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Historische Recherche und Weltenbau

Lesezeit: 18 Minuten

Jede Spielwelt wird irgendwann einmal erschaffen. Doch selbst wenn sie fertig zu sein scheint, hört dieser Prozess nicht auf, denn Spielleiter und Spieler entwickeln die Welt in gleicher Weise weiter. Viele Spielleiter entwerfen sogar völlig eigene Welten und Settings, in denen sie One-Shot-Abenteuer oder ganze Kampagnen ansiedeln. Dafür ist eine große Menge Recherche nötig, denn niemand von uns weiß alles. Wir alle brauchen Inspirationsquellen und Informationen, auf denen wir aufbauen können. Viele, wenn nicht sogar alle Settings brauchen irgendwann einmal Recherche zur Geschichte. Da ich Geschichtswissenschaften studiert habe, möchte ich einige meiner Erfahrungen mit euch teilen und ein paar Tipps geben, die euch hoffentlich helfen, eure Spielwelt zu entwerfen.

Inspiriert wurde dieser Artikel durch dieses Talk-Video auf dem Youtube-Kanal von „Frosty Pen&Paper Online“. Ihr müsst es nicht gesehen haben, um diesen Artikel hier zu verstehen, aber vielleicht weckt es ja euer Interesse. Wir finden Historische Settings toll, dass wir das so sehen, wisst ihr spätestens, wenn ihr einen Blick auf unsere „über uns“-Seite werft. Wir veröffentlichen ja nicht umsonst regelmäßig die Geschichtskrümel. Die Geschichte ist voller Spannung und realem Drama, das nur darauf wartet zu begeistern. Einige Gründe findet ihr auch in Frostys Blog, wo er seine persönlichen Beweggründe darlegt, was ihn daran besonders fasziniert.

Das Schwierigste bei der historischen Recherche ist meiner Erfahrung nach, dass man sehr schnell abschweift oder nicht zielgerichtet arbeitet. Dann ertrinkt man bald einmal in einer Flut aus Daten, Fakten, Zahlen und Namen und hat am Ende doch nichts erreicht außer Verwirrung. Darum werde ich erst ein paar Gedanken zu grundsätzlichen Problemen im Erschaffen von Settings mit euch teilen, und erst danach auf historische Settings eingehen.. Falls ihr wissen möchtet, wie ein Setting – also ein Handlungsort oder eine Spielwelt – strukturell aufgebaut sein kann, dann könnt ihr das in diesem Artikel hier nachlesen.

Recherche – um der Recherche willen – kann sehr interessant sein. (Na, auch schon einmal von Artikel zu Artikel geklickt, als du beispielsweise in der Wikipedia etwas nachgeschaut hast?) Manchmal haben wir dafür aber nicht die Zeit, wenn wir etwas für eine Rollenspielsitzung vorbereiten wollen. Ein oder zwei Stunden müssen reichen, und dann ist es wichtig, dass wir uns vorher ein Ziel für unsere Recherche setzen.

Es ist natürlich immens nützlich, über gestreutes Wissen zu verfügen, das einen Startpunkt bildet. Darum rate ich euch als Rollenspieler, ganz besonders als Spielleiter, mit offenen Augen durch die Welt zu gehen. Jeder interessante oder merkwürdige Mensch, der einem begegnet, ist ein potenzieller NSC. Das Gleiche gilt auch für Daten und Fakten, über die man so stolpert. Um Storys zu entwickeln und Welten zu entwerfen, gibt es kein unnützes Wissen!

Aber meist steht am Anfang der Recherche eine Frage, oder sogar mehrere. Diese Fragen leiten sich daraus ab, was ihr machen wollt. Das bedeutet, dass ihr die Rahmenbedingungen verstehen müsst, mit denen ihr arbeitet. Ihr solltet also Prämissen für eure Recherchen setzen – und zwar ganz am Anfang.

