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6+1 Tipps für narrativen Horror

Lesezeit: 9 Minuten

Frosty Pen & Paper hat vor Kurzem einen Artikel über Erzähltechniken veröffentlicht, die dabei helfen, mehr Stimmung bei der Beschreibung des Unbeschreiblichen zu erzeugen. Hier möchte ich ein paar Dinge ergänzen, von denen ich glaube, dass sie dem einen oder anderen Spielleiter helfen können, die Stimmung in Horror- und Mystery-Spielen noch weiter zu verdichten, denn ich habe mich über seinen Beitrag sehr gefreut.

Anders als so oft ist das kein langer Essay, sondern einfach nur ein paar Tipps und Tricks, die sich für mich bewährt haben.

Tipp #1 Einfache Sprache

Wenn ihr Dinge beschreibt und damit Stimmung erzeugen möchtet, egal was für eine Stimmung das auch ist, sprecht einfach und verständlich. Vor allem meidet Fachbegriffe, die euren Spielern eventuell fremd sind. Wann immer ihr ein Wort oder einen Begriff verwendet, die dem Zuhörer unbekannt sind, wird dieser darüber stolpern. Das bricht die Immersion. Der Spieler hört auf zu fühlen und fängt an zu denken. Im schlimmsten Fall muss er nachfragen, und ihr müsst außerhalb der Situation ein schnödes Offplay-Gespräch führen.

Natürlich mag es sein, dass ein Kamin aus Carrara-Marmor ist und Metallteile aus ziseliertem Rot-Tombak hat. Carrara-Marmor ist einer der bekanntesten Marmore weltweit, und Rot-Tombak ist ein Messing mit einem besonders hohen Kupferanteil. Ziseliert bedeutet, dass Muster durch Druck auf die Oberfläche übertragen wurden und das Metall so verziert wurde. Das ist aber vermutlich alles völlig unwichtig, und man kann nicht voraussetzen, dass alle am Spieltisch so etwas wissen. Wenn die genaue Materialbeschaffenheit und die Herkunft des Baustoffs keine Rolle spielen, genügt es, ein einziges, klar verständliches Attribut zu verwenden. Eben so etwas: groß, alt, düster, antik oder auch blank poliert.

Ihr kennt eure Spieler aber am besten. Was auch immer ihr beschreibt, es muss sofort verständlich sein für die Personen, mit denen ihr spielt – und nur für sie.

Tipp #2 Kontrolliert den Informationsfluss

Spieler fragen gerne Dinge ab. Das ist normal und ein Teil davon, wie Rollenspiel funktioniert. Spieler wollen planen und eigene Überlegungen anstellen, aber Spielzeit ist begrenzt und Spannung schnell verloren. Beschränkt das, was die Spieler abfragen, so weit es geht, auf das Nötige. Dazu hilft es auch, ihre Erwartungen richtig einschätzen zu können. Dabei hilft Priming.

Wenn ihr Spannung aufbauen wollt, zwingt die Spieler nicht dazu, die richtigen Fragen auszuknobeln. Gebt ihnen die Informationen, die sie brauchen, und gebt sie ihnen so, dass sie abwägen können, was wichtig ist und was nicht. Erspart es euch, unwichtige Dinge so zu erwähnen, dass sie wichtig erscheinen. Vermeidet deplatzierte Objekte. Gebt unbedeutenden Dingen keine Neugier weckenden Attribute wie „sonderbar“ oder „seltsam anmutend“. Solche Dinge sind Spielermagneten.

Besonders Detektivgeschichten (und sehr viele Horror- und Mystery-Geschichten sind zumindest zum Teil auch Detektivgeschichten) neigen dazu, sich im Wechselspiel von „Habt ihr noch Fragen?“ und „Möchtet ihr mehr über XY wissen?“ zu verheddern. Manche Spielleiter glauben, dass sie Spannung erzeugen, wenn sie Beschreibungen vage ausklingen lassen.

Ein gewöhnlicher Schrank. Zumindest scheint es so.

Das sagt jedem Spieler, dass es wohl doch kein gewöhnlicher Schrank ist. Man kann es Spielern nicht verübeln, wenn sie sich bei dieser Ansage völlig über alle Maßen auf diesen Schrank konzentrieren, bis dem Spielleiter zwei Möglichkeiten bleiben: Er sagt den Spielern direkt, außerhalb des Spiels, dass da nichts ist, oder er ändert das Abenteuer und macht den Schrank irgendwie doch noch zu etwas Wichtigem. Beides hat eine Menge Nachteile, aber das ist etwas für einen eigenen Artikel. Daher mein grundsätzlicher Tipp: Wenn der Schrank gewöhnlich ist, dann erspart es euch, das zu erwähnen. Sagt, dass es so ist.

Ein gewöhnlicher Schrank. Es ist nichts Besonderes daran zu entdecken.

Tipp #3 Schrecken ist das Unbekannte

Nichts fürchten wir Menschen mehr als das, was wir nicht verstehen. Wenn ihr also eine Horrorgeschichte erzählen möchtet, haltet euch zurück, zu viel zu erzählen. Mag ja sein, dass ihr euch all diese liebevollen Details ausgedacht habt, wo der Kult des Dagon sich nachts trifft, wie genau ihre Rituale ablaufen und weshalb und vor allem: wie das Monster aussieht und was es so kann und tut. Aber das alles behaltet ihr, so weit es geht, für euch. Tatsächlich braucht ihr vieles davon noch nicht einmal, aber es schadet zumindest nicht, wenn ihr es im Hinterkopf habt. Vielleicht müsst ihr ja einmal improvisieren, dann ist das eine gute Richtschnur.

Horror ist das Unbekannte
Horror ist das Unbekannte. Verberge was du kannst, zeige soviel du musst.

Tipp #4 Handlung geht vor Beschreibung

Widersteht dem Drang, zu viele Dinge als Erzähler zu erklären. Alles, was man durch Handlung und erlebte Ereignisse etablieren und in der Geschichte verankern kann, ist tausendmal wirksamer als alles, was dem Zuschauer nur erzählt wird. Das schließt hier Spieler und ihre Charaktere gleichermaßen ein.

Anstatt dass der Spielleiter erzählt, dass das Moor nachts gefährlich ist, sollte es lieber ein NSC sagen. Noch besser aber, als dass es ein NSC sagt, ist, wenn die Spieler es bereits persönlich erfahren haben. Etwa weil sie bei der Anreise jemanden gerade noch retten konnten, der vom Weg abkam und beinahe im Moor versunken wäre. Dinge erlebt zu haben, ist also besser, als Dinge ingame erklärt zu bekommen, was aber immer noch besser ist, als sie out-of-character vom Spielleiter erzählt zu bekommen.

Einige Tipps dazu findet ihr auch im Artikel, wie ihr Informationen rollenspielgerecht vermittelt, und im Artikel, wie man Charaktere so einführt, dass sie auch in Erinnerung bleiben.

Tipp #5 Kontrolle der Umgebung

Ereignisse in einer guten Horrorgeschichte finden immer genau dort statt, wo die Umgebung das Geschehen am wirksamsten unterstützt, nie dort, wo die Umgebung der Geschichte schaden würde. (Das Setting der Geschichte als Ganzes und das Setting der Szene.)

Wenn man dem Monster das erste Mal im dunklen Heizungskeller begegnet, ist völlig klar, dass man kaum etwas von ihm zu Gesicht bekommen wird. Ganz anders sähe das aus, wenn man es im hell ausgeleuchteten Ballsaal anträfe.

Den Erzschurken auf dem Marktplatz zu treffen, indem man buchstäblich in ihn hineinläuft, ist eine Sache. Ihn hingegen auf zehn Meter Distanz durch eine Menschenmenge hindurch zu erspähen, just, als auch er den Protagonisten sieht, verändert die Situation völlig und führt eher zu einer spannenden Verfolgungsjagd als zu einem Kampf.

Beides hat seinen Zweck. Der Zweck des Zusammentreffens wäre hier aber vermutlich eher die Gelegenheit für den Antagonisten, an einem öffentlichen Ort mit einem zu reden, wo ein Kampf nicht möglich ist.

Tipp #6 Beschränkung der Möglichkeiten

Einschränkungen der Sinne sind dabei genauso wirksam wie solche, welche die Handlungsfähigkeit einschränken oder Handlungsmöglichkeiten verzögern. Wenn wir nicht wollen, dass ein Charakter ein Ereignis verhindern kann, aber er dennoch zum Zeugen davon werden soll, bietet es sich an, plausible Hindernisse aufzubauen.

Ist Lady Miriam gerade aus der Badewanne gestiegen und bürstet sich die nassen Haare, als sie aus heiterem Himmel einen gellenden Schrei von der anderen Seite des Schlosshofs hört, mag sie zwar aufspringen, zum Fenster hinausgucken und sehen, wie Lord Phineas mit einer sonderbaren Gestalt auf dem Balkon des Rauchersalons ringt, eingreifen kann sie jedoch nicht.

Sie muss sich erst anziehen, oder sie rennt im Bademantel los. Selbst dann muss sie erst dorthin kommen, und wenn sie dort ist, hat sie vermutlich nicht ihre Fotokamera dabei, die sie sonst stets mit sich führt, geschweige denn die kleine Mauser-Pistole, die ihr Vater ihr gab, als sie nach North-Runtborrow reiste. Vermutlich kommt sie sogar viel zu spät, um noch etwas zu retten, und auch das Monster (oder was auch immer es war) ist auf und davon und kann nicht mehr in die Enge gedrängt werden.

Tipp #+1 Lynched es!

Eine gute Horror- und Mystery-Geschichte muss mit Erwartungen brechen. Die herrlich idyllische Kleinstadt birgt ein dunkles Geheimnis. Die Idylle der Kleinstadt vor der Eskalation verstärkt das Entsetzen, wenn der düstere Teil beginnt. Aber es gibt ein Problem: In den meisten Fällen wissen die Spieler, dass es ein Horrorabenteuer ist, ebenso wie alle, die Horrorfilme im Kino sehen, beim Kauf der Karte Bescheid wissen, dass sie das tun.

Wie aber zeige ich die Illusion trügerischer Sicherheit, wenn alle damit rechnen, dass etwas Gruseliges geschehen wird? Ich lasse es von Anfang an sein und mache die Illusion zu einem Teil des Spektakels. Ein großer Meister dieser Technik ist David Lynch, und eine Facette seiner Methodik funktioniert folgendermaßen:

Macht alles am Anfang grundsätzlich normal, heil, sicher. Aber verseht jedes Element mit irgendetwas milde Irritierendem. Die Kellnerin im Diner ist übertrieben freundlich, der Koch klopft Schnitzel, der Priester, der sein Omelett isst, wirkt abwesend und tippt mit einem Finger ständig auf die Bibel, die neben ihm liegt. Der Koch klopft Schnitzel. Das Telefon im Diner klingelt einmal, aber niemand reagiert darauf. Der Koch klopft Schnitzel. Ein alter Mann kommt wirr fluchend durch die Tür, aber als er die Protagonisten sieht, verstummt er und setzt sich, so weit es geht, von ihnen weg. Der Koch klopft Schnitzel. Und jedes Mal, wenn die Charaktere ins Diner kommen: Der Koch klopft Schnitzel.

Erwähnt gelegentlich, dass eine Glühbirne unangenehm flimmert oder eine Lampe flackert. Eine Gaslaterne, die immer wie ausgeht und sofort wieder anspringt. Eine Uhr, die vier Minuten vor- oder zurückgeht. Der Kaffee, der ein kleines bisschen seltsam schmeckt, so, als ob jemand einen Rest Spülmittel darin vergessen hätte, ehe er die Kanne füllte. Das tut der übertrieben freundlichen Bedienung auch schrecklich leid, und sie bringt sofort neuen. Der ebenso schmeckt.. Die Sprühsahne neben dem Stück Kuchen, der viel zu süß ist, lässt erahnen, dass diese Sahne noch im Verlauf dieses Tages umkippen wird.

Nichts von all dem ist für sich allein seltsam, nichts davon bedrohlich, aber es erzeugt eine Stimmung andauernder Unsicherheit, und Unsicherheit brütet Furcht.

Zusammenfassung

Einfache Sprache: Nutze für deine Spieler verständliche Sprache, die keine Stolpersteine bietet. Wer nachdenken muss, was etwas bedeutet, hört auf, sich in die Szene hineinzuversetzen.

Genügend Informationen: Gib deinen Spielern genügend Informationen, damit sie nicht ständig nachfragen müssen. Verwirre sie nicht unnötig mit dem Versuch, sie auf eine falsche Spur zu locken. Gerade Detektiv, und Mystery-Geschichten sind komplex genug, wenn man lediglich die Charaktere in die Irre führt, nicht auch noch die Spieler. Wenn etwas keine Rolle spielt, dann sag das ruhig. Nutze dazu auch Priming, um deine Spieler nicht zu irritieren.

Das Unbekannte: Wie das Monster genau denkt, welches die Pläne des Erzschurken sind und wie genau die Rituale aussehen, wegen denen das Dorf vom Unglück heimgesucht wird – all das erzeugt mehr Wirkung, wenn es nur angedeutet wird, anstatt dass man es direkt beleuchtet.

Weniger reden, mehr machen: Erlebtes wiegt viel schwerer als Erzähltes. Wenn etwas wichtig ist und von den Spielern auch wirklich Beachtung erfahren soll, dann zeig es ihnen durch Handlung, statt es ihnen zu erzählen. Erleben ist besser als der Dialog mit einem NSC, der wiederum einer Erzählung vorzuziehen ist.

Nutze die Umgebung: Alles, was passiert, sollte dort passieren, wo die Umgebung es unterstützt. Ein hell ausgeleuchteter Ballsaal und der Heizungskeller geben dir unterschiedliche Werkzeuge an die Hand, um Stimmung zu erzeugen. Gestalte das Setting so, dass es dir hilft.

Beschränke die Möglichkeiten: Sollen die Charaktere etwas nicht tun, dann ist es besser, ihre Möglichkeiten durch „weiche“ Faktoren einzuschränken, als es ihnen zu verbieten. Beachte dabei auch Punkt 5: Die Umgebung.

Die Lynch-Methode: Jeder am Tisch weiß, dass du Horror oder Mystery leitest. Damit musst du leben. Du kannst dennoch Spannung erzeugen, wenn du die Normalität stets mit Kleinigkeiten durchbrichst und so nach und nach ein Gefühl von „Hier stimmt etwas nicht“ auch bei den Spielern aufbaust, ohne dass sie so richtig den Finger draufpacken könnten.

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