Praktische Ideen zu angewandter Magie im Krieg

Praktische Ideen zu angewandter Magie im Krieg

Lesezeit: 20 Minuten

Im zweiten Teil der Serie „Fantasy-Krieg oder Kriegsfantasien“ haben wir ein paar Facetten des Krieges in fantastischen Settings betrachtet und ein Schema vorgestellt, wie wir Magie einordnen können. Heute wollen wir einen genaueren Blick auf einige denkbare Anwendungsbereiche magischer Mittel, speziell von Zaubersprüchen , werfen. Einiges davon kann seltsam wirken, aber der Artikel soll auch dazu dienen, dass ihr darüber nachdenken könnt, was für euch noch zu eurer persönlichen Idee von Fantasy passt und was nicht. Die eine oder andere Wiederholung aus den vorhergehenden Artikeln mag auch vorkommen, ist dort dann aber nur des Kontextes wegen.

(→ Zu Teil 1, Teil 2, Teil 3, Teil 4)

Was hat Magie für den Krieg zu bieten?

Sofern wir davon ausgehen, dass Magie eine begrenzte Ressource ist, muss man sich stets fragen, wo der maximale Nutzen liegt. Wenn es nur 10 Magier in meiner Armee gibt, was könnten diese 10 Magier tun, damit es mir am meisten nutzt? Ich würde sie beispielsweise kaum bitten, täglich zwei Schwerter so zu verzaubern, dass diese doppelt so hart zuhacken. Ein paar solcher Schwerter zu haben, wäre sicherlich nützlich, vor allem für Sondereinheiten und sehr wichtige Kommandoeinsätze. Die hat es nämlich auch in der Vormoderne reichlich gegeben (→ z. B. Der Überfall auf Auriol). Darüber hinaus aber machen ein paar bessere Schwerter auch keinen Unterschied. Schon gar nicht, wenn die Hälfte derer, die eines tragen, im ersten Pfeilhagel fallen.

Heilung

Fangen wir harmlos an. Fein, das war eine Falle. Das ist mit Abstand die größte Bombe, und sie wird fast immer völlig übersehen. Die meisten Menschen glauben, geprägt von Filmen und Büchern, dass Menschen in Kriegen sterben, weil es BUMM oder KA-CHING macht und sie eben einfach so tot sind. Das könnte falscher kaum sein.

Menschen sterben im Krieg häufiger auf dem Weg zur Schlacht, auf dem Weg von der Schlacht, im Lazarett an Verletzungen aus der Schlacht, an schlechter Versorgung, Durchfall durch schlechtes Essen, Durchfall durch falsches Essen, Durchfall durch schlechtes Wasser und … überhaupt, durch Durchfall und Infektionen.

Man kann Kriege gewinnen, indem man die besseren Latrinen hat und die bessere Logistik, die die eigenen Truppen mit Lebensmitteln versorgt, während der Feind sich von Fallobst ernähren muss und den Krieg buchstäblich auf dem stillen Örtchen verliert. (→ z. B. Im Krieg der Habsburger gegen Frankreich)

Hinzu kommt, dass wichtige Anführer in der Geschichte nicht selten einen unvorteilhaft frühen Tod starben (→ Der Tod von Ludwig III. kann hier eine Warnung sein). Oft genug auf eine Art und Weise, dass man sie mit moderner Medizin hätte retten können. Magie kann in Form von ersetzender und vorgreifender Magie hier sehr viel bewirken. Das Ableben eines Herrschers oder eines brillanten Feldherrn abzuwenden, kann allein für sich einen ganzen Krieg entscheidend beeinflussen.

Wenn Magie gar imstande ist, die hygienischen Zustände in einem ganzen Feldlager auf ein modernes Maß anzuheben, hat dies gewaltige Konsequenzen. Was schert es mich als Feldherr, ob mein Magus einen Feuerball werfen kann, der zehn Gegner tötet, wenn er stattdessen dafür sorgen kann, dass die Cholera nicht mein Lager befällt und so 5000 meiner Soldaten nicht jämmerlich krepieren?

