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Was Spielleiter von Pokémon lernen können

Lesezeit: 7 Minuten

Jeder, der schon einmal Pokemon gesehen hat, kennt Nurse Joy und Officer Jenny, welche auf Deutsch Officer Rocky heißt – warum auch immer. Die Krankenschwester und die Polizistin sind exakt die gleichen, egal in welcher Region, welcher Stadt oder an sonst was für einem Ort sich die Charaktere befinden. Die gleichen, aber nicht dieselben!

Jeder Ort hat seine eigene Officer Jenny und seine Nurse Joy, und ich glaube mich vage zu erinnern, dass sie angeblich Schwestern sind? Irgendwann werden es für Schwestern allerdings zu viele, aber das tut dem beinharten Realismus der Pokemon-Merchandise-Animationsserie keinen Abbruch. Ich bin auch gar kein glühender Pokemon-Fan und habe nur immer mal wieder ein paar unzusammenhängende Folgen gesehen. Entgangen ist mir der Witz mit den Joys und Jennys aber nicht, und wir können von diesem Witz etwas lernen!

In Pokemon ist es immer der gleiche Charakter. Alle Nurse Joy und Officer Jenny sehen gleich aus, sprechen gleich, verhalten sich gleich und tragen die weitgehend gleichen Klamotten, mit geringfügigen Anpassungen hier und da. Größtenteils abhängig von der Region. Sie tragen sogar ihre Haare oft gleich, auch wenn es da die größten Abweichungen gibt. Für die Serie ist das ein Running Gag, aber auch ein psychologischer Trick. Es erzeugt ein Gefühl von Vertrautheit an jedem neuen Ort, den die Protagonisten der Serie besuchen. Vieles ist anders, aber diese eine Sache ist immer gleich.

Eine der wichtigsten Regeln für gute Spielleiter und Autoren lautet: „Liebe alle deine Charaktere.“ Auch ein Wegelagerer hat eine Persönlichkeit verdient. Selbst ein Stadtbüttel sollte einen Namen haben. Nur wenn ihr auch etwas mehr über Charaktere wisst, desto eher könnt ihr sie überzeugend und konsistent spielen.

Viele Spielleiter haben damit aber so einige Schwierigkeiten. Das ist auch keine Überraschung, denn je nachdem, was für eine Kampagne man spielt, kommen da recht schnell wahre Heerscharen an NSC zusammen. Und dann sollen die alle auch noch einzigartig sein?!

Nö. Schlicht und simpel! Müssen sie nicht. Wenn wir eine Schlacht sehen und jeder Kämpfer genau wie der nächste neben ihm aussieht, dann fällt uns das auf. Unser Gehirn akzeptiert das nicht und meldet es als Fehler. Das kann nicht so sein, weil es real nie so ist, und deshalb stört es uns auch. Es verringert den Wert einer Szene. Dabei hilft es auch nicht viel, wenn eine Menge aus zwei Leuten besteht. Dann taucht das gleiche Gesicht trotzdem in 50 % aller Fälle auf. Das ist mitunter sogar NOCH gruseliger. Auch drei fallen noch auf. Aber was ist mit 12?

Wenn man etwa 12 verschiedene Charaktere hat, fällt es bereits kaum noch auf. Und das noch ganz ohne Variation kleiner Details. Wenn wir jetzt auch noch die Kleidung ändern, die Art, wie sie ihre Haare tragen, und gegebenenfalls, was sie für Objekte dabeihaben, dann muss man schon sehr genau hingucken, um es zu bemerken.

Das Tolle daran: Rollenspiel ist kein visuelles Medium! 12 Charaktere sind daher alles, was wir brauchen, um damit buchstäblich alles machen zu können. Klar, mehr sind gut, aber das hier ist ein Trick, minimalistisch zu arbeiten und es sich leicht zu machen. Mehr geht immer. Die meisten Nebencharaktere sind schließlich meistens auf wenige Kernaspekte reduziert.

