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Emergent Stories – Sandboxing im Rollenspiel

Lesezeit: 9 Minuten

Nach meiner Überzeugung gibt es grob betrachtet drei Spielstile beim Rollenspiel, welche innerhalb der Szene dominant sind. Der Klassiker ist die Tabletop-Action (regelbasiertes, taktisches Spiel, nicht zwingend nur in Kämpfen.) Daneben existiert das plotgetriebene Spiel, bei dem eine klar umrissene Geschichte erzählt wird, die einer Handlung (Plot) folgt. Das dritte ist das improvisierte, freie Spiel, das manchmal auch Sandbox-Spiel genannt wird. Sandboxing firmiert bei PC-Spielen oft auch unter dem Namen „emergent gameplay“. Man könnte emergent gameplay vielleicht mit „aus sich selbst heraus entstehende Geschichte“ oder „Freies Spiel“ übersetzen.

Emergent gameplay findet dann statt, wenn die Geschichte sich durch die Handlungen der Spieler und der Charaktere weiterentwickelt, ohne dass das Ziel von Anfang an feststeht. Welche Geschichte genau erzählt wird und was die „Moral von der Geschichte“ ist, bleibt lange in der Schwebe, bis sich die Geschichte ausreichend herauskristallisiert hat. Der Ball wird getreten, und dann wird konsequent verfolgt, wo er landet, und es wird geschaut, wie man daraus eine Geschichte spinnen kann. Beim Sandboxing ist der Weg das Ziel.

Nahezu alle Spielgruppen greifen innerhalb einer Geschichte allerdings auf variierende Anteile von allen drei Spielstilen zurück. Jede Rollenspielgeschichte enthält ein wenig vorbestimmte Handlung. Selbst wenn es nur heißt: „Am Ende dieses Dungeons wohnt ein Drache, der Gold klaut, haut ihn tot und nehmt sein Gold!“, ist das eine Handlung. Ebenso nutzen die meisten Gruppen von Zeit zu Zeit irgendwelche Regelmechanismen, selbst wenn sie die meiste Zeit nur einer dramatischen Handlung folgen. Beim Sandboxing wiederum spielen Würfelwürfe oft eine Rolle, um den Chaosfaktor zu erhöhen und der Bereitschaft zum Versagen Rechnung zu tragen.

Der „reinen“ Sandbox, die den Spielern absolute Freiheiten lässt, stehen mehrere Probleme im Weg. Genau wie in einem echten Sandkasten, von dem der Name ja kommt, müssen gewisse Voraussetzungen erfüllt sein. Ansonsten wird aus dem freien Spiel sehr schnell Herumgealbere, das nur einzig dem jeweiligen Spieler Spaß macht. Wenn das eine Kind das andere mit Sand bewirft, dann macht das vielleicht dem Werfer Spaß – dem Getroffenen vermutlich nicht.

Dadurch, dass es erst einmal kein gemeinsames Ziel gibt, sind die Fliehkräfte der Gruppe größer. Der eine will dies, der andere das. Je weniger davon geklärt ist und je schlechter sich die Spieler kennen, desto mehr Potenzial für Streit und Missverständnisse gibt es.

Freies Spiel benötigt deshalb ein besonders hohes Maß an Respekt gegenüber den Mitspielern. Das schließt auch und gerade den Spielleiter ein, der in vielen Spielrunden eine merkwürdige soziale Stellung einnimmt. Oftmals ist er irgendwas zwischen „Diktator“, „Feind“ und „Bespaßungsdienstleister“ für den Rest. Das geht natürlich nicht. Weder ist er der alleinige Besitzer narrativer Rechte, noch ist er ausgeschlossen von Entscheidungen darüber, was für eine Geschichte erzählt wird.

Im Gegenzug steht es aber auch den Spielern nicht zu, ihre zahlenmäßige Überlegenheit auszunutzen, die Arbeit des Spielleiters unnötig zu erschweren. Es ist völlig in Ordnung, Entscheidungen zu treffen, mit denen er nicht gerechnet hat – aber sich allen Aufhängern für Geschichten zu verschließen, führt nur dazu, dass er aufhört, sich gute Gelegenheiten für Geschichten auszudenken.

Dadurch, dass der Spielleiter die Welt simulieren soll und bitte schön spannende Zusammentreffen mit charismatischen NSC standardmäßig aus dem Ärmel schütteln muss, ist er im Freien Spiel besonders gefordert. Viel von dem, was ein Spielleiter an Spiel für die Spieler bereithält, kommt aus seinen Vorbereitungen. Er überlegt sich spannende NSC, Begegnungen, ungewöhnliche Handlungsorte und Dilemmas für die Charaktere.