Besonders interessant: Heilungsmagie macht Kriege grausamer, wenn sie mehr leistet als moderne Medizin. Verfügt eine Armee über Mittel, Verwundete extrem schnell wieder kampftauglich zu machen, so wird der Feind alle Register ziehen, um das zu überwinden. Das kann von biologischer Kriegsführung zur gezielten Überlastung der Heilmagier bis hin zur Exekution sämtlicher Gefangenen und einer erbarmungslosen Kampfweise zur Vermeidung verwundeter Überlebender reichen. Durch Heilmagie kann sich darum eine gewisse Focus-Fire-Denkweise etablieren, bei der Kämpfer einer nach dem anderen getötet werden und nicht nur bloß verwundet und vertrieben („/assist on me!“).

Je leistungsfähiger und wirksamer Heilungsmagie ist, desto gravierender sind auch ihre Auswirkungen in der Spielwelt.

Spielinhalt daraus: Wenn Heilmagie vorhanden ist, dann ist sie wichtig. Automatisch. Und ebenso automatisch ist auf einmal alles wichtig für den Krieg, was die Heilmagie wiederum benötigt. Wenn bestimmte Pflanzen und Kräuter, Kristalle oder Tiere gebraucht werden, um Heilzauber zu wirken, dann werden diese Mittel auf einmal kriegsentscheidend, und es wird gezielte Operationen geben, um diese Mittel zu beschaffen oder dem Feind zu entziehen. Konzepte von Ritterlichkeit oder Ehre können dem grundsätzlich im Weg stehen, es ist aber naheliegend, dass es immer wieder vorkommt.

„Ihr Auftrag, sollten Sie ihn annehmen, lautet, den vorrückenden Kurovianern die Versorgung mit Mistelzweigen zu erschweren. Brechen Sie sofort auf und sichern sie den Hain an der Roppenitzer Mieke. Versuchen Sie, die dortigen Druiden von der Notwendigkeit unseres Tuns zu überzeugen, aber wenden Sie Gewalt an, wenn nötig.“

Vielleicht aber auch so: „Der Feind wird keine Gefangenen machen. Merkt euch das. Wer zu Boden geht, der wird auch erschlagen. Sie können es sich nicht leisten, uns am Leben zu lassen, auch dann nicht, wenn wir schwer verwundet sind, denn wir haben die besseren Heiler, und das wissen sie. Jeder unserer Kranken und Verwundeten wird bald wieder auf den Beinen sein. Also erwartet vom Feind keinerlei Pardon. Im Gegenzug schlagt jedem getöteten Feind den Kopf ab. Unser Gegner hat einen Nekromanten!“

Täuschung

Täuschung ist eines der wichtigsten Kriegsmittel, seit den Anfängen der Kriegsführung. Das kann so einfach sein wie gefälschte Fußspuren, die einen Verfolger in eine Falle locken sollen, das Verschleiern der eigenen Spuren, um gar nicht erst verfolgt zu werden, oder das Führen falscher Farben und Hoheitszeichen, um den Eindruck zu erwecken, man wäre jemand anderes.

Wenn es Magie gibt, die zur Täuschung geeignet ist, wenn auch nur zur vorübergehenden, so ist sie unheimlich mächtig im Kriegseinsatz. Feldherren treffen Entscheidungen schließlich aufgrund von Informationen, und je weniger diese Informationen korrekt sind, desto schlechter sind zwangsläufig ihre Entscheidungen.

Auch hier sind es jedoch die subtilen Effekte, die sich am gravierendsten auswirken können. Sicher, es wäre beeindruckend, eine ganze Armee unsichtbar zu machen. Allerdings würde das in den meisten fiktiven Welten wohl ein Ausmaß an magischer Macht erfordern, das die Bewegung konventioneller Heere ohnehin völlig ad absurdum führte.

Nützlicher ist es hingegen, wenn man spezifische, für den Feind interessante Aspekte verschleiern kann. Wo ist der König? Führt er das Heer bei den Silberbergen an oder lagert er am Roten Fluss? Und falls er eine Schlacht vom Feldherrnhügel aus kommandiert, wäre es dann nicht vorteilhaft, wenn der Gegner diesen nicht ausmachen und gezielt attackieren könnte? Kämpft er hingegen in der Schlacht selbst, wäre es dann nicht von Vorteil, wenn der König und seine Leibwächter alle absolut identisch wären? So könnte man den König nicht gezielt töten, geschähe es dennoch, die Schlacht würde weitergehen, ohne dass die Moral seiner Truppen sofort brechen würde.