Nur … Wie genau funktioniert das jetzt? Was genau kann man mit 12 Charakteren machen? Und wie kann man Nurse Joy und Officer Jenny noch verwenden?

Ein übersichtliches Set an NSCs zu erarbeiten und diese dann immer wieder überall auftauchen zu lassen, kann sehr witzig sein. Wenn alle Wirte gleich sind, alle Taxifahrer, alle Polizisten. Im Rollenspiel geht es dabei vor allem um Verhaltensweisen und Redegewohnheiten und nicht in erster Linie um Äußeres. Aber auch das Äußere kann gleich sein, sodass jeder Dorfbulle immer dick ist und einen Schnauzbart hat. Das kann witzig sein. Es ist aber auch albern, und Albernheit geht den Leuten schnell auf die Nerven. Das ist am besten geeignet für One-Shots. Aber es funktioniert und kann für gute Lacher sorgen. Man sollte sich nur nicht mehr davon versprechen als Slapstick.

Humor und Horror liegen nicht selten eng beieinander, und das ist auch hier der Fall. Clowns können so gruselig und furchteinflößend sein, weil sie so albern und deplatziert sind. Die „Rocky & Joy“-Methode kann den gleichen Effekt haben. Mit einem kleinen Twist.

Anstatt dass alle möglichen Leute gleich sind, sollte sogar das genaue Gegenteil der Fall sein. Alle Polizisten sollten unterschiedlich aussehen, unterschiedlich sprechen, ja in praktisch allen Belangen völlig unterschiedlich sein. Außer in einer einzigen, distinktiven Sache, und diese eine Sache muss auffällig sein oder deplatziert wirken. Beispielsweise, wenn alle Polizisten Meerschaumpfeife rauchen. ALLE. Der Spielleiter kann das völlig beiläufig erwähnen, wie der Dorfbulle sich seine Meerschaumpfeife ansteckt. Oder ein SEK-Mann sagt im Interview nach der Geiselbefreiung, dass er jetzt erst einmal ein schönes Meerschaumpfeifchen rauchen wird. Man kommt auf die Wache, und die Reinigungskraft sagt dem Besucher, dass die Beamten gerade alle auf dem Hof sind und eine Rauchpause machen.

Es sollte nur nicht das Erste sein, was die Spieler mitbekommen. Es muss nicht dominant oder penetrant sein. Aber es ist da, und es ist irgendwie seltsam.

Und es ist nicht nur der Polizist mit seiner Meerschaumpfeife. Da ist auch immer irgendwo eine Hausfrau, die gerade ein Potluck vorbereitet, von einem Potluck kommt oder sich mit einer anderen über das nächste Potluck unterhält. Da sind die Kellner, die zuallererst immer fragen, ob man noch auf jemanden wartet. Selbst wenn der Tisch voll besetzt ist. Und mittendrin macht der Kellner Feierabend, stellt kurz die neue Kellnerin von der Spätschicht vor, und die fragt, ob denn schon alle vollständig sind oder ob sie noch auf jemanden warten.

Diese Methode sorgt dafür, dass die Spieler das Gefühl bekommen, dass irgendwas nicht stimmt mit der Welt. Es ist sozusagen eine Form von Gaslighting. Sie zweifeln an der Integrität der Spielwelt. Was normalerweise schlecht ist, kann hier positiv wirken.

Für diese Methode macht man Folgendes: Man entwirft nicht 12 fertige NSCs, komplett mit Beruf und so weiter. Man entwirft 12 Persönlichkeiten. Kombinationen aus Eigenschaften und Attributen, Vorlieben und besonderen Fähigkeiten. Der Dicke, der ständig Sport treibt, weil er abnehmen möchte. Die eifersüchtige Frau, die viel Wert auf ihre Haare legt. Der Mann, der immer gehetzt wirkt und ständig Kaffee trinkt. Das können Klischees sein, aber auch Klischeebrüche, wie etwa der fette Kerl, der Olympischer Ringkämpfer ist und daher eigentlich bärenstark. Völlig egal, was!

