnelt der Arbeit eines Regisseurs. Das Abenteuer ist nicht völlig unter seiner Kontrolle, aber er hat Einfluss auf die „Kamera“ und den Stil der Szenen.

1.) Das Bühnenbild. Das Flair einer Szene hängt nicht nur an ihrer Handlung. Was genau passiert hat je nach Kontext eine ganz andere Wirkung. Rauchgeschwängerte Hafenkneipe oder Edelbistro an der Promenade fühlen sich gänzlich unterschiedlich an. Diese Orte werden zudem nicht durch ihre lange Beschreibung interessant, sondern meist durch einzelne, dafür prägnante Details.

2.) Als Spielleiter kontrollierst du die Wahrnehmung deiner Spieler. Beschreibungen von Orten dürfen ruhig subjektiv durch die Linse ihres Charakters gefärbt sein. Worauf jemand achtet, hängt auch davon ab, wer er ist.

3.) Nutze Foreshadowing! Dinge die noch wichtig werden, kannst du zuvor beiläufig einbinden. Wird ein adliger noch wichtig, dann lass einige seiner Leute mit seinem Wappen ein Gespräch am Nebentisch führen. Muss die Postkutsche später gerettet werden, dann sollte sie irgendwann einmal gut sichtbar eingeführt worden sein.

4.) Kontrolliere das Tempo. Action verlangt nach anderen Beschreibungen als ein ruhiges Gespräch im Schlossgarten. Nutze kürzere Sätze und bündige Aussagen.

5.) Spieler vergessen oft, wie die Lichtverhältnisse sind. Du solltest immer wieder auf natürliche Art und Weise daran erinnern. Sonst kann der Raum noch so dunkel sein – in der Vorstellung wird er taghell.

6.) Schneide dein Abenteuer! Manchmal ist es dramatischer, eine Abfolge von Aktionen am Stück zu spielen, statt brav nach der Initiativreihenfolge vorzugehen. Das ist besonders dann angebracht, wenn Charaktere voneinander getrennt sind. Eine kurze Szene funktioniert am Stück gespielt einfach besser.

7.) Zeit im Rollenspiel ist wie Gummi. Elastisch. Zum einen verlieren Spieler gerne mal den Überblick über die Tageszeit, dann solltest du sie einfach daran erinnern und zum anderen ist das über-präzise Nachverfolgen von Zeit gerade bei Action gar nicht so spannend. „Rettung in letzter Minute“ wirkt stärker als „Rettung in zweitletzter Minute“ oder „Rettung 2 Aktionen früher als erwartet“.

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