Sie dürfen sich gerne weiterentwickeln, während ihr entwerft, aber startet mit einigen Vorgaben, damit ihr bald etwas Konkretes in der Hand habt, womit ihr erste kleine Prototypen-Teilchen entwickeln könnt. Schließlich sind das Aufbauen und das Entwickeln der Spielwelt und die dazugehörige Recherche keine voneinander getrennten Angelegenheiten. Sie sind direkt miteinander verbunden. (Das ist übrigens genau das, was, was man im grundständigen Geschichsstudium lernt: präzise zu fragen.)

Man hat eine Idee und recherchiert los. Dabei verändert sich die Idee, und man verfolgt eine andere Richtung usw. Immer aber sollte man dabei mehrere grundsätzliche Fragen im Hinterkopf behalten, die sich eigentlich nie ändern: Wer ist meine Zielgruppe? Was will ich mit dem Setting alles machen? Wie lange wird es in Benutzung sein? (Hier verweise ich auch auf meinen Artikel zu den Bausteinen einer Geschichte)

Die Beantwortung dieser Fragen legt fest, wie viel Aufwand ihr betreiben müsst, und vor allem, wonach ihr Ausschau halten solltet. Ein professioneller Entwickler, der für 20‘000 Kunden eine Welt schreibt, die danach 200‘000 Geschichten darin spielen werden, der muss natürlich ganz anders an das Problem herangehen. Ich möchte hier allerdings vor allem darauf eingehen, wie ihr als Spielleiter für euer privates Spiel recherchiert. Darum lassen wir die bezahlten Profis mal außen vor.

Das macht die Beantwortung der Frage, wer eure Zielgruppe ist, leichter: eure Mitspieler in eurer Gruppe. Conventiongruppen verlangen noch einmal eine andere Art der Vorbereitung aber das würde hier zu weit führen.

Ich gehe also davon aus, dass ihr zumindest grundlegend eure Mitspieler kennt. Was wissen die alles? Welches sind ihre Interessen, Hobbys und beruflichen Fachgebiete? Was finden sie thematisch cool und spannend und vergeben deswegen mehr Fehler? Habt ihr einen gemeinsamen Spielstil, der gewisse Dinge betont und andere eher in den Hintergrund rückt?

Ich selbst muss mich – logisch – zum Beispiel oft zurückhalten, wenn ich auf schlecht recherchierte Preistabellen stoße. Mir verraten die nämlich sehr viel darüber, ob die Wirtschaft und damit auch die Gesellschaft einer Spielwelt funktioniert. Das ist aber kein Problem, wenn ich im Voraus weiß, dass Wirtschaft in der Geschichte keine Rolle spielt. Solange ich weiß, wo der thematische Schwerpunkt einer Geschichte liegt, kann ich viel verzeihen und an den richtigen Stellen ein Auge zudrücken. Der Spielleiter muss mir das aber auch mitteilen.

Das ist aber nicht immer der Fall. Angenommen, ich will einen armen Straßenjungen spielen, der sich aus der Gosse hocharbeitet. Lass ich mich dann nicht vielleicht trotz aller Risiken für eine Mahlzeit einspannen, für die Mafia Schmiere zu stehen? Pauschal zu sagen, „dies oder das spielt keine Rolle oder ist nicht so wichtig“, funktioniert eben nur, wenn ihr diese Fragen beantwortet: Für wen spielt es keine Rolle? Was mache ich damit, und wie lange muss es halten, bevor das Setting zusammenbricht? Rollenspielautoren, die mit der gesamten Vielfalt von Gedanken und Hintergründen rechnen müssen, können das nicht so pauschal abhandeln wie ihr, die ihr nur für eine Handvoll Leute recherchieren müsst. Zumal: Ihr selbst seid sowieso eure wichtigste Zielgruppe, denn was euch langweilt, das leitet ihr besser eh nicht.