Macht die Charaktere, so weit ihr braucht, fertig, gebt ihnen je nach Spielsystem Attribute, Vorteile und Nachteile. Aber keine benannten Fertigkeiten. Stattdessen bekommen sie 1–3 Werte für die drei Dinge, die sie am besten können, völlig gleich, was auch immer das sein mag. Einer davon sollte herausragend sein, einer gut und einer solide. Wenn die eifersüchtige Frau, die Wert auf ihre Haare legt, nun eine Taxifahrerin ist, dann kann sie vielleicht herausragend Auto fahren, sich gut orientieren und solide fluchen.

Ein Polizist kann möglicherweise herausragend schießen, kennt sich mit dem Recht aus und kann solide Motorrad fahren. Genauso gut könnte er aber auch herausragend Karate beherrschen, gut klettern und solide Gefahren wittern. Alles, was keine Primärfertigkeit ist, kann der NSC auf einem universellen, unterdurchschnittlichen Wert. Wie genau diese Werte aussehen, ist von dem System abhängig, das du spielst. Aber du weißt am besten, was bei deinem Spiel herausragend, gut, solide und unterdurchschnittlich ist.

Nun hat man einen Pool aus Charakteren, die nichts brauchen als einen Namen, eine Rolle in der Geschichte und ein Aussehen. Alles andere steht bereits.

Wer will, kann seine 12 Joys und Jennys auch geschlechtsneutral erschaffen, denn welchen Unterschied macht das schon?

Was jetzt vielleicht nach keiner großen Nummer klingt, ist besonders für weniger erfahrene Spielleiter ungemein nützlich. Je mehr man sich mit diesem Set eingearbeitet hat, desto schneller kann man improvisieren und nach Belieben Charaktere aus dem Hut zaubern, die direkt handeln und mit den Spielercharakteren interagieren können, ohne dass der Spielleiter sich erst in die Rolle des NSC hineinfinden muss.

Am besten funktioniert das, wenn man die klassischen Extreme in seinem Paket unterbringt. Jemand, der übermütig ist, ein Feigling, ein Lüstling, jemand Schüchternes, einer, der klaut, jemand, der lügt oder der immer die Wahrheit sagt.

Probiert es doch einmal aus. Schreibt die Bausteine auf Karteikarten und mischt sie durch. Wenn ihr zufällig jemanden braucht, greift ins Kartendeck. Nehmt die benutzte Karte dann aus dem Deck, bis das Deck halb aufgebraucht ist. So vermeidet ihr zu viel Wiederholung in kurzer Zeit.

Und wann immer jemand wirklich einzigartig sein muss, zwingt euch niemand, aus dem dreckigen Dutzend zu schöpfen.

Ein Spielleiter sollte alle seine NSC lieben … Nur, wer hat schon Zeit dafür, ihnen allen die gleiche Aufmerksamkeit zu schenken?

Man kann es ja machen wie Pokemon: Alle sind irgendwie gleich. Im Rollenspiel sorgt das allerdings irgendwann für Slapstick und nervt schnell einmal. Für One-Shots klappt das aber wunderbar, wenn man es humorvoll mag.

Alternativ ist immer nur eine bestimmte Sache gleich. Alle Polizisten haben dieselbe Vorliebe, oder die Kellner stellen immer die gleiche Frage. Das funktioniert am ehesten bei Horror, weil es „nicht ganz korrekt“ erscheint.

In den meisten Fällen braucht man aber ein solides Gerüst, um ausreichend diverse Charaktere zu erzeugen. Eine Methode, ad hoc NSC zu erschaffen, wenn man sie dringend braucht, ist das dreckige Dutzend.

Bereitet dazu einfach 12 Sets von Persönlichkeiten vor. Kombinationen aus verschiedenen Eigenschaften, Fähigkeiten, Vorlieben und Attributen. Sobald ihr sie benötigt, greift ihr einfach in eure Kartei mit den vorbereiteten Karten. Im Zweifel kombiniert neu, indem ihr zwei Karteninhalte miteinander verbindet!

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