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Charakterhintergrund richtig benutzen

Lesezeit: 11 Minuten

Alles hat eine Vergangenheit. Das gilt natürlich auch für Charaktere im Pen&Paper Rollenspiel – SC wie NSC. Nur, wie viel Vergangenheit denn? Wie erzähle ich diese Vergangenheit? Gibt es ein Zuviel an Vergangenheit? Ein Zuwenig gibt es auf jeden Fall! Der Charakterhintergrund wird oftmals überschätzt, ebenso oft unterschätzt und viel zu oft falsch genutzt.

In diesem Artikel gehe ich darauf ein, wie man den Charakterhintergrund gestaltet, was dabei wichtig ist und worauf man getrost verzichten kann. (Grundlagen finden sich auch bereits in diesem Überblicksartikel.)

Ein Charakter wird immer aus dem Jetzt heraus entwickelt. Aber erst sein Hintergrund, also seine Vergangenheit, macht ihn glaubwürdig. Das liegt einfach daran, dass wir als Menschen uns selbst so wahrnehmen. Wir stehen jetzt dort, wo wir uns befinden und sind, wer wir sind aufgrund der Umstände, welche uns in der Vergangenheit geprägt haben. Das Gleiche gilt für den Charakter. Das, was passiert ist, muss eine logische Verkettung produzieren, die dorthin führt, wo er das Spiel betritt.

Der Charakterhintergrund ist deshalb vor allem eins: etwas, was den Charakter glaubwürdig macht und dafür sorgt, dass alle zustimmen, dass er die Fähigkeiten haben kann, die er hat, und das Benehmen an den Tag legt, das er aufweist. So weit konntet ihr euch das sicher auch bereits selbst herleiten.

In einem Satz gesagt: Wir benutzen den Charakterhintergrund, um den Charakter einzuordnen und ihn in Bewegung zu bringen.

Der erste Teil ist recht selbsterklärend. Jeder Charakter hat bestimmte Aspekte, die ihn besonders auszeichnen und wichtiger sind als andere. Die Dinge, die ihn zu der Story-Person machen, die er ist. Er hat Verknüpfungen ins Setting, in die Geschichte, welche erzählt wird, und natürlich auch einfach allerlei Angewohnheiten, oder soziale Verbindungen zu anderen Personen. Das muss irgendwie erklärt werden, um den Charakter glaubwürdig erscheinen zu lassen – zumindest ein Teil davon. Gerade die Frage nach der eigenen Familie ist ja ein Klassiker bei der Erschaffung eines Charakters.

Für Mathias war es nie ein Problem, dass sie so weit weg von der Stadt wohnten. Für alle wichtigen Erledigungen hatte seine Mutter schließlich ihren Besen.

Der zweite Teil hingegen dreht sich um das zukünftige Spiel. Das ist auch der Teil, wo klassische Charaktergeschichten meist versagen. Denn sehr oft sind sie leider wenig verdichtet und auf die Vergangenheit ausgerichtet statt auf die Zukunft. Gerade aber die dramatische Verdichtung von Schlüsselmomenten erlaubt es uns, die Vergangenheit in dem erst noch kommenden Spiel als Spannungsbooster zu benutzen.

Ein glaubwürdiger Charakter benötigt keine vollständige, detaillierte Charaktergeschichte, die von seiner kleinsten Kindheit an alle Phasen seines Lebens abdeckt. Das bläht nur das Textvolumen auf und lässt den Fokus vom wirklich Wichtigen abschweifen.

„Wer bist du?“ ist die erste Frage, die wir beim Charakterdesign beantworten müssen. Danach konzentrieren uns auf das „Warum bist du so, wie du bist?“ Und genau da setzt der Charakterhintergrund an.