Settings sind irgendwann verbraucht. Diesen Verbrauch müsst ihr einplanen. Das hat mehrere Gründe. Zum einen wird man eines Settings irgendwann überdrüssig – man langweilt sich also. Ein zweites Problem, und das ist etwas, womit jeder Serien- oder Buchautor ständig kämpft, ist der Moment, wo der Zuschauer oder Leser seine „Suspension of Disbelief“ aufgibt. Das bedeutet, dass dieser sich denkt: „Ich finde das hier alles nicht mehr glaubwürdig. Das ist doch alles Humbug. Was für ein Quatsch!“

Das ist der Moment, wo das Buch beiseite gelegt wird und langsam einstaubt oder die Serie ihr „Daumen runter“ kriegt und von der Liste verschwindet. Kurz: der sofortige Tod der Geschichte.

Nun kann man eine Welt selbstredend gar nicht komplett ausarbeiten. Niemand von uns ist dazu in der Lage. Bestenfalls kann man eine Welt immer weiter entwickeln, aber sie wird immer diesen grauen Rand haben, wo sie schmierig wird und langsam im Nebel verschwindet. Ihr spielt eine Geschichte in einem kleinen Dorf in den Bergen? Die Stadt 50 Kilometer entfernt wird vermutlich kaum Details haben. Warum auch, sie wird wahrscheinlich keine Rolle spielen. Serien oder Bücher machen das ja auch so. Im Herrn der Ringe erfahren wir nur sehr wenig über „die bösen Leute aus dem Süden“. Wie es dort aussieht, welches ihre politischen Systeme sind und was sie gerne essen, spielt schließlich keine Rolle.

Eine Sache, die man bei der Glaubwürdigkeit eines Settings nicht vergessen darf, ist die: Spieler reden miteinander. Der erste findet die Brotpreise unglaubwürdig, der zweite wundert sich über die inkonsistente Architektur, der dritte findet, dass Scotland Yard sich verdächtig benimmt wie moderne Tatortkommissare. Und plötzlich wundert sich nicht jeweils ein Spieler über eine Sache, sondern alle drei wundern sich über drei Dinge. Das soll euch jetzt aber keineswegs entmutigen. Spieler reden mit euch als Spielleiter ja auch über solche Auffälligkeiten. Ihr müsst nur bereit sein, sie zu korrigieren und miteinander zu sprechen, ehe das Spiel Schaden nimmt.

Je moderner das Setting, desto schwieriger wird übrigens meiner Erfahrung nach die Recherche. Denn obwohl die Recherche durch zahlreichere Quellen scheinbar leichter wird: Die Spieler wissen von Haus aus viel mehr über Realität und Gegenwart als über die Vergangenheit. Wir akzeptieren sehr viel weniger, wenn unsere eigene Lebenserfahrung ungebührlich vereinfacht wird, als wenn wir das Mittelalter einfach über einen Kamm scheren.

Glaubt also nicht, dass ihr in diesem Fall mit weniger Recherchen davonkommt, auch wenn es im ersten Moment den Anschein haben mag. Zudem fühlt sich die Vergangenheit immer vermeintlich einfacher an, weil ihr keine alltäglichen Erfahrungen damit habt. Zusätzlich ist die Quellenlage auch einfach viel gewaltiger. Man kann immer weiter Informationen in sich hineinschaufeln und wird dennoch nie alle Nuancen verstehen.

Wenn dieses Informationsangebot gar nicht erst besteht, dann erwartet niemand, dass man es wahrnimmt. Alle akzeptieren, dass „das hier und heute“ groß und unübersichtlich ist. Unter anderem, weil man kein Label raufpacken kann. Viele haben jedoch klar umrissene Schubladen für „das Mittelalter“ oder „die Römer“. Dort muss man dann schon eines der Standardwerke gelesen haben, damit man nicht mit den Erwartungen bricht. Sobald man die Erwartungen allerdings erfüllt, hat man seine Arbeit erst einmal getan.

Warum also historische Recherche betreiben oder über Google-Maps nachschauen, wie es in „Ouray, Colorado“ eigentlich genau aussieht?

