Pen&PaperRollenspieltheorie

Storydesign 2: Der passende Charakter für die richtige Story

Lesezeit: 15 Minuten

Es gibt eine Sache, die wirklich alle Rollenspieler gemeinsam haben. Egal ob du dich auf den taktischen Kampf, das Erzählen einer Story oder das Spielen humoristischer one-shot Improvisations-Abenteuer vorbereitest, am Anfang steht die Charaktererschaffung.

Im zweiten Teil der Artikelserie Storydesign im Rollenspiel möchte ich heute darüber reden, was ein Charakter für eine dramaturgisch dichte Story alles benötigt. Im ersten Teil habe ich euch die vier Bausteine einer dramaturgisch dichten Geschichte vorgestellt: den menschlichen Kern, den Charakter, das Setting und die Story.

In diesem Teil möchte ich auf den zweiten Baustein eingehen: die Wahl der passenden Charaktere. Je länger ein Charakter die Geschichte beeinflussen wird, desto stärker wirken sich Fehler oder Schlampigkeiten aus. Allerdings ist es nur wenig Aufwand, sich einige Stunden Zeit zu nehmen, gründlich über die wichtigsten Aspekte eines Charakters nachzudenken, wenn eine Kampagne am Ende zwei Jahre andauert. Leider werden hier oft die falschen Akzente gesetzt, oder es wird blind gearbeitet.

Oft läuft der Prozess der Charaktererschaffung ungefähr so ab: Der Spieler sitzt allein zu Hause und blättert durch ein Rollenspielbuch. Er bleibt bei irgendeinem Archetypen hängen und sagt: „Das will ich spielen!“ Jetzt fängt er an zu grübeln, zu feilen und zu werkeln. Einige Tage später steht eine Hintergrundgeschichte voller Details. Der Charakter wird nun noch in Werte übersetzt, die auf dem Charakterdatenblatt notiert werden. Nochmal später präsentiert er den Charakter dem Spielleiter, der das Ganze innerhalb weniger Minuten bewerten muss und dann alsbald abnickt. Nach 7 Sitzungen fragt der Spielleiter sich dann allerdings irgendwann, wieso er so viel Zeit darauf verwendet, die Charaktere irgendwie dazu zu bringen, in die Abenteuer verwickelt zu werden, die er für sie vorbereitet hat.

Vieles an diesem Schaffensprozess ist nicht zielführend. Die Frage ist, warum?

Ein Grund dafür ist, dass der Spieler gar keinen Charakter für die gemeinsame Geschichte erschaffen hat, sondern für die potenzielle Geschichte, die er sich während der Charaktererschaffung erträumt hat. Dass Rollenspielbücher und Rollenspiele einen zum Träumen und Denken anregen, ist für sich genommen toll. Großartig wird es dann, wenn man erkennt, dass man die tollen Ideen nun auch nutzbar umsetzen muss. Einige Sachen davon sind vielleicht auch einfach besser geeignet, um als Kurzgeschichte, Comic, Bild oder Film umgesetzt zu werden.

Darum sollte eine Kampagne eigentlich gar nicht mit der Charaktererschaffung beginnen, sondern mit der Gruppenerschaffung. Alle Charaktere müssen zueinander passen, über eine soziale Rolle in der Gruppe verfügen und Anknüpfungspunkte für die Geschichte besitzen. Das ist auch gar kein komplizierter Vorgang, sondern etwas, wovon jede Gruppe noch lange profitiert. Es ist ein abwechselnder Prozess aus einsamem Nachdenken und Diskussion mit den Mitspielern.

Während der Gruppenerschaffung können erste Verbindungen zwischen den Charakteren geknüpft werden, und der Spielleiter erhält Gelegenheit, die Spieler anzuhören, was sie zu spielen planen. Ihr könnt euch gegenseitig Ideen vorstellen und Verbesserungsvorschläge erhalten. Mit nur wenig Aufwand und Austausch kann meist jeder seinen Wunschcharakter spielen und gleichzeitig Anknüpfungspunkte für die Geschichte schaffen.

Selbst wenn ihr in einer etablierten Welt spielt, in der ihr vielleicht schon mehrere Kampagnen erlebt habt und darum über ein gemeinsames Weltbild verfügt, wisst ihr dennoch zu Beginn des Spiels nahezu nichts über das Setting der Geschichte! Darum ist es wichtig, dass ihr euch Hinweise vom Spielleiter abholen könnt, wie er euren Charakter ganz gezielt an den roten Faden der Geschichte anpassen könnte. Nur wenn ihr Teil der Geschichte seid und nicht nur Teilnehmer, könnt ihr echte Entscheidungen treffen. Dann habt ihr die Möglichkeit, die Geschichte tatsächlich zu gestalten, statt sie nur zu erleben.

Beispiel: Thomas will einen Ritter spielen. Olivier LeBlanc soll ein mächtiger Krieger mit strahlender Rüstung sein und hoch zu Ross das Recht bewahren. Thomas hat sich überlegt, dass Olivier aus Flandern kommen soll und eine heimliche Faszination für die Katharer-Häresie hat.