Jeder hat einige Momente in seinem Leben, die ihn ausmachen und die ihn formen. Einige Dinge sind ja geradezu sprichwörtlich, z.B. sind Soldaten „geschmiedet im Feuer des Krieges“. Andere Leute wiederum sind geprägt von ihrem autoritären Vater oder den Erwartungen an den alten Familiennamen.

Oder nehmen wir mal einen klassischen Detective in einer Polizeigeschichte. Der hat vermutlich „den einen Fall, der mich am meisten gefordert hat“ oder aber „den einen Fall, den ich nie lösen konnte“.

Die wichtigen Elemente eines Charakters brauchen genau so etwas, einen Moment in ihrem Leben, der den Aspekt, um den es geht, geprägt hat. Nach Möglichkeit sollte es auch nie mehr als ein Moment sein. Wenn das nötig ist, z.B. weil es das Ergebnis einer Entwicklung ist, dann sollte es dennoch ein Finale geben, das man wieder als Schlüsselmoment verpacken kann.

Warum ist das wichtig? Nun, als Menschen mögen wir einfache Erklärungen, die wir uns merken können. Das ist aber nicht der alleinige Grund. Es ist auch viel einfacher zu vermitteln. Was klingt besser? „Du willst wissen, warum ich Rache geschworen habe? Das kann ich dir sagen. Es war eine stürmische Nacht 1181 bei der Burg Kiefernheim, als Rutger beschloss, uns…“ Oder „Das ist ein kompliziertes Zusammenspiel mehrerer Ereignisse. Ich muss dir erst einmal den wirtschaftlichen Kontext erläutern, in dem sich unsere Familien befanden, bevor ich dir dann erzählen kann, warum das eine Rolle spielt.“

Prägnanter ist natürlich die Variante, welche uns direkt ein Bild in den Kopf zaubert – das Storyfinale. Genau so muss es auch sein.

Weil wir Menschen lebendige Darstellungen mögen, sollte unser Charakterhintergrund ebenso lebendig vermittelbar sein. Erzählungen zum Hintergrund sollten genau so spannend, bildhaft und prägnant sein wie ein gutes Foto, dessen Fotograf mit rauer Erzählerstimme berichtet, wie es roch, schmeckte, klang und wie der Wind sich auf der Haut anfühlte, als er das Foto schoss. Das ist natürlich mehr Aufwand als ein reines Nacherzählen, darum eben auch die Prämisse, dass wir uns auf Schlüsselmomente beschränken. Eine ganze Charaktergeschichte mit Fließtext und Überleitungen hat einfach deutlich mehr Textvolumen. Zumal ich sie danach immer noch für den Einsatz im Spiel selbst anpassen muss, indem ich wieder den Schritt gehe, Schlüsselmomente davon noch weiter auszugestalten. Kurz: Die Erzählform ist nur indirekt nutzbar.

Deshalb schlage ich die Fotowand als Metapher vor, wie wir unsere Charakterhintergründe organisieren sollten. Jeder wichtige Moment im Leben des Charakters kriegt ein „Foto“, das er seinen Mitstreitern als Geschichte in verschiedenen Detailgraden erzählen könnte, wenn sie danach fragen. Das Foto existiert natürlich nicht tatsächlich. Es kann aber beispielsweise ein einzelner Textblock in einem Charakterdossier sein.

Darum organisiere ich den Charakterhintergrund in visuellen Szenen. Man kann den Finger draufpacken und sagen: „Das war der Moment, wo ich aus meinem Heimatdorf geflohen bin.“ Dieser Moment ist dann aber, „als mein Vater mal wieder meine Mutter schlug und eine Vase nach meiner Schwester warf, da griff ich die Harke und trieb ihn aus dem Haus. Meine Mutter war entsetzt, aber meine Schwester packte mir geistesgegenwärtig eine Tasche und riet mir, zu fliehen, bevor er mit dem Speer wiederkäme“. Eine klare und prägnante Geschichte. Wie und wo genau der Charakter sich die nächsten 5 Jahre durchgeschlagen hat, ist gar nicht so wichtig. Das kann man auch generisch beschreiben, oft in nur einem Satz. Manchmal am besten sogar einfach gar nicht. Aber irgendwann kommt der nächste Schlüsselmoment – und der kommt wieder an die Fotowand.