Darum ist es eigentlich gar nicht möglich, völlig frei zu spielen. Gewisse Einschränkungen sind zwingend nötig, damit zumindest ein grober Rahmen für die möglichen Geschichten existiert. Zum einen müssen einige klare Regeln existieren, die den gegenseitigen Respekt und die Fairness sicherstellen. Die wichtigste ist recht leicht, denn sie ist unabhängig von anderen Faktoren: Alle müssen dieselbe Geschichte spielen. Egal wie diese zustande kommt und wer sie angestoßen hat! Jede parallel laufende Geschichte, die ein Spieler vorantreiben will, muss der Spielleiter dynamisch entwickeln. Er muss Charaktere improvisieren und Handlungsorte erdenken. Das ist nicht nur Arbeit für den Spielleiter. Es wirkt sich auch ganz direkt negativ auf das Spielerlebnis der Spieler aus. Je mehr davon der Spielleiter auf einmal machen muss, desto klischeebeladener, unkreativer und langweiliger werden die einzelnen Elemente.

Auf eine besondere Schwierigkeit möchte ich noch zusätzlich hinweisen: Damit aus Emergent Gameplay auch Emergent Stories werden können, müssen die Spieler das Spiel ernst nehmen und ein Interesse daran haben die Veränderung zu erleben und mitzumachen. Wenn jeder Spieler seine eigene Geschichte in seinem Kopf dichtet und Unwillens ist, zu sehen wie sie sich entwickelt, dann wird es Chaos geben. Man muss sich auf Änderungen und äußere Einflüsse einlassen können. Das bedeutet auch, dass man anderen Mitspielern, gerade dem Spielleiter, Mitgestaltungsrechte einräumt. Ansonsten ist Konflikt vorprogrammiert und Spieler verzetteln sich dabei Luftschlösser zu bauen. Man kann sich Ziele setzen aber man darf nicht vergessen, dass beispielsweise das Errichten eines eigenen kleinen Imperiums nur als Ziel funktioniert. Der Weg dorthin mit all seinen Komplikationen ist die eigentliche Geschichte.

Die Stärke von Sandboxes und Freiem Spiel ist ihre narrative Freiheit. Man kann alles tun – und nichts. Die Schwierigkeit liegt darin, aus dem reinen „emergent gameplay“, wo ich irgendwelche Dinge tue, „emergent stories“ zu machen. Kurzum: Wie wird aus den unzusammenhängenden Treffen mit Personen und dem Finden von Örtlichkeiten eine Geschichte statt nur einer Aneinanderreihung von Ereignissen? Eine wichtige Voraussetzung habe ich oben schon genannt: Die möglichen Geschichten müssen eingeschränkt werden. Dazu kommt, dass alle eine grobe Vorstellung davon haben müssen, was angemessene Geschichten sind und was nicht. Eine Möglichkeit, um dieses Verständnis zu befördern, ist ein klares Thema für die Kampagne!

Ein klares Grundthema und einige Leitmotive helfen sehr, damit die Entscheidungen aller Spieler innerhalb eines gewissen Rahmens bleiben. Eine Gruppe, die ihr Setting deutlich einrahmt, die weiß, welche Geschichten darin besonders gut erzählt werden können und welche nicht. Starke Settings helfen also. Die meisten Rollenspielwelten enthalten allerdings unzählige mögliche Handlungsorte. Darum wählt einen aus und beschränkt euch darauf.

Möchtet ihr einen Wechsel vornehmen, dann macht das bewusst und steckt auch ausreichend Gedanken in diesen Wechsel.

Angenommen, einige Landsknechte aus dem Dreißigjährigen Krieg wollen plötzlich nach Spanien gehen, um dort eine bäuerliche Gemeinschaft aufzubauen, dann ist das ein radikaler Settingwechsel. Die Themen ändern sich, die Motive ebenso. In diesem Fall müssen sich auch die Charaktere verändern, um weiterhin dramatisches Potenzial zu enthalten. Wo kommt dramatisches Potenzial in Charakteren her? Klar, aus innerem Konflikt. (Mehr zur Charaktergestaltung hier: link)

Üblicherweise kann der Spielleiter viel externen Konflikt anbieten, zu dem sich ein Charakter nur positionieren muss. Im freien Spiel ist das nicht der Fall. Die Charaktere sind die einzige Konstante der Kampagne. Sie müssen darum jede Gelegenheit ergreifen, in dramatisches Geschehen hineingezogen zu werden. Das geht nur mit Charakteren, die starke innere Konflikte aufweisen und deren Spieler bereit sind, kontroverse Situationen zu erzeugen und zu lösen.

Neben starken Überzeugungen helfen auch starke Bedürfnisse (Sex, Geld, Essen, Luxus usw.), charakterliche Mängel (gewalttätig, faul, versoffen, betrügerisch, kaltherzig, übertrieben hilfsbereit usw.) und ein Gefühl der Getriebenheit. Solche starken inneren Konflikte sind die zentralen Elemente von Sandbox-Charakteren. Langweilige Charaktere sind keine Option! Als Charakterstudie empfehle ich Titus Pullo aus der TV-Serie „Rome“. Dieser Charakter treibt die Geschichte durch seine inneren Konflikte und regelmäßigen Fehler an. Trotzdem fühlt man sich ihm verbunden, und er bleibt stets irgendwie liebenswert.

Während ich im Allgemeinen lautstark dafür plädiere, dass ein Spielercharakter die alleinige Domäne des Spielers ist, sehe ich das beim freien Spiel etwas anders. Je freier das Spiel, desto flexibler muss man als Spieler sein. Der Spielleiter soll einen ja in die Bredouille bringen und reihenweise Dilemmas für den eigenen Charakter produzieren dürfen.

Da die Geschichte sich spontan entwickelt und improvisiert ist, müssen auch die Charaktere eine gewisse Flexibilität aufweisen. Zu viel Hintergrund ist gar nicht möglich, da man ja am Anfang gar nicht weiß, welche Geschichte man spielen wird. Darum muss es auch in Ordnung sein, dass der Spielleiter den Charakter um Elemente erweitert, welche der Spieler sich nicht selbst ausdenkt. Eine unerwartete Begegnung mit einer Cousine geht schließlich nur dann, wenn der Spieler nicht sofort laut aufschreit. Protest darüber, dass er gar keine Cousine hat und wenn doch, dann sei sie natürlich nicht hier in Tangiers, ist nicht zielführend für eine sich entwickelnde Geschichte.

Eins bleibt aber, wie es ist: Niemals darf der Spielleiter dem Spieler Gefühle diktieren. Es ist völlig okay, Situationen zu erzeugen, wo der Charakter unter Druck gerät und sein wahres Wesen offenbaren muss. Wie er das aber tut, ist Sache des Spielers – und nur des Spielers.

Sandbox-Geschichten entwickeln sich zwingend in einem schwammigen Umfeld. Vieles von der Spannung kommt aus dem Ungesagten und noch nicht Erzählten. Jeder Spieler lässt seiner Kreativität freien Lauf und spinnt gleich mehrere Geschichten, die „sein könnten“, in seinem Kopf. Irgendwie muss man sich dann aber auf eine einigen, die man spielt. Man kann darum nicht ständig alles hinterfragen und erweitern.

Das meiste füllt sich erst mit Bedeutung, während man es aktiv anspielt und definiert. Am Schluss muss das, was am Anfang geschah, aber irgendwie mit dem Ende verknüpft werden. Ansonsten wird man zu einem schlechten Bühnenmagier, der einen mit immer mehr Gequatsche und vorgespieltem Mysterium zu fesseln versucht, ohne jemals zu zeigen, was unter dem Tuch ist. (Das nennt man dann eine Mystery Box.) Das, was das freie Spiel auszeichnet, ist, dass jeder Einfluss darauf hatte, wie diese Erklärung aussieht.

Von Zeit zu Zeit kann man durchaus eine Nebelkerze werfen und schauen, was dabei rauskommt – das ist ein Teil von freiem Spiel. Irgendwann muss die Story aber auch ein Ende erhalten und Erklärungen bieten. Spätestens, wenn man hinter der siebten Frage erneut nur eine weitere Frage findet, wird es irgendwann absurd. (Wie man es nach mehreren Staffeln doch noch vermurkst, das kann man in der TV-Serie Lost sehen.)

Darum rate ich, die Geschichte einfach und übersichtlich zu halten. Mehrere Spieler und ein Spielleiter, die sie gemeinsam gestalten, werden schon dafür sorgen, dass sie komplex und kompliziert wird. Immer mehr Schichten aufeinanderzustapeln, macht noch lange keine gute Torte.

Sandboxing, also freies Spiel mit Geschichten, die aus sich selbst heraus entstehen, ist eine komplexe Angelegenheit. Nur wenn das Setting, die Charaktere und die Spieler die notwendigen Voraussetzungen mitbringen, gelingt es.

Damit das freie Spiel Spaß macht und sich Geschichten statt nur Abläufe von Ereignissen bilden können, müssen die Rahmenbedingungen klar sein. Ein hohes Maß an Respekt für alle Mitspieler ist eine Grundvoraussetzung, da alle Mitspieler als Autoren fungieren.

Dadurch, dass alle Geschichten offenstehen, kann es schnell dazu kommen, dass der Spielleiter überfordert wird. Die Umwelt und die Geschichten sollen ja nicht generisch und langweilig sein. Es hilft darum, ein klares Thema und einige Motive zu wählen, welche allen Mitspielern bewusst sind. Wenn das Setting oder das Thema gewechselt werden soll, müssen sich alle darauf einstellen.

Beim freien Spiel hängt fast das gesamte dramaturgische Potenzial an den Charakteren. Diese müssen darum besonders ausgeprägte innere Konflikte mit sich bringen und starke Persönlichkeiten sein. Sie zu stark auszuarbeiten, schadet, da die Geschichten ja im Voraus gar nicht feststehen. Die Charaktere flexibel zu erweitern und an die laufenden Geschichten anzupassen, ist völlig in Ordnung, um die Spannung zu erhalten.

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