Der erste Grund ist einfach: Wenn eure Kampagne Erfolg hat und eure Spieler Spaß haben, dann werden sie das ebenfalls tun! „Wo spielen wir da eigentlich, wie sieht es da so aus?“ Das ist eine Frage, mit der ihr unbedingt rechnen solltet. Es ist okay, nicht exakt zu sein, aber die Spieler müssen immer das Gefühl haben, dass eure Geschichte eben nicht „völliger Quark“ ist.

Die große Stärke von „realen“ Handlungsorten, egal ob geografisch („Colorado“) oder historisch („Spanischer Erbfolgekrieg 1705“), ist, dass sie über große Autorität verfügen. „Das ist so passiert, das ist dann auch richtig so“, hat eine große Macht. Man kriegt immer einen Bonus für die Glaubwürdigkeit, wenn man in einem realen Setting spielt. Außer eben, man beschädigt diese Wirkung, indem man zentrale Konzepte des Schauplatzes in der Story nicht beachtet; dann schlägt es ins Gegenteil um.

Darum müsst ihr nicht nur wissen, für wen ihr eigentlich eure Welt erarbeitet (für eure Spieler), sondern eben auch, was ihr mit dem Schauplatz machen wollt. Eine Kampagne über Widerstandskämpfer in Colorado (Wolverines!) benötigt natürlich ein Verständnis der Geografie, der Flora und der Fauna und davon, wie das Überleben in der Wildnis so abläuft.

Die einfachste Lösung für das Problem ist allerdings das Fiktionalisieren. Warum „Ouray, Colorado“ benutzen, wenn ihr auch einfach das fiktive „Orroville, Colorado“ benutzen könnt? Hier gilt: Voll-fiktiv ist immer einfacher als halb-fiktiv. Angepasste reale Settings haben immer die Schwierigkeit, dass nur das fiktiv ist, was ihr für fiktiv erklärt oder durch den Geschichtsverlauf ganz klar als „anders“ einführt. Es braucht mehr Aufwand, um das Setting korrekt einzuführen. Dabei helfen übrigens auch Symbole sehr gut, die ganz klar sagen: „Das hier ist anders.“ Ein Paris ohne Eiffelturm schreit natürlich: „Das hier ist nicht das reale Paris.“

Jetzt, wo ich die Prämissen des Artikels geklärt habe, möchte ich für einmal ganz praktische Hinweise geben. Einige Dinge müssen fast immer geklärt werden, und es hilft sehr, wenn ihr systematisch vorgeht. Darum rate ich dazu, von außen nach innen zu planen – zumindest zu Beginn.

Beginnt nach Möglichkeit mit der Umwelt, also Klima, Geografie und Lebensformen. Wie sieht es an dem Ort oder in der Welt eigentlich aus und was bedeutet das für die Leute, die dort unterwegs sind? Daraus könnt ihr bereits sehr viel ableiten. Ich möchte hier auch einmal das exzellente Buch „Die Macht der Geographie: Wie sich Weltpolitik anhand von 10 Karten erklären lässt“ von Tim Marshall empfehlen. Es wird euer Verständnis von Geopolitik bereichern.

Nachdem ihr das ganz Große geklärt habt, solltet ihr euch mit der Gesellschaft auseinandersetzen. Das Individuum wird geprägt von seiner Umgebung, und diese Umgebung ist nun einmal meistens die Gesellschaft. Keiner von uns ist losgelöst von seinem Heimatland, der Heimatstadt etc. Fragt euch also, was für Normen und Regeln es gibt, wie die Gesellschaft sich verwaltet und wie die soziale Ordnung ist. Wie interagiert beispielsweise Religion mit der Politik, den Gesetzen und der Moral? Immer solltet ihr natürlich dabei die Frage im Hinterkopf behalten: Was spiele ich eigentlich und mit wem spiele ich es? Wenn ihr 5 Trapper im Jahr 1850 spielt, dann ist die Bankenpolitik an der Ostküste vermutlich nicht so wichtig.