Solche Foto-Momente kann man auch für kleinere Dinge einfügen, es muss nicht nur die Charaktermotivation sein! Großvaters Messer? „Wir saßen gemeinsam auf einem Stein an der Lehmgrube, als mein Großvater – ich erinnere mich noch an seine wettergegerbte Haut und sein Triefauge – sich an mich wandte und sagte: „Erik, du bist jetzt 14 Jahre alt. Es ist Zeit, dass du endlich ein anständiges Messer dein eigen nennst.“ Er löste die aus Horn und Leder gefertigte Scheide seines prächtigen Krummdolchs, den er einst aus der Ferne mitgebracht hatte, und gab ihn mir. „Das Messer ist das Zeichen des Mannes – du bist lange genug Kind gewesen, jetzt bist du erwachsen. Das bedeutet Verantwortung und Pflicht. Trag es mit Stolz‘.“

Jeder versteht bei solchen Foto-Momenten, was dahintersteckt, weil sie einen Instant-Aufhänger bieten, sich die Story, die da spielte, vor Augen zu führen. Die Motivation wird dadurch klar, warum es wichtig war, wird ebenfalls klar usw. Vor allem kann man sich als Spieler auch nach einem Jahr noch merken, warum genau das jetzt eine Rolle spielte, weil man es jederzeit neu erleben kann.

Wie soll die Vergangenheit denn das zukünftige Spiel vorantreiben, mögen sich einige fragen. Dazu gibt es gleich mehrere Antworten. Zum einen natürlich kann man Personen und Ereignisse im Charakterhintergrund etablieren, die zukünftig wieder eine Rolle spielen. Klassische Beispiele für Personen sind eine etwaige Nemesis, ein Konkurrent, der einem einmal eine Liebesbeziehung ruiniert hat, oder auch einfach nur Mentoren oder geliebte Personen, die einen zu Hilfe rufen oder einem über den Weg laufen. Kurz: Feinde, Freunde, Verbündete, Persönlichkeiten.

Bei Ereignissen ist es ganz ähnlich: Probleme, die noch ungelöst sind, werden natürlich auch in der Zukunft, also im Spiel, eine Rolle spielen. Ein Brand, der das Ostfeld vor zwei Jahren zerstört hat, ist möglicherweise immer noch eine Bürde für die finanzielle Situation des Charakters. Ein Treueschwur, der im Charakterhintergrund geleistet wurde, hört ja nicht einfach auf zu wirken. Dies und viel mehr wirkt in die Zukunft – und das soll es ja auch. Das ist vermutlich für die meisten von euch gar keine so neue Erkenntnis.

Zusammengefasst: Jedes signifikante Ereignis im Charakterhintergrund sollte entweder die Persönlichkeit oder die Umstände des Charakters formen. Alternativ kann es auch die Saat für zukünftige spannende Erlebnisse, Probleme und Motivationsaufhänger ausbringen.

Wichtige Momente im Leben eines Charakters brauchen eine knackige Geschichte.

Wie bringen wir diese ganzen Foto-Momente nun aber ins Spiel ein? Ein Teil wird sich bereits ganz natürlich einfügen. Das sind eben jene Personen, Ereignisse und Umstände, die im Hintergrund etabliert werden und welche der Spielleiter – oder auch der Spieler selbst – von Zeit zu Zeit ins laufende Spiel einweben werden.

Was ist aber mit dem Dolch von Großvater? Zwei klassische Möglichkeiten bieten sich immer an: die Verwendung als Gesprächsgegenstand oder der Verlust als Aufhänger für eine kurze oder lange Suche.

Die Verwendung als Gesprächsgegenstand erklärt sich ja quasi von selbst. Das Objekt wird mit Bedeutung aufgeladen, indem es mit Tradition verknüpft wird, mit Erlebnissen oder Personen und so weiter. Diese ganze Bedeutung kann dann genutzt werden, um den eigenen Charakter stärker zu beleuchten. Entweder, indem Erik den Wert von all diesen Dingen schmäht und den Dolch nur als Gegenstand betrachtet. In diesem Fall bietet es sich an, dass er irgendwann später erkennt, was für einen Wert die Ratschläge seines Großvaters hatten, und der Dolch verändert seine Bedeutung für ihn. Oder aber er ist ein Symbol der steten Erinnerung, gerade auch, wenn irgendwann Momente kommen, wo Erik zweifelt.

Auf jeden Fall aber kann Erik den Dolch benutzen, um zu sprechen und sich selbst und seine Heimat zu beleuchten. Er kann darauf angesprochen werden oder ihn von sich aus Leuten zeigen. Er ist ein Symbol für Eriks Überzeugungen und gleichzeitig ein visuelles Tag.

Der Aufhänger für eine Suche setzt natürlich Verlust voraus und damit auch Verlustgefühle. Das Messer bedeutet Erik etwas, denn es ist, wie eben erklärt, ein Symbol für seine Heimat und seine Familie. Angenommen, ein Dieb klaut es ihm, dann hat er einen ganz persönlichen Grund, diesen Dieb zu suchen. Damit hat man Möglichkeiten, Charaktere an Orte zu führen, wo sie nicht einfach so hingegangen wären.

Ebenso ist es natürlich möglich, das Messer als Warnsignal für einen Feind zu benutzen. Jemand anderes, der später – vielleicht sogar in einer anderen Stadt – auftaucht oder gesehen wird mit genau diesem Messer, Eriks Krummdolch, der ist offensichtlich von Interesse. Erik und seine Freunde werden sich sicherlich aufmachen, herauszufinden, wer diese Person ist. Dabei können sie in die tollsten Abenteuer stolpern. Vielleicht war es ja wirklich nur ein Dieb, und der hat das Messer dem Spanier verkauft, dem lokalen Unterboss der Blutraben-Bande. Von da … könnte es als Geschenk weitergewandert sein. In allen Fällen landet es natürlich nicht bei langweiligen Personen, denn man beklaut Protagonisten nicht einfach so, weil es geht. Am Ende glauben sie noch, da wäre ein Abenteuer, und verschwenden wertvolle Spielzeit mit einem zufälligen Taschendieb. (Das gilt natürlich nicht zwingend für Kleinkram.)

Drei Dinge müssen unbedingt und bei jedem Charakter – aber nicht bei jedem NSC – geklärt sein und über einen sinnvollen und prägnanten Foto-Moment verfügen.

Erstens die Charaktermotivation. Das, was den Charakter antreibt. Es gibt ihm einen Sinn im Leben und eine Richtung. Ein Charakter kann mehr als ein Thema, also mehr als eine Charaktermotivation haben. Jede davon muss aber einen gut erzählbaren Auslöser haben, eine Begründung, die man auch berichten kann. Das ist der wichtigste Brennpunkt im Hintergrund eines Charakters, und entsprechend zugespitzt, spannend und ausgearbeitet sollte er auch sein. Die Charaktermotivation muss schließlich immer wieder die Frage beantworten können, warum der Charakter nicht einfach aufgibt und woanders hingeht.

Im Rollenspiel ist es wichtig, zu beachten, dass die Charaktermotivation nach Möglichkeit langfristig nutzbar sein sollte. Schließlich ziehen sich Rollenspielkampagnen über mehrere Geschichten hin und enden nicht nach dem ersten Buch. Ein simples Ziel, das man nach wenigen Spielsitzungen erreicht hat, ist darum vielleicht nicht immer optimal. Möchtest du dennoch eine Motivation benutzen, die bald erreicht sein könnte, so mach dir frühzeitig Gedanken über das, was den Charakter danach antreiben soll. Mit etwas Gedankeneinsatz kannst du eventuell sogar fest damit planen. In diesem Fall ist die erste Motivation nur ein Aufhänger, um einen Charakter in Bewegung zu bringen, der eigentlich nicht in Bewegung sein sollte – nur um dann endgültig von seiner Heimat abgenabelt zu werden.

Auch das aktuelle Ziel des Charakters sollte eine kurze Foto-Begründung haben. Warum genau ist er unterwegs nach Runderstedt, um den weithin berüchtigten Schwertkämpfer Baron Falk von Merwingen zum Duell zu fordern? Wer hat dem Charakter davon erzählt, was treibt ihn an etc. Klar, es dreht sich irgendwie um die Charaktermotivation, z.B. „Ruhm erlangen“. Dennoch gibt es ja gute Gründe, warum man genau dorthin geht und nicht einen anderen Weg sucht. Eine gute Geschichte hilft, um den anderen Spielern zu erläutern, was man machen will. Zumal das erste Ziel ja auch das ist, das man benutzt, um den Charakter einzuführen.

Sollte der Charakter von einem Trauma geplagt sein, dann muss das natürlich auch eine überzeugende Geschichte erhalten. „Orks haben meine Familie getötet“ – Wann, wo, wie? Was hast du gefühlt? Was hat es in dir ausgelöst? Ist es ein zentraler Antrieb oder ist es etwas, was du zu vergessen versuchst? Gib mir das Foto!

Es war frühmorgens, als die orkischen Boote über den Fluß kamen. Sie erschlugen die Tiere und stahlen die Vorräte, dann setzten sie das Dorf in Brand. Die meisten Bewohner waren in den Dschungel entkommen. Einige hatten den Angriff aber zu spät bemerkt und waren auf den schmalen Trampelpfaden oder in ihren Häusern niedergestreckt worden. Für die Orks roch es nach Sieg – für die einfachen Dorfbewohner nach Verlust und Tod.

Der Charakterhintergrund beantwortet die Frage „Warum bist du, wer du bist?“ Wir benutzen den Charakterhintergrund, um den Charakter einzuordnen und ihn in Bewegung zu bringen. Er ist auf die Zukunft ausgerichtet, nicht auf die Vergangenheit. Sein Ziel ist es, den Charakter in seinem Ist-Zustand glaubwürdig erscheinen zu lassen.

Jedes signifikante Ereignis im Charakterhintergrund sollte entweder die Persönlichkeit oder die Umstände des Charakters formen. Alternativ kann es auch die Saat für zukünftige spannende Erlebnisse, Probleme und Motivationsaufhänger sein.

Damit der Charakterhintergrund im Spiel nützlich wird und wir ihn nicht nur benutzen, um den Besitz von Gegenständen zu begründen, müssen wir ihn richtig organisieren. Ich schlage vor, dass wir alle Schlüsselmomente, die einen Charakter prägen, in „Foto-Momenten“ organisieren. Kurze, prägnante Geschichten, die an der Fotowand hängen und jederzeit als Aufhänger gegriffen werden können. Sie sind zugespitzt formulierte, dramatische Geschichten, die auf den Punkt bringen, wie sich etwas vollzogen hat und warum dies bleibende Wirkung beim Charakter hinterlassen hat.

Allermindestens die Charaktermotivation („Warum gibst du nicht auf?“), das aktuelle Ziel zu Spielbeginn („Warum bist du unterwegs nach Runderstedt, um Falk zu duellieren?“) und etwaige Traumata müssen bei jedem Charakter über einen prägnanten Moment verfügen, der sie erklärt.

Auf „richtig.spielleiten.de“ gibt es ebenfalls einen lesenswerten Artikel dazu, ihr findet ihn hier: link.

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