Spielinhalt daraus: Wo magische Täuschung das Kriegshandwerk erschwert, da braucht es spezialisierte Aufklärer, die imstande sind, die korrekten Informationen zu beschaffen. Entweder durch Einsatz eigener Magie oder aber auch völlig frei davon mit den klassischen Mitteln der Spionage. Wenn der König in der Schlacht nicht von seiner Leibwache zu unterscheiden ist, wie machen das seine Leibwächter? Die müssen schließlich wissen, welcher von ihnen derjenige ist, den sie beschützen sollen – und wer entbehrlich ist.

Ach, sag doch mal, Siegfried. Ich weiß ja, dass du unverwundbar bist, seit du im Drachenblut gebadet hast. Aber nur einmal angenommen, es gäbe irgendwas, worauf man dennoch achten müsste … Was wäre das dann wohl? Ich verrate es auch garantiert nicht Hagen. Da kannst du mir vertrauen.

Aufklärung

Was ich nicht sehe, das kann ich nicht angreifen. Wenn ich nicht weiß, wo sich die Armee meines Feindes befindet, kann ich sie nicht in den Kampf zwingen. Die meisten Rollenspieler, die ich getroffen habe, denken bei Krieg an Schlachten. Das ist nachvollziehbar, aber Schlachten sind die Ausnahme, und sie werden von echten Armeen vermieden wie die Pest. Die stärkere Seite will die schwächere Seite in eine Entscheidungsschlacht zwingen, aber die schwächere Seite hat daran überhaupt kein Interesse. Reale Armeen manövrieren daher sehr viel und versuchen, Gefechte stets so zu legen, dass ihnen selbst das Gelände einen Vorteil verschafft. Sobald aber eine Seite diesen Vorteil hat, will die andere natürlich wiederum verhindern, dass sie ihn ausnutzen kann. Die Kunst des Krieges ist es daher auch, einen Feind in eine Schlacht zu locken, in der er sich im Vorteil wägt, jedoch tatsächlich im Nachteil ist. Aufklärung kann dies erleichtern und von der anderen Seite her wiederum verhindern.

Besonders Luftaufklärung hat hier eine ganz besondere Rolle, denn von oben sieht alles völlig anders aus. Landschaftsmerkmale und Bodenbeschaffenheiten, die vom Boden her gar nicht auszumachen sind, werden von oben sofort klar ersichtlich. Vermute ich meinen Gegner mit dem Rücken an einem Hang, nur getrennt von mir durch einen winzigen Bach, dann greife ich ihn vielleicht an, in der Hoffnung ihn zerschlagen und aufreiben zu können. Bringt mir nun meine Luftaufklärung die Kunde, dass das gegenüberliegende Ufer zwar vom Boden aus solide wirkt, aber tatsächlich ein feuchter Torfboden ist, kann ich leicht erkennen, dass dies eine Falle ist, und verweigere den Angriff.

Sobald Luftaufklärung aufkommt, folgt sofort die Notwendigkeit der Gegenmaßnahme. Gleich, ob mein Feind Hexen hat, die in fliegenden Betten herumdüsen, oder Internatsschüler auf Reisigbesen, ich will dieses magische Kriegsmittel ebenfalls, und ich will mehr davon als mein Feind. Ebenfalls, damit ich den Vorteil meines Feindes ausgleichen kann, und mehr, damit ich nicht nur selbst kundschaften kann, sondern auch damit ich seine Kundschafter in den Luftkampf verwickeln und töten kann.

Spielinhalt daraus: Dort, wo Luftaufklärung mit magischen Mitteln existiert, gibt es Abwehr dieser Luftaufklärung. Daraus entsteht die Möglichkeit, Geschichten aus der Moderne zu transportieren. So kann man bei Nacht und Nebel ein Rettungskommando in feindliches Gebiet schicken, um eine abgestürzte Nachthexe zu retten, die telepathisch oder mittels Entsendung ihres Albatross-Vertrautentieres, um Hilfe gerufen hat. Vielleicht hat sie ja etwas sehr Wichtiges gesehen oder gar ein feindliches Dokument erbeutet? Für Spielercharaktere, besonders solche heroischer Ausprägung, bieten sich da zahlreiche Möglichkeiten. Das kann aber schnell klamaukig werden, was dann hoffentlich auch gewünscht ist.

Hellsicht

Als besondere Form der magischen Fernaufklärung kommt die Hellsicht ins Spiel, sofern es die in der jeweiligen Fantasywelt denn gibt. An einen anderen Ort blicken zu können, als wäre man dort – offenbar völlig neue Optionen der Spionage. Allerdings auch der Gegenspionage. Dabei ist es sehr wichtig zu wissen, was genau mit Magie machbar ist und auch was der konkrete Gegner davon beherrscht. Kann mein Feind in die Ferne SEHEN? Wenn ich das weiß, dann kann ich gezielt dafür sorgen, dass er die große Karte in meinem Feldherrenzelt sehen kann, wo genauestens aufgezeichnet ist, was wir … definitiv nicht tun werden.

Wichtig aber ist vor allem, was die eigentliche und direkte Gegenmaßnahme ist, denn diese macht das Vorhandensein solcher Mittel im Spiel erst real und erfassbar. Heißt es bei allen wichtigen Themen „Stop! Nur im magisch abgeschirmten Stabszelt!“ oder gibt es andere Mittel der Abwehr? Schwirren eventuell beschworene Geister umher, die feindliche Spürzauber abfangen? Hängen überall im Lager magische Glöckchen, die Alarm schlagen, sobald Spürmagie naht?

Die konkrete Art und Weise, wie eine Welt mit diesen Elementen umgeht, bewirkt im gespielten Alltag eine Menge und ist daher fast noch wichtiger als die Anwendung zur eigentlichen Spionage. Nur weil man paranoid ist, heißt das schließlich nicht, dass sie nicht hinter einem her wären, aber auch wenn sie es sind, ist es statistisch höchstens in einem von zehn Fällen der Fall. (Viele Shadowrunspieler sind vermutlich mit diesen Aspekten der magischen Abwehr durch astral spähende Magier vertraut.)

Das betrifft so weit klassische Hellsicht, im Sinne des Blicks an einen fernen Ort. Aber was ist mit der Vorhersage der Zukunft? Da stellt sich zunächst einmal die Frage, ob es das überhaupt gibt. In manchen Welten mag das der Fall sein, in anderen ist es hingegen vollkommen unmöglich. Wenn es jedoch möglich ist, kann ich versprechen, dass die Folgen davon derart wirr, entrückt und konfus wären, dass niemand mehr imstande wäre, damit aktiv zu spielen. Aktiv damit spielen bedeutet, direkten Umgang damit zu haben. Die Protagonisten begreifen es dann vermutlich genauso wenig wie die Spieler oder der Spielleiter. Dadurch stellt sich dann auch die Frage nach dem Nutzen, sofern völlige Konfusion nicht genau das ist, was der Spielleiter erreichen will. Allerdings ist das nur selten gut für die Spieldynamik. Ein einzelner Orakelspruch hingegen kann durchaus noch gut benutzbar sein.

Spielinhalt daraus: Oft sind es nicht die Dinge, auf die man als Erstes kommt, wenn es darum geht, kreative Anwendungen einer bekannten Technik zu finden. In der Spionage jedoch ist kreative Nutzung dessen, was man bekommt, der Schlüssel zum Erfolg. Der Feind weiß, dass man spioniert, also sind die interessantesten Dinge auch immer am besten geschützt. Zumindest die vermeintlich interessantesten. Für kleine Sondereinheiten (und was sonst sind die Protagonisten in den meisten Spielwelten?) sind oft jedoch ganz andere Dinge von viel größerem Nutzen. Was, wenn man anstelle des Schlachtplans des Königs, der gut geschützt ist, dank Hellsicht herausfinden kann, wohin er seine geliebte Tochter verschickt hat, weil sein Sekretär den Brief mitsamt Adresse außerhalb des geschützten Bereichs schrieb? Vielleicht kann man die Schlacht so nicht beeinflussen, aber eine wertvolle Geisel nehmen.

Ach, und dann ist da noch etwas, was Hellsicht liefern kann, und das ist für die meisten modernen Menschen vermutlich nur schwer zu erraten: Wie sieht denn überhaupt irgendjemand Wichtiges aus?! Es gibt kein Fernsehen (pun intended), keine Zeitschriften und keine Fotos? Woher soll man dann wissen, wie Karl V, der olle Habsburger, aussieht? Hellsicht kann diese Informationen für kleine Einheiten liefern. Hier, schaut in diesen Kristall. Da. Das ist er. DEN müsst ihr erledigen.

Mobilität

Wenn Luftaufklärung möglich ist, was ist dann mit Luftmobilität? AirCav anstelle von Reitern auf Pferden? Ritter auf fliegenden Teppichen?

Mobilität ist im Krieg von großer Bedeutung. Sie ermöglicht es, Chancen zu nutzen, die man sonst verpasst hätte. Auch um Feinde dort anzugreifen, wo es für sie unvorteilhaft ist. Ebenso kann man mit guter Mobilität aus einer misslichen Lage entkommen.

Luftmobilität ermöglicht es zusätzlich, an Orte zu gelangen, an die man konventionell niemals käme. Über einen Berg? Kein Problem. Den Pass sichern? Nichts leichter als das. Vor allem aber kann man dem Feind ins Hinterland einfallen und Operationen an Orten durchführen, die regulär durch feindliche Truppen gesichert wären. Man kann sogar direkt in einer Burg landen und den eigenen Truppen das Tor öffnen. Dafür muss man lediglich das Tor ein paar Minuten lang halten. Das ist aber erschreckend leicht machbar, wie die Geschichte ein ums andere Mal bewiesen hat. Das Tor halten, versteht sich. Nicht Luftlandung im Burghof.

Ist das aber möglich und auch mehr als einmal in 10 Jahren machbar, reagiert die Welt darauf. Und sei es mit Burgtoren, die nicht nur nach außen gut befestigt sind, sondern auch nach innen hin mehrfach geschützt sind. Allerdings macht dies die Konstruktion von Festungen noch aufwendiger, als es das ohnehin schon ist.

Naheliegender ist, dass alles, was fliegt, egal ob Greifenreiter, Zwergdrache, Teppich oder Besenhexen, direkt dazu führt, dass Bogenschützen (und, falls vorhanden, Armbrüste) noch wichtiger werden, als sie es historisch jemals waren. Außerdem würde man wichtige Objekte vermutlich auch gegen solche Angreifer schützen. Turmfenster beispielsweise so bauen, dass sie zu klein sind, um durch sie hindurch in die Burg zu gelangen. Oder man vergittert sie, spannt Fangnetze. Regelrechte Luftabwehr und Abfanggeschwader eigener Luftkämpfer wären der nächste Schritt.

Spielinhalt daraus: Mobilität kommt immer zuerst den kleinsten Einheiten zugute. Bis sie bei den großen Einheiten ankommt, vergeht historisch stets viel Zeit. Wenn es also fliegende Teppiche gibt, dann hat die Kriegerelite diese lange vor der Miliz, und ehe die Miliz auch nur einen einzigen Flugteppich hat, kann es gut sein, dass es vorbei ist mit dem Zeitalter des Teppichfliegens.

Für Spieler bedeutet dies jedoch, dass sie sehr viel weitreichendere Einsatz- und Abenteuermöglichkeiten haben. Es bedeutet jedoch auch, dass, sobald diese Mittel einmal verfügbar sind, sie viele einfache Geschichten durch diese Existenz zunichtemachen. Das ist real ja auch so. Eine Pilgerfahrt nach Jerusalem oder Rom ist nicht mehr annähernd, was es einmal war, seit man einen Direktflug dorthin buchen kann und mit dem Taxi zum Flughafen fährt.

Ich rate daher, die Einsatzmöglichkeiten zu limitieren, wenn man da entsprechende kreative Freiheiten hat. Ein Teppich, der teuer flugtauglich gezaubert werden kann und sich nach einem Monat verbraucht hat, der bietet viele Möglichkeiten, hat aber ein eingebautes Limit. Wenn Ersatz auf Dauer nicht umsetzbar oder finanzierbar ist, begrenzt sich der Nutzen ebenso wie der Schaden.

Teleportation

Als Extremform von Mobilität ermöglicht Teleportation Dinge, die ohne Magie unmöglich wären. Leider öffnet es auch die alte Giftkiste vom Raumschiff Enterprise mit der überaus hässlichen Frage: Warum beamen die nicht einfach Atomwaffen/Biowaffen/Giftgas und so weiter durch die Gegend? Und zwar nicht alle Jubeljahre mal, sondern die ganze Zeit, in jedem Kampf? Warum beamen sie nicht einfach die Feinde ins All, oder … ins Nichts. Wegbeamen und einfach im Musterpuffer lassen. Dann löschen. Klar, Star Trek hat dafür eine halb gare Lösung. Man kann nicht durch Schilde beamen, und alle, die nicht so moralisch und gut sind wie die Föderation, vergessen einfach bei jeder sich bietenden Gelegenheit, dass Leute totzubeamen eine valide Möglichkeit ist. Oder Schiffe in Stücke beamen. Wie wäre es damit?

Aber hier geht es ja um Magie, und die funktioniert in der Umsetzung oft anders als ein Star-Trek-Transporter. Das Problem mit Teleportationsmagie ist, dass sie der ultimative Gamechanger ist, ein Schritt vor transdimensionaler Bewegung. Bereits die Möglichkeit, auch nur eine einzige Person von A nach B zu teleportieren, ist phänomenal nützlich und mächtig. So mächtig, dass es nahezu jede Spielwelt in ihren Grundfesten erschüttern kann. Eine Welt gegen die Auswirkungen zu befestigen, dürfte sehr schwer werden, solange man das Teleportieren selbst nicht völlig nutzlos machen möchte.

Eine Person, die von A nach B teleportieren kann, ist der perfekte Kurier für Informationen, der perfekte Fluchtplan für einen Attentäter oder der perfekte Infiltrationsweg für einen ebensolchen. Vielleicht sogar beides.

Wenn mehrere Personen teleportieren können, muss jede wichtige Festung, jeder Herrschersitz, jede Schatzkammer, jedes Torhaus gegen diesen Zugriff gesichert sein. Bereits ein halbes Dutzend Personen reichen völlig aus, um einen ganzen Kontinent zu terrorisieren, wenn diese fünf über die Fähigkeit der freien Bewegung verfügen.

Spielinhalt daraus: Schwierig. Ultimative Bewegungsfreiheit bringt jede Menge Probleme für die Spielwelt mit sich, und diese überwiegen in fast allen erdenklichen Szenarien die dramaturgischen Vorteile. Teleportation wird meiner Ansicht nach überhaupt erst dann im Ansatz interessant, wenn man sie deutlich einschränkt. Dann ist es möglich, dass sie durch die Einschränkungen zu einem spielbaren Inhalt wird. Muss der teleportierende Zauberer beispielsweise an dem Ort, den er erreichen will, schon einmal gewesen sein, so müssen Zielorte im Voraus ausgekundschaftet werden. Wenn man den Zielort sehen kann, ist die Reichweite enorm beschränkt. Wenn detaillierte Abbildungen ausreichen, könnten begabte Maler zu begehrten Spionen werden oder scheinbare Kunsträuber eigentlich einen Anschlag auf einen Herrscher vorbereiten.

Habt ihr die Spielwelt selbst erschaffen, und ihr habt die Möglichkeit dazu, dann würde ich aber immer dazu raten, Teleportation ganz einfach rigoros auszuschließen. Sie passt nicht zusammen mit den wichtigsten Referenz-Vorbildern, die wir für den Großteil unserer Fiktionen benutzen. Wenn überhaupt, ist sie etwas für Götter, Halbgötter, die fünf mächtigsten Magier der Welt und dergleichen. (Dabei nicht vergessen: Gandalf reitet auf einem Pferd.)

Portale

Ganz egal ob Portale von Hamburg nach Berlin führen oder von Sigil nach Baldur‘s Gate, ist die Bewegung nach Belieben zwischen festgelegten Punkten in vielen Aspekten vergleichbar mit der weitgehend freien Teleportation. Allerdings sind dimensionale und transdimensionale Portale nicht annähernd so destruktiv wie freie Teleportationsmagie. Sie werden jedoch sehr schnell zu einem Problem für die Balance, wenn sie die Bewegung von großen Formationen ermöglichen.

Bereits die Bewegung weniger Personen ist äußerst mächtig, denn sie ermöglicht die Verbreitung und den Austausch von Informationen. Ein Feldherr, der mithilfe eines mobilen Portals Zugang zu nichts weiter als einer Speisekammer hat, verfügt bereits über einen unschätzbaren Vorteil. Wird aus der Speisekammer ein Lagerhaus, ist der Vorteil noch größer. Oder man denke nur an die Möglichkeiten im Falle einer Bibliothek. Teleportation, selbst beschränkt auf Portale, bringt Internet und Lieferdienst in die Fantasywelt und übertrifft beides auch noch in der Leistungsfähigkeit.

Spielinhalt daraus: Strategische Ziele. Sichern, zerstören, Nutzer abfangen. Portale sind wie Flughäfen im Krieg. Kann man sie nicht kontrollieren, zerstört man sie. Wenn man sie nicht zerstören kann, sichert man sie. Wenn man sie nicht sichern kann, tut man sein Bestes, jeden abzuschießen, der sie nutzt, was bei Flugzeugen mitunter leichter ist als bei Teleportationsportalen.

Kommunikation

Kaum eine Technologie hat den Krieg so sehr verändert wie die Fernmeldetechnik. Telefon, Funk, Telegraf und sogar Wimpelmasten haben die Geschwindigkeit und die Präzision, mit der Befehle übermittelt werden konnten, so drastisch verändert, dass es das Gesicht des Krieges selbst umgekrempelt hat. Ein Feldherr, der seine Befehle an Truppenteile nicht mit Flaggensignalen übermitteln und der nicht anhand von Standarten erraten muss, wo sich seine Formationen befinden, kann sehr viel schneller entscheiden und handeln. Bereits telepathische Kommunikation von der Spitze nach unten wäre phänomenal nützlich. Wann genau greift die Kavallerie hinter dem Hügel überraschend die Flanke an? Nun, genau zum richtigen Zeitpunkt, wenn der Feldherr es dem Anführer der Reiter mittels Kommunikationsmagie mitteilen kann.

Auch die Reaktionszeit von Heeren und ganzen Nationen vervielfacht sich. Kommunikation führt dazu, dass man weniger Soldaten benötigt, weil man mehr über die Bewegungen des Feindes weiß und zeitnah reagieren kann. Mobilität gewinnt zusätzlich an Bedeutung, sodass berittene Einheiten, oder solche mit fliegenden Teppichen und dergleichen, zusätzlich an Wirksamkeit gewinnen.

Spielinhalt daraus: Funker sind beliebte Ziele für Scharfschützen, weil es sehr nützlich ist, die feindliche Kommunikation zu unterbrechen. Wenn Magier die Rolle von Funkern einnehmen, werden sie zu attraktiven Zielen. Nicht nur, um sie zu töten, sondern auch, um sie zu entführen. Solange man verhindern (oder ausreichend glaubhaft durch Drohungen unterbinden) kann, dass der entführte Kommunikationsmagier dem anderen Ende der Zauberverbindung verrät, dass er gefangen genommen wurde, kann man Informationen über ihn abmelken und den Feind mit gefälschten Rückmeldungen füttern.

Wenn Kommunikationszauber nur entlang bestimmter Verbindungen möglich sind –nennen wir sie mal Ley-Linien –, dann werden diese Verbindungen zu strategischen Zielen. Sie zu kontrollieren, zu unterbrechen, anzuzapfen oder zu zerstören, ist eine klassische Aufgabe für kleine Spezialeinheiten.

Pionierwesen

Armeen können nur dort kämpfen, wo sie auch hingelangen. Manchmal aber ist dies nicht durch die Mobilität der Armee beschränkt, sondern durch Hindernisse. Flüsse ohne Furten und Brücken, Schluchten, Geröllhänge, Wüsten und vieles mehr können eine Armee wirksam aufhalten. Viele historische Schlachten wurden um Flussübergänge geführt.

Wenn Magie hier abhelfen kann, verändert sich das Gesicht des Krieges dramatisch. Bereits die Fähigkeit, 500 Reiter über einen Fluss zu bringen, der ansonsten unüberquerbar wäre, kann Feldzüge entscheiden. Vor allem, weil diese Reiter auf einmal an Orten auftauchen, wo niemand mit ihnen gerechnet hat. (→ vgl. auch Teil 4: Logistik im Fantastischen Krieg)

Spielinhalt daraus: Schaut euch einfach mal an, was Pioniere heutzutage so alles in modernen Armeen machen, und überlegt, ob dies in der Welt, in der ihr spielt, mit Magie möglich sein könnte. Wenn ja, dann sind Magier äußerst attraktiv als Pioniere. Wie immer vorausgesetzt, es gibt genügend Magier.

Für Spielergruppen wären Missionen denkbar, bei denen es darum geht, herauszufinden, was der Preis ist, den ein Flussgeist verlangt, um eine Armee sein Flussbett passieren zu lassen. Oder vielleicht müssen bestimmte Artefakte beschafft werden, damit die Magier diesen besonders großen Zauber wirken können, der für einen Tag und eine Nacht das Moor der tausend Toten solide und begehbar macht?

Kontrollmagie

Selbstmordattentäter und Manchurian Candidates aus der Dose, die Möglichkeit, gefangene Feinde zuverlässig zu verhören, ggf. auch noch im Eilverfahren. Ultimative Kontrolle über Kriegsgeiseln. Die Möglichkeiten von Kontrollmagie sind gewaltig mächtig, und daher ist der Schutz vor ihr auch von ebenso immenser Bedeutung.

Viele Menschen würden einem Kontrollmagier vermutlich direkt die Kehle durchschneiden, wenn sie die Chance dazu hätten. In jedem Fall dürften Zauberer, die anderen ihren freien Willen rauben können, zu den unbeliebtesten Personen ihrer Welt gehören, und selbst ihre Patrone müssen vorsichtig sein, wenn sie mit ihnen zu tun haben. Und man stelle sich nur einmal vor, was die größten Monster der Menschheitsgeschichte mit Kontrollzauberei anzufangen wüssten. Die Fähigkeit, Gedanken zu lesen, fällt für mich ebenfalls in die Klasse der Kontrollmagie. Sie rauben dem Ziel zwar nicht den freien Willen, entreißen ihm aber die Selbstbestimmung, entwürdigen es und entwerten seine Autonomie mehr, als physische Mittel es jemals könnten.

Spielinhalt daraus: Ich glaube, da hat jeder selbst bereits eine Menge Ideen. Eine weniger wünschenswerte Nebenwirkung könnte sein, dass Verbündete ihre Verwundeten lieber mittels Gnadenstoß töten, als sie dem Feind in die Hände fallen zu lassen, wenn dieser sie nach Belieben verhören könnte und, genug magische Mittel vorausgesetzt, eventuell danach heilt und umdreht. Besonders Anführer, Offiziere, Helden und dergleichen könnten geneigt sein, auf gar keinen Fall zu kapitulieren.

Spielinhalte könnten sein, Gefangene zu befreien, ehe diese magischer Kontrolle unterworfen werden können. Das ist vor allem ein dramaturgisch funktionales Thema, wenn Kontrollmagie zwar möglich ist, aber zeitaufwendig. Vielleicht dauert es ja eine Weile, einen starken Willen zu unterwerfen? Alternativ könnte es auch nötig sein, etwas zu tun, zu erbeuten oder zu zerstören, um einen Kontrollzauber zu brechen, der auf einer wichtigen Persönlichkeit liegt.

Die Protagonisten selbst zum Ziel erfolgreicher Kontrollmagie zu machen, ist jedoch nur selten ratsam. Spieler reagieren extrem schlecht darauf, wenn man derart in ihre Charakterautonomie eingreift, und wenn man ehrlich ist, verstößt es auch gegen die Grundprämissen der meisten Rollenspieldefinitionen.

Und vieles mehr

Habe ich alles aufgezählt, das mehr oder minder drastischen Einfluss auf den Ablauf eines Krieges nehmen könnte? Natürlich nicht. Ohne direkten Bezug auf eine spezifische Welt sind die Möglichkeiten schlicht endlos.

Zusammenfassung

Krieg ist kompliziert und wird durch die Zugabe von Magie noch komplizierter. Mitunter so kompliziert, dass er überhaupt nicht mehr spielbar ist. Schließlich können wir nichts spielen, das weder die Spieler noch der Spielleiter verstehen. Und wenn selbst der Autor einer Spielwelt die wirkenden Kräfte nicht begreift, ist es endgültig aus. Ehe man daher in einem fantastischen Setting größere Kriege anzettelt, sollte man sich genau überlegen, was das bedeutet und ob man das überhaupt spielen kann (oder möchte).

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