Das Innerste ist dann der Alltag. Wer trifft üblicherweise wen, wo geht man hin, um Dinge zu erledigen? Wie sieht eigentlich ein Klo aus? Wer schläft wo? Was für Betten benutzt man? Wie kocht man? Was für Werkzeug benutzt man? Kurz: Wenn Leute morgens aufstehen und abends ins Bett gehen, was machen sie dazwischen? Das interagiert natürlich sehr stark mit den gesellschaftlichen Normen und der Umwelt. Genau deswegen arbeite ich ja von außen nach innen.

Daraus entsteht die vierte Frage, die nach der Andersartigkeit. Das ist ein verzwicktes Problem, denn gleichzeitig darf ein Setting ja nicht zu anders werden, sonst verstehen wir es nicht mehr. Wir als Rollenspieler sind nun einmal Menschen von heute. Wir haben die Vorstellungen und Richtschnüre unserer Zeit. Die Spieler müssen die Regeln der Welt immer verstehen können, ansonsten können sie darin nicht spielen. Alles, was fremdartig ist, muss nach und nach erklärt werden. Lest dazu auch den Artikel zu Priming und Framing (link) und den Artikel dazu, wie man Inhalte mediumgerecht vermittelt (link). Andersartgikeit muss nicht zwingend fantastisch sein (Der Mythos in Cthulu) sondern kann auch realhistorisch sein, sich aber vom heute üblichen deutlich abheben (wie wird eine Gerichtsverhandlung abgehalten?)

Sucht euch darum lieber wenige, aber ikonische und interessante Unterschiede heraus, die ihr für bemerkenswert haltet, und stürzt euch drauf. Verfolgt sie weiter und benutzt sie in verschiedenen wiederkehrenden Nuancen. Wenn ihr in jeder Geschichte oder Sitzung einer Kampagne ein Thema hinzufügt, dann wird die Welt langsam dichter und spannender, ohne dass ihr die Spieler überfordert oder euch bereits vor dem Beginn der Kampagne in übertriebener Recherche ergehen müsst. Eine vage Ahnung reicht zu Beginn völlig aus.

Denn: Das Wichtigste für historische Recherche ist es, die richtigen Schlagwörter zu kennen.

Ich unterteile meine Recherchen fürs Rollenspiel üblicherweise in zwei Kategorien. Die erste ist „Zusammenhänge, Daten und Fakten“. Die zweite ist „Look, Feel und Stil“.

Beides ist gleichermaßen wichtig, denn es hängt miteinander zusammen. Der erste Part ist glücklicherweise leicht zu recherchieren. Die meisten von euch werden keine absoluten Nischenthemen bearbeiten. Piraten, Mafia, Ritter, Römer, British Empire, Baden-Württembergische Feudalpolitik … alles hat mindestens ein Standardwerk, das ihr einfach lesen könnt. Das gibt einem dann die großen Zusammenhänge, und die sind das Wichtigste. Nur die Zusammenhänge erlauben es euch nämlich, Sachen einfach zu erfinden, wenn ihr mal etwas nicht wisst. Wenn man schnell einen Überblick über ein großes Thema gewinnen muss, dann bieten sich die sehr kompakten Büchlein aus der Beck’schen Reihe an.

Technische Details und Daten könnt ihr oftmals gut im Internet nachschauen, aber da ist das Problem, dass man die richtigen Schlagwörter kennen muss. Ohne Stichwörter kein Suchergebnis. Immer wieder nur auf der Wikipedia zu landen, ist ärgerlich. Darum bietet es sich an, beim Lesen eines Fachbuchs auch nach Suchbegriffen Ausschau zu halten. Damit kommt ihr oft schon sehr weit. Ihr solltet allerdings damit rechnen, dass die Spieler den Wiki-Artikel auf jeden Fall irgendwann anschauen werden …

Das zweite Thema „Look, Feel und Stil“ ist komplexer, denn es ist viel näher am Spiel dran. Es geht dabei nicht mehr hauptsächlich um Fakten, sondern um das ganz abstrakte „Fühlt sich das richtig an, entspricht es den Erwartungen und ist dennoch frisch und anders?“. Dieses Thema steht im direkten Zusammenhang mit der innersten Ebene unseres Entwicklungsprozesses, dem Alltag und seiner Andersartigkeit. Neben den Fakten muss man sich auch emotional auf thematisch einstimmen.

Viele ikonische Settings haben einen ganz eigenen Look. Es kommt ja nicht von ungefähr, dass sich die Viktorianische Zeit, das Hochmittelalter, der Wilde Westen, die 1920er und 30er Jahre oder das goldene Piratenzeitalter so gut gehalten haben. Auch die nahe Vergangenheit der 1980er hat bereits einen eigenen Stil entwickelt, den wir in unserer Erinnerung aufrufen. Diese Stile sind konstruiert, sie werden erst durch unsere Wahrnehmung und das Filtern durch unsere eigenen Erfahrungen greifbar. Wir suchen uns eine vermeintliche Wahrheit und übernehmen diese dann. Die 1960er bestanden ja nicht nur aus Hippies, und im Jahr 1929 fielen nicht ganztags Banker aus den Hochhäusern in die Hoovervilles.

Diese Stile sind ein Mischmasch und werden durch Geschichtsschreibung, Kulturgüter und vor allem Medien transportiert und erfunden. Für Geschichten ist das super! Für Geschichte nicht. Ihr solltet also nicht vergessen, dass ihr für eine Geschichte recherchiert und entsprechend kreative Freiheiten habt. Lasst euch nicht von mürrischen Mitspielern einschränken – aber recherchiert ausreichend, um sagen zu können: „Das hat Hand und Fuß.“ Wenn also die kollektive Erinnerung das Geschichtenschreiben für euch bereits ein Stück weit erledigt hat, dann konzentriert euch darauf, die spannenden und frischen Details zu finden.

Für das Einstimmen halte ich vor allem Bild und Ton für besonders wichtig. Den meisten wird es mehr nützen, eine Serie wie „Rome“ zu schauen, als ein Dutzend Geschichtsbücher durchzulesen. Man liest die meisten Geschichtsbücher im Allgemeinen übrigens sowieso nicht vollständig – man liest einzelne Kapitel oder schaut spezifische Dinge nach. Außer eben, ihr interessiert euch ganz besonders für einen gesamten Themenkomplex.

Schaut euch an, wie die Leute einer Epoche in so einer aufbereiteten Fiktion auftreten, wie sie gekleidet sind und wie sie ihre Haare tragen. Dann vielleicht noch, wie sie miteinander umgehen und worüber sie sich unterhalten. Das hilft bereits immens. Wenn ihr das Glück habt, ein Setting zu recherchieren. das tolle Musik hat, dann ist das umso besser. (Sinneseindrücke prägen uns nämlich sehr. Dazu auch mehr in diesem Artikel.)

Schlussendlich könnt ihr natürlich auch ein oder zwei Romane lesen, die in der entsprechenden Zeit spielen oder aus der Zeit stammen. Es wird euch helfen, die Stimmung besser einzufangen. Ihr könnt sicherlich Dinge übernehmen – aber wenn z.B. irgendeine obskure Technologie das Kernstück euer Steampunk-Kampagne ist, schaut besser noch mal nach.

Was ist nun aber mit Zeitungen, Bildern von damals oder anderen Sachen, die doch vollständig authentisch sein sollten?

Erst einmal möchte ich betonen, dass es für den Laien gar nicht so leicht ist, Quellen richtig zu benutzen. Klar, jeder kann sich ein Bild anschauen – und auch schon mal bei der Interpretation ziemlich danebenliegen. Aber kann auch jeder den Sachsenspiegel lesen? Darum würde ich historische Originale nicht benutzen, um Fakten zu recherchieren, dafür gibt es Geschichtsbücher. Man kann dabei viele Fehler machen, die am Ende nur dazu führen, dass ihr mehr Zeit mit einer Quelle verbracht habt, als ihr gebraucht hättet, um ein ganzes Buch dazu zu lesen.

Wofür historische Quellen exzellent sind, ist Kategorie 2: Look, Feel und Stil. Gerade gut platziertes Lingo kann eine Geschichte aufpeppen. Einige Begriffe sind heute noch derart verbreitet, dass man gar nicht weiß, dass sie eine bestimmte Ära hatten und einmal Spitznamen waren. Der „Huey“ Hubschrauber aus der Vietnamkriegszeit ist ja eigentlich der Bell UH-1 Iroquois. Nur würde ihn keiner so nennen.

Vielleicht wollt ihr auch ein Handout ausgeben? Schaut euch doch entsprechende Dokumente an und passt die Schrift entsprechend an. Ihr wollt eine „Schatzkarte“ malen? Schaut euch historische Karten an und kopiert markante Elemente. Wir haben beispielsweise in einer Kampagne, die im Vietnamkrieg spielte, nur mithilfe von Original-Militärkarten gespielt. Das hat das Planen der Routen ganz anders wirken lassen, als wenn wir dazu Google-Maps herangezogen hätten, und man konnte sogar echte Gridkoordinaten verwenden, um Luftunterstützung und Artillerieschläge anzufordern.

Hòa Bình – Kartenausschnitt einer Karte des Department of Defense von 1966.

Was auch gut geht, ist die historischen Quellen als Aufhänger zu nutzen. Zeitungen „von damals“ enthalten ja manchmal die verrücktesten Geschichten. Dann kann man kurz vor dem Geschehen anfangen und dann plötzlich einen Zeitungsartikel präsentieren, der die Geschichte erst so richtig verknüpft. Außerdem kriegt ihr natürlich Bonuspunkte fürs Handout und für den Aufwand von euren Spielern.

Generell gilt: Haltet Ausschau nach Dingen, die ihr direkt benutzen könnt. Merkwürdige Angewohnheiten, Benehmen, obskure Meinungen oder Gegenstände, die visuell einfach interessant sind. Die Viktorianische Zeit hatte ja beispielsweise ein großes Faible für die Technologie. Da kann man die merkwürdigsten Gerätschaften unterbringen, die der Party bei Lord Bletchley gleich einen ganz anderen Stil geben, als wenn da nur Häppchen gegessen werden.

Wie oben schon betont: Verschwendet nicht zu viel Zeit damit, echte historische Information aus Quellen zu extrahieren. Die Historikerzunft fände es bestimmt toll, wenn ihr alle Quellenkunde lernen würdet, aber ihr wollt ja eine Geschichte erzählen, nicht Geschichte schreiben. Nutzt die Quellen lieber kreativ, und wenn ihr denkt: „Ich versteh hier gar nichts“, lasst es im Zweifel einfach bleiben und geht zur nächsten Quelle über, während ihr das herauspickt, was ihr einfach zu gut findet, um es nicht zu benutzen.

Immer wieder Wikipedia. Der klassische Fehler. Schaut nicht nur auf Wikipedia nach, auch wenn Wikipedia nützlich ist, um die ersten Stichwörter zu finden, wenn man neu in einem Themenbereich ist. Nutzt die Spezialsuchmaschinen, benutzt eine Unibibliothek eurer Wahl oder orientiert euch auch mal an den Bewertungen auf goodreads.com oder Amazon. Die größte Schatztruhe sind aber Bücher. Dort findet ihr oftmals Hinweise auf andere Bücher, die ihr niemals selbst gefunden hättet. Gerade in den Fuß- und Endnoten sind manchmal Dinge drin, die enorm coole Titel haben, bei denen ihr euch dann denkt: „Was ist das denn für ein merkwürdiges Spezialthema … das klingt spannend.“ Bei so was kann es schon einmal vorkommen, dass ihr damit gleich mehrere Abenteuer füllen oder den markantesten NSC des Jahres erschaffen könnt.

Beim Erarbeiten eines Schauplatzes oder einer Spielwelt, für die ihr historische Recherchen betreiben möchtet, müsst ihr euch bewusst machen, wer die Zielgruppe ist. Zudem müsst ihr wissen, welche Geschichte ihr darin ansiedeln möchtet und wie lange das Setting in Gebrauch sein wird. Setzt ihr euch nämlich keine Prämissen, dann könnt ihr nur schwerlich zielgerichtet recherchieren und verzettelt euch.

Das Wichtigste ist Glaubwürdigkeit. Wird die Glaubwürdigkeit einer Spielwelt zu sehr strapaziert, dann werden die Spieler irgendwann gar nichts mehr glauben von dem, was der Spielleiter sagt, und die Lust verlieren. Die Realität liefert hier geliehene Glaubwürdigkeit, denn sie ist ja immer „echt“. Aber Vorsicht: Alles, was ihr der Realität entnehmt, ist nachprüfbar. Ist eure Spielplanung erfolgreich und die Spieler begeistern sich für eure Geschichte, dann werden sie ebenfalls recherchieren – und sich darüber austauschen, wenn sie grobe Fehler finden.

Geht beim Designen des Handlungsortes deshalb systematisch vor. Arbeitet von außen nach innen. Beschäftigt euch dazu mit der Umwelt, der Gesellschaft, dem Alltag und der Andersartigkeit eures Schauplatzes. Wenn ihr unnötige Kollisionen mit der Realität vermeiden wollt, dann könnt ihr auch einfach fiktionalisieren und einen Ort benutzen, der so ist wie der reale Ort, aber eben etwas Eigenes.

Ich unterteile Recherche für die einfachere Handhabung in zwei Bereiche, die zwar zueinander gehören, aber unterschiedlich recherchiert werden. Diese sind „Zusammenhänge, Daten und Fakten“ und „Look, Feel und Stil“. Die erste Kategorie erarbeite ich mir über Online-Lexika oder Fachbücher. Die zweite vor allem über Medien wie Serien, Filme, Romane oder Musik.

Historische Originalquellen bieten sich vor allem zur Inspiration an, denn sie sind erstens von ihrer jeweiligen Zeit geprägt und benötigen Einordnung, und zweitens sind sie oftmals schwierig zu benutzen. Wofür sie aber toll sind, ist Inspiration für Abenteuer oder Handouts. Auch das richtige Lingo kann eine Geschichte aufpeppen.

Die erste ist offensichtlich: Benutzt Google-Maps. Es ist eine großartige Ressource, um einen visuellen Einblick zu erhalten. Gerade Fotos und Street-View. Selbst Bilder von heute können euch viel über die Geografie verraten, was auch bei der historischen Einordnung hilft.

Viele historische Informationen sind leider nur schwer über Google zu finden und verstecken sich in Spezial-Suchmaschinen. Einen Anfang bieten beispielsweise Überblickseiten wie Historicum.net oder das Fachportal für digitale Ressourcen bei CLIO die einige davon verlinken.

Zudem gibt es diverse historische Lexika, die nicht hinter einer Paywall versteckt sind. So beispielsweise das Historische Lexikon der Schweiz oder das Historische Lexikon Bayerns.

Auch Nachschlagewerke oder Konversationslexika von damals können interessant sein für Look, Stil und Feel. Einige davon findet ihr z.B. auf Zeno.org oder natürlich auch bei Projekt Gutenberg. Diverse Listen finden sich auch hier: link.

Wer einmal amerikanische Zeitungen lesen will, findet diese digital in der Library of Congress oder noch viel mehr auf dieser nützlichen Wikipedia-Seite, welche solche Artikel sammelt.

Ganz besonders toll finde ich historische Karten. Eine gewaltige Sammlung findet sich auf davidrumsey.com aber auch die Sammlung der Universität Texas habe ich schon oft benutzt. Eine weiterführende Liste findet sich z. B. hier auf thoughtco.com.

Wer ganz tief rein will, der kann auch nach wissenschaftlichen Fachartikeln in Magazinen suchen, aber das ist vermutlich ein Spezialthema. Google-Scholar ist ein Anfang aber auch die Oalster Datenbank kann hilfreich sein. Vieles findet man zudem auch über die Suchseiten von Unibibliotheken wie z. B. den OPAC der HU-Berlin.

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