Julia, seine Spielleiterin, findet die Grundidee interessant. Einen Adligen kann sie gebrauchen – warum also nicht Olivier. Leider passt ihr Flandern überhaupt nicht in den Kram. Sie fragt ihn darum, ob Olivier nicht auch Oliwier sein könnte und im polnischen Königreich beheimatet. Zwar hat Thomas keine Ahnung von polnischen Rittern, aber das ist ja nichts, was ein gutes Buch nicht ändern könnte.

Die Idee mit heimlicher Faszination für einen „falschen“ Glauben findet Julia allerdings interessant, und sie entscheidet sich, für dieses Thema Platz in der Geschichte zu machen. Nur, dass es diesmal die Bogomilen sein werden und nicht die Katharer. Die strahlende Brünne ist kein Problem, aber es wäre prima für die Geschichte, wenn Oliwier Geldprobleme hätte. Also werden kurzerhand ein Ernteausfall und der Kauf einer teuren neuen Rüstung beschlossen.

Am Ende sind beide zufrieden: Thomas kann den Ritter spielen, den er spielen wollte. Julia hingegen hat den Adligen mit Geldproblemen, dessen Schwierigkeiten mit seinen Kreditgebern den Auftakt ihrer Geschichte bilden. Zudem kann sie ihn vor das Dilemma stellen, ob er den im Untergrund predigenden Bogomilen Unterschlupf und Unterstützung zukommen lässt. Das würde ihn in weitere Verwicklungen verstricken. Vielleicht kriegt sie ja auch noch Stephan dazu, dass der Priester, den er spielen will, doch nicht der Leitmeinung folgt, sondern häretischen Ideen anhängt…

Das Beispiel sollte euch vor Augen geführt haben, dass die Wahl eures Charakters recht flexibel sein kann, wenn ihr nur in der Lage seid, die eigentliche Grundlage zu erkennen. Der zentrale Inhalt von Oliviers Charakteridee war nicht Nordfrankreich und auch nicht das Liebäugeln mit den Katharern. Im Grunde ging es um die Tatsache, dass er ein adliger Ritter ist und an seinen religiösen Überzeugungen zweifelt, die ja wichtig sind für seinen Stand in der Gesellschaft. Solange die Charakermotivation der verschiedenen Spielercharaktere zusammenpasst, ist bereits vieles gewonnen.

Einige werden bei dieser Aussage aufschreien, aber: Vergesst Hintergrundgeschichten! Auf dem Weg zu einer guten Rollenspielgeschichte sind sie ein Hindernis, kein Hilfsmittel. Die Charaktere werden für die Geschichte erstellt, die erst noch kommt. Die Geschichte, die hinter ihnen liegt, darf diese auf keinen Fall übertreffen. (Mehr dazu auch diesem Artikel)

Rollenspielgeschichten zeichnen sich dadurch aus, dass sie aus viel Improvisation und Ad-hoc-Entscheidungen entstehen. Wenn deine Charaktergeschichte zu ausführlich ausgearbeitet ist, nimmst du dir selbst und dem Spielleiter viele Möglichkeiten, spontan Details hinzuzufügen. Damit könnt ihr schlechter auf veränderte Rahmenbedingungen der Geschichte reagieren. Eine entfernte Cousine, die man zufällig in Krakau trifft? Geht nicht! Der Stammbaum ist doch bereits voll ausgearbeitet bis in die dritte Großvatergeneration.

Wenn du Spass daran hast, mehr über deinen Charakter auszuarbeiten als nur die wichtigsten Umrisse, dann finde lieber ein, zwei oder drei prägende Schlüsselmomente in seinem Leben und erzähle diese. Allerdings sollte das auf das „jetzt“ ausgerichtet sein und erzählen, wie dein Charakter geworden ist, wie er jetzt ist. In diesem Fall gewinnt jeder. Du, weil du deiner Kreativität freien Lauf lassen kannst und deinen Charakter besser kennenlernst. Deine Mitspieler, weil du dieses Material nutzen kannst, um es langsam ins Spiel einfließen zu lassen. Beispielsweise kannst du Anekdoten am Lagerfeuer erzählen, Orte oder Ereignisse damit vergleichen oder bestimmte Erbstücke oder Besitzstücke deines Charakters damit emotional aufladen. Wenn der Dolch an deiner Seite plötzlich mehr ist als nur irgendein Dolch und du das auch begründen kannst, dann hast du das Spiel bereichert. Einen Lebenslauf von 7 Seiten hingegen kann vor dem Spiel sowieso keiner lesen, geschweige denn in das Spiel einweben.

Egal wie genau dein Spielstil und der deiner Spielgruppe ist, eine Sache ist allen Rollenspielen gemein: Rollenspielgeschichten sind inhärent dynamisch! Zwar kann man unterschiedliche Akzente setzen, aber fast jedes Rollenspiel enthält Elemente von einem (non-)linearen Plot, taktischen Herausforderungen und emergent gameplay (manchmal auch Sandbox genannt). Gerade der „emergent gameplay“-Faktor ist bei Pen&Paper Rollