Schlachtenlenker

Schlachtenlenker

Lesezeit: 14 Minuten

Planen, Organisieren, Informationen verarbeiten und Befehlen. Klassische Aufgaben, denen man als Kommandant ständig und immer wieder nachkommen muss. Modernen Soldaten stehen seit einigen Jahrzehnten immer bessere Möglichkeiten zur Verfügung, Informationen zu sammeln und auszutauschen. Das reicht bis zur Echtzeit-Verfolgung aller Personen und Fahrzeuge in der Innenstadt mithilfe moderner Drohnen.

Digital übermittelte Waypoints, Echtzeit-Kartenabgleich, Zielanweisung per Lasermarkierer und das Empfangen via Head-up-Display übernehmen Aufgaben, die so schon immer existierten, aber erst in der Moderne mit dieser Leichtigkeit ausgeführt werden können.

Als Teil der Reihe „Fantasy-Krieg oder Kriegsfantasien“ schreibe ich heute über das Kommandieren im Krieg. Darunter fallen vor allem Organisation und Planung, aber auch das vermeintlich simple Problem, der Kavallerie mitzuteilen, dass sie nun bitte von hinten nach vorne reiten solle.

(→ Zu Teil 1, Teil 2, Teil 3, Teil 4, Teil 5)

Form folgt Funktion

Jede Armee muss sich in der ewigen Spirale zwischen Aktion und Reaktion anpassen. Die eine Seite tut etwas, die andere muss reagieren. Wer diesen Zyklus besser hinbekommt – sei es bei der Form der Armee und ihrer Ausrüstung oder bei den Entscheidungen auf dem Schlachtfeld –, ist klar im Vorteil.

Die griechischen Phalangen waren gut geeignet für ihre Aufgabe, passten sich aber nicht schnell genug an die römische Kriegsführung an und wurden so geschlagen. Ähnlich erging es den schottischen Schiltron-Formationen aus Pikenkämpfern. Perfekt geeignet, um mit schlechter Ausrüstung gegen die englischen Ritter anzutreten, waren sie in dem Moment obsolet, wo die Feinde aus dem Süden ihre Ritter mit Bogenschützen kombinierten. Blieb man stehen, wurde man beschossen; griff man an, musste man seine Formation öffnen und wurde Opfer der Reiterei. Hätten die Schotten Schilde und anständige Rüstungen gehabt, wären die Bogenschützen aber vermutlich recht wirkungslos geblieben, wie der Einsatz der Phalanx anderswo im Mittelalter immer wieder bewies.

Dieser Zwang, sich anzupassen, gilt aber eben nicht nur für das Kontern feindlicher Kriegstaktik, sondern auch für die Kommandofähigkeiten. Verlangt meine Taktik präzises und schnelles Agieren von vielen kleinen Einheiten, dann brauche ich hoch entwickelte Kommandomittel und eine gut ausgebildete Truppe. Ein riesiger Haufen Miliz mit Spießen wiederum ist leicht zu bewegen: vor, zurück, links, rechts. Das kann man mit etwas Gebrüll, ein paar Trompeten und einigen Fahnenträgern noch ganz gut bewerkstelligen.

Krieg ist ein Teamsport

Dicht an dicht gedrängt stehen die Kämpfer auf dem Schlachtfeld, das Leder knarrt, die Pferde schnauben, der Schildwall steht, die Bogenschützen haben die letzten Pfeile vor sich in den Boden gesteckt. Alle Soldaten verlassen sich darauf, dass ihre Truppe zusammen agiert und die Soldaten links und rechts von jedem Einzelnen standhalten.

Ebenso, wie heute in jedem Bewerbungsprofil gefordert wird, war Teamwork auch im Mittelalter wichtig. Der heroische Einzelkämpfer à la Achilles mag im griechischen Epos eine Rolle spielen oder als Vorbild für den einen oder anderen Fantasy-Helden dienen, reale mittelalterliche Armeen in Europa kämpften hingegen in Einheiten.

Damit Soldaten in Einheiten kämpfen können, brauchen sie Training. Sie müssen wissen, was wann von ihnen erwartet wird, und müssen auch in der Lage sein, es umzusetzen. Im Falle eilig aufgestellter Miliz aus Bauern dritter Wahl mag dafür eine rudimentäre Ausbildung reichen. Bei professionellen Soldaten und Reiterei hingegen war sehr viel mehr Aufwand nötig.

Ebenso wichtig waren (und ist es auch heute) die Moral der Soldaten, das Vertrauen in ihre Kameraden und die Kommandanten sowie die Bereitschaft, die eigene Furcht zu überwinden.

Es gibt keine Superwaffen auf dem Schlachtfeld …

Der Kern jeder Armee war immer die Infanterie. Der alte Vergleich, dass der Ritter der „Panzer des Mittelalters“ war, mag vielleicht gar nicht so falsch sein. Nur, ein Panzer ohne Infanterie an seiner Seite wird schnell Opfer seiner Feinde. Durch das gesamte Mittelalter hindurch war die Infanterie nicht nur am zahlreichsten, sondern auch die wichtigste Form von Kämpfern – etwas, was auch die Geschichtswissenschaft grade erst so langsam grummelnd akzeptiert.

Die Ritter waren gut gepanzert, gut ausgerüstet und gut ausgebildet, aber sie entschieden nicht die Kriege. An der Seite der Infanterie agierten sie als „combined-arms“-Element, schützten die Flanken und schlugen in „Hit and Run“-Angriffen zu. Außerdem konnten sie am besten fliehen – und taten das auch, wenn sie nichts mehr zu gewinnen hatten. Ein Ritter, der von seinem Pferd abstieg, signalisierte seinen Leuten „Ich bin hier bis zum Ende“ und konnte so der Moral seiner Mitstreiter einen entscheidenden Vorteil schenken, auch wenn er dafür die Mobilität seines Pferdes verlor. Immer wieder gaben Feldherren auch ihrer Kavallerie Order abzusteigen und zu Fuß zu kämpfen, weil die Pferde schlicht nicht nützlich einzusetzen waren. Viele Fußtruppen besaßen zudem Reitpferde für den Marsch, auf die sie aber erst wieder aufstiegen, wenn es hieß, einen fliehenden Feind zu verfolgen.

Die Infanterie wiederum wurde meist in Form einer Phalanx eingesetzt (oder auch „Schildwall“ aber die spezifische Unterscheidung wird schnell zur Makulatur. Der Kern ist das „Mann an Mann“ mit überlappenden Schilden und einer mehrreihigen Tiefe, um Kavallerie auszuhalten.) Der Vorteil war, dass niemand allein stand und jeder nur einen Gegner bekämpfen musste. Die Phalanx-Formation war auch stabil genug, dass Kavallerie kaum eine Chance hatte durchzubrechen. Erst wenn die Formation aufbrach, konnte die Reiterei frontal etwas erreichen. Nach Möglichkeit war zudem mindestens eine Flanke durch ein Landschaftsmerkmal gesichert, indem man sich z. B. am Rand eines Sumpfes, eines Waldes oder entlang eines Flusses platzierte.

Bei der Phalanx schützen die Kämpfer sich durch ihre überlappenden Schilde. Darum ist diese Formation oftmals auch als “Schildwall” bekannt. Dadurch, dass mehrere Reihen von Kämpfern hintereinander stehen, bietet sie einen hohen Widerstand gegen Kavallerieangriffe.

Die Formation hält alles zusammen

Die absolut wichtigste Aufgabe war es dabei, die Formation zu halten. In dem Moment, wo man seine sichere Phalanx verließ, beispielsweise weil undisziplinierte Truppen fliehende Feinde verfolgen wollten, gab man dem Feind Gelegenheit für einen zügigen Gegenangriff mit der Kavallerie.

Übrigens: Sturmangriffe über Hunderte Meter Gelände sind zwar ein Ding von schlecht recherchierten Filmen und sehen sehr dramatisch aus, aber in realer Rüstung möchte man eigentlich nicht die ganze Zeit rennen, nur um dann in den Nahkampf zu müssen. Im Zweifel muss man auf seine Rüstung vertrauen, näher heran marschieren und dann erst losstürmen. Und wozu auch die Eile? Bis auf die letzten 10–20 Meter kann man auch im zügigen Marschtempo gehen. Das lässt genug Luft, um am Ende noch schnell Momentum aufzubauen.

Das ordentliche Vorrücken wird wiederum dadurch erschwert, dass der Verteidiger das Schlachtfeld natürlich vorbereitet. Gräben und Gruben wurden ausgehoben, um das Vorrücken von Feinden in Formation zu verhindern, man baute Deckungen gegen Pfeile und errichtete Blockaden gegen die Kavallerie. Spitze Pflöcke beispielsweise.

Auch versuchten beide Seiten, möglichst viel Einfluss zu nehmen auf die Auswahl des Schlachtfeldes selbst. Man wählte das Schlachtfeld so, dass schlammige oder sumpfige Abschnitte zwischen dem Feind und einem selbst lagen, wenn man verteidigte, oder dass man dem Feind den Bewegungsspielraum nahm, wenn man angriff. (Nur völlig Einkesseln sollte man den Feind nie, wie schon Sunzi in seinem Werk «Über die Kunst des Krieges» erklärte. Wer nicht fliehen kann, der muss bis zum letzten Atemzug kämpfen.)

… außer man hat Magier

Im Fantasy sieht das natürlich anders aus. Je nachdem, was Magie in einer Welt so kann, gibt es viele Möglichkeiten, wie Magier eine Armee in der Schlacht unterstützen können. Sie können einzelne Gegner bekämpfen – klar. Aber das macht sie ja nur zu seltsam gekleideten Rittern. (→ Grundsätzliche Überlegungen zu Magie im Krieg findet ihr hier)

Viel interessanter ist doch der Punkt, was ein Magier machen kann, um die wichtigsten Elemente der Armee zu stärken oder zu schädigen: Formation und Manövrierfähigkeit.

In einigen Fantasy-Systemen sind Magier sehr mächtig, in anderen nicht. Gerade als „combined-arms“-Kämpfer sind Magier mächtig, weil sie exzellente Force-Multiplier sind. Einfach nur aus der Ferne ein paar Feinde töten, das mag nett sein, aber erst der taktische Einsatz macht sie wirklich mächtig. Können sie beispielsweise Flächenzauber mit hohem Schadenspotenzial wirken, dann sind sie die perfekten Haubitzen und können einem Stoßtrupp das Feld bereiten, um in die feindliche Formation einzudringen. Ist eine Gruppe schwer gepanzerter und disziplinierter Krieger erst einmal so weit, dass sie die feindliche Formation auftrennen konnte, dann kann das sehr schnell bedeuten, dass die Moral zusammenbricht und der Zusammenhalt der Armee nachlässt.

Das Gegenteil davon geht allerdings auch! Ein Magier hat eventuell die Möglichkeit, ganz allein eine Öffnung in der eigenen Formation zu halten oder vorrückende Feinde zurückzuwerfen (wörtlich!), bis die eigene Armee sich neu formieren konnte. Auch könnte er vorrückende Infanterie vor Pfeilen schützen, indem er beispielsweise Luftwirbel erzeugt.

Naturmagie wiederum kann beispielsweise – und sei es als Ritual über die gesamte Nacht – helfen, das Schlachtfeld vorzubereiten, oder einem Stoßtrupp den Weg durch den Sumpf ermöglichen. So können dann gepanzerte Reiter plötzlich in die Flanke rasen, oder es erlaubt einem, den feindlichen General persönlich zu bedrohen.

Die Augen links!

Völlig unerheblich, ob man Magier hat oder nicht, irgendwie muss man die Truppen befehligen. Je schlechter die Kommunikationsmöglichkeiten, desto größer die Einheiten, denn das vereinfacht die Kommandostruktur. Hat jeder Soldat ein Funkgerät und eine digitale Karte, dann kann man ihn auch einzeln herumkommandieren. Hört er hingegen im Schlachtenlärm kaum das Gebrüll von seinem Nebenmann, dann wird es schwer, ihm überhaupt noch irgendwas mitzuteilen, wenn es erst einmal kracht.

Darum ist die wichtigste Entscheidung für jeden Kommandeur auch diese: Wann bin ich bereit zu kämpfen? Ist die Entscheidung erst einmal getroffen, dass man sich zur Schlacht stellt, muss man sie auch führen. Hat man seine Truppen erst einmal auf die feindliche Formation gehetzt, die Schwerter krachen und die Lanzen bersten, dann kommt man da auch nicht einfach so wieder heraus.

Ich denke, fast jeder kennt den römischen Signifer und die großen Fanfaren, die man in den Legionen nutzte, oder auch die Trompeten der US-Kavallerie. Auch die Trommler im Zeitalter der Musketen sind vielleicht dem einen oder anderen geläufig; oder die großen Fahnen, die neben jedem Karree Linieninfanterie im Wind flatterten, während der Pulverdampf die Soldaten einhüllte.

Das Wichtigste war also, wie mittlerweile vermutlich klar geworden ist, die Formation. Soldaten mussten lernen, ihr Tempo zu halten, damit die Formation nicht zerfaserte oder einzelne Teile der Formation zu schnell oder zu langsam vorankamen. Der Marsch auf den Feind begann langsam und wurde dann immer schneller. Gute Kämpfer, wie die professionellen Haustruppen Adliger, prüften auch regelmäßig in kurzen Pausen ihre Marschordnung und begradigten die Linien.

Das maßgebliche Hilfsmittel, um die Formation zu halten, ist Musik. So gab es Kampflieder, die einen bestimmten Takt vorgaben. Soldaten marschierten also schon einmal singend auf ihre Feinde zu. Trommeln, Pfeifen und Trompeten waren ebenfalls verbreitet. (Im Rollenspiel eine prima Aufgabe für den Barden, der auch gleich noch über sich hinauswachsen kann, wenn ein Offizier plötzlich tot umfällt.) Trotzdem benötigte das Halten der Formation regelmäßiges Training.

Dieses Training fehlte den ausgehobenen Miliztruppen oftmals. Damit kommt die Fahne ins Spiel oder eher das Banner. Das Banner ist nicht nur dazu da, mit seiner Herkunft zu protzen, sondern ist auch wichtig für die Orientierung. Ich muss nicht wissen, wo es hingeht oder was sonst noch läuft, wenn ich einfach nur brav meine Position relativ zur Fahne halte. Fahnenträger schwenkt? Ich schwenke mit! Jede Miliztruppe hatte darum einen Bannerträger. Senkte er die Fahne, entsprach das dem Befehl, sich zurückzuziehen.

Das Feuerwerk aus der Fingerspitze

Mussten römische Feldherren noch „das Zeichen zum Angriff“ oder „das Zeichen zum Rückzug“ blasen lassen, haben sie mit Magiern an ihrer Seite ganz andere Möglichkeiten.

Stoßtrupp hinter einem Hügel? Da müssen wir gar nicht darauf hoffen, dass der Brandpfeil zu sehen ist, der das Zeichen zum Flankenangriff darstellt. Stattdessen kann der Magier gleich eine ganze Lichtshow machen, ein Vertrauten-Tier schicken oder je nach Welt auch telepathisch zum Anführer sprechen, ohne vor Ort zu sein.

Da unter anderem Kommunikation und Kontrolle wichtige Aspekte der Kriegsführung sind, hat Magie allgemein eine gewaltige Wirkung mit scheinbar geringem Aufwand. Das magische Licht aus der Tasche ermöglicht das Operieren bei Nacht. Magische Kommunikationsmittel (Hologramme, Feuerwerk, laute Stimme, Gedankenkontrolle) ermöglichen den präzisen Einsatz von Truppen zur richtigen Zeit oder erlauben es eventuell sogar, Kämpfe abzubrechen, weil man tatsächlich alle Soldaten gleichzeitig erreicht.

Mithilfe von Magie kann man verteilte Truppenteile koordinieren und die Moral genau dort heben, wo sie zu brechen droht. Allein dass ein Magier auftaucht und für die eigene Seite eine wirkmächtige Show veranstaltet, könnte einer Miliztruppe eine gehörige Portion Mut verschaffen, selbst wenn er nur kämpft wie 5 Männer.

Zudem gibt es auch noch die Frage von scheinbar „trivialer“ Magie, wie das Auffrischen der eigenen Ausdauer. Kann die gesamte schwere Infanterie auf den letzten 150 Metern einen Erfrischungstrank trinken, dann kommt sie gestärkt nach einem Marsch über das gesamte Schlachtfeld beim Feind an!

In eine ähnliche Bresche schlägt die Kontrolle von Wind oder Wolken. Brennende Sonne auf der Seite meiner Feinde, eine schattige Wolke über meinen Truppen – das macht einen großen Unterschied. Haben meine Truppen Rückenwind oder bläst den Feinden eine gehörige Brise entgegen, während sie vorrücken?

Von Monstern brauchen wir gar nicht zu sprechen, diese haben ja jeweils ihre spezifischen Fähigkeiten, aber „Mutationsmagie“ hat hier natürlich auch ihren Platz. Das Fantasy-Genre ist ja voller „böser Armeen“, welche Monstrositäten in ihren Reihen einsetzen. Es macht aber einen klaren Unterschied, ob ich auf Pferden in die Schlacht reite oder auf natürlich gepanzerten Wargen mit selbstständig kämpfenden Klingententakeln. Pferde sind recht fragil, Tentakel-Panzerwarge hingegen nicht.

Das gesamte Thema der Hellsicht-Magie wiederum schlägt sogar explizit in die Bresche des Kommandierens. Strategische Entscheidungen (wann kämpfe ich, wo kämpfe ich?) werden dadurch deutlich erleichtert – auch wenn solche magischen Entscheidungshilfen möglicherweise anfällig für Fehlinterpretationen sind. Der Imperator in Star Wars hat ja auch vorhergesehen, dass Luke Skywalker zu ihm kommen würde – nur genützt hat es ihm nichts.

Auf der taktischen Ebene ist es wiederum eine ganz andere Frage und hängt sehr von der spezifischen Fantasywelt ab. Hat jeder Feldherr zwei Hexen mit Glaskugeln in seinem Kommandozelt, die minutenweise die Zukunft vorhersehen? Oder muss er sich darauf beschränken, von seinem Druiden Tage vor der Schlacht vage Warnungen aus den Innereien einer Ziege lesen zu lassen? Der Umgang mit Zukunftsvorhersagen ist aber allgemein schwierig. Persönlich halte ich wenig davon, außer als Storyelement. Man verliert einfach viel zu schnell den Überblick und bricht die Kontinuität des Spiels.

… und dann gibt‘s da noch die Ehre

Was man bedenken muss und was im Fantasy natürlich auch wieder eine Rolle spielt, sind Helden, oder solche, die es gerne wären. Jeder Ritter oder „zünftige Kerl“ kämpft ja nicht nur hauptsächlich für seinen König, sondern gerade für seinen eigenen Ruhm, seine eigene Beute und seine eigene Ehre. Immer wieder mussten sich Feldherren damit herumschlagen, dass die Ritter ihr eigenes Ding machten. Saladin hatte mehrmals Erfolg damit, mit seinen berittenen Bogenschützen die Reiterei der Kreuzritter aus der Marschformation zu locken, die unbedingt den Kampf suchen wollten. Der Erfolg von Richard Löwenherz auf seinem Kreuzzug gründete unter anderem darin, dass er es schaffte, seine Reiterei auf dem Marsch unter Kontrolle zu halten.

Ein anderes Beispiel für – leider sinnlosen – Heldenmut ist Henry de Bohun, der in der Schlacht von Bannockburn den schottischen König Robert de Bruce erspähte und sich Hoffnungen machte, den König zu erschlagen. Der Ritter stürmte mit erhobener Lanze heran, aber der Schotte wich aus und spaltete den Kopf von Bohun mit seiner Axt, welche er dann auch nicht mehr herausbekam.

Eine ganz andere Art des Ehrverständnisses wurde Bischof Walter von Geroldseck zum Verhängnis, als er Krieg gegen die Stadt Straßburg führte. In der Schlacht von Hausbergen rückte er mit 5000 Mann und 300 Reitern an, um die Straßburger Bürgerarmee zu schlagen. Die Straßburger setzten ihre Infanterie, einige Reiter und 300 Bogenschützen dagegen.

Bischof Walter erkannte, dass die Straßburger noch nicht in Formation waren, und schickte seine Kavallerie vor, sie niederzureiten, bevor sie kampfbereit waren. Ein junger Edelmann, Markus von Eckwersheim (im Rollenspielkontext bestimmt ein Spielercharakter oder Held), ritt ihnen entgegen und forderte einen der Männer zum Duell Mann gegen Mann. Die Ritter des Bischofs stimmten prompt zu und stoppten erst einmal ihren Sturmangriff. Alle 300 von ihnen.

Es gelang Markus, sein Duell zu gewinnen. Zwar starben beim Lanzengang beide Pferde, aber die Straßburger eilten herbei, um Markus zu retten und den bischöflichen Ritter zu erschlagen. Das nahm die kleine Schar von Reitern der Bürgerarmee als Zeichen, um vorzupreschen. Die bischöflichen Ritter brachen aus und kreisten sie sofort ein. Nur hatte das der Miliz die Gelegenheit gegeben, vorzurücken und wiederum die Ritter einzukreisen! Die schwere Reiterei des Bischofs war nun eingekesselt zwischen ihren vermeintlichen Opfern, der bürgerlichen Kavallerie, und deren Kameraden zu Fuß.

Während das Bürgerheer die Ritter niedermachte, hatten sich die 300 Bogenschützen völlig aus diesem Gefecht herausgehalten und ausschließlich die eilig nachrückenden Fußtruppen des Bischofs beschossen. Hätten die Ritter ihren Befehl ausgeführt und nicht ihrem Ego (oder eben: Ehrverständnis) nachgegeben, dann hätte Straßburg sicherlich nicht so einfach seinen Sieg davongetragen.

Ein weiteres Beispiel, dass auch tollen Stoff für ein Abenteuer bietet ist der morgendliche Angriff auf die Mühle von Auriol. Ihr könnt die Geschichte hier nachlesen: link.

Zusammenfassung

Die Armeen des Mittelalters bauten auf zwei Dingen auf: Fußsoldaten und die Phalanx-Formation. Diese Soldaten in Formation zu halten und zu bewegen, waren gewaltige Herausforderungen, und zwar ohne die Hilfsmittel der modernen Technik. (→ Vergleiche auch den Artikel zur Logistik)

Man nutzte das Gelände aus, um die eigenen Flanken zu sichern oder der gegnerischen Armee das Vorrücken auf dem Schlachtfeld zu erschweren. Dazu wurden Erdarbeiten durchgeführt oder Blockaden errichtet.

Neben Musik, Fahnen und Gesang, um das Tempo zu halten, kann man aber auch Magie benutzen, um Einfluss zu nehmen. Gerade für das Brechen von Formationen und das Schließen von Lücken können Magier je nach Fantasy-System sehr nützlich sein.

Ebenso haben Magier viele Möglichkeiten, um mithilfe der Magie die Kommunikation einer Armee zu erleichtern, was den Feldherren eine präzisere Steuerung ihrer Truppen erlaubt – innerhalb einer vormodernen Kriegsführung ein großer Vorteil.

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Verwendete Quellen

Bachrach, Bernard S., und Bachrach David S. Warfare in Medieval Europe, c.400–1453. New York: Routledge, 2017.

Clausewitz, Carl von. Vom Kriege. 13. Auflag. Hamburg: Rowohlt, 1832.

Creveld, Martin van. Command in War. Cambridge: Harvard University Press, 1985.

Dougherty, Martin. The Medieval Warrior. Weapons, Technology, and Fighting Techniques AD 1000–1500. Guilford: Lyons Press, 2008.

Machiavelli, Niccolò. Der Fürst. Übersetzt von Friedrich von Oppeln-Bronikowski. Frankfurt am Main: Insel Verlag, 2008 [1532].

Sunzi. Die Kunst des Krieges. Herausgegeben von James Clavell. München: Knaur, 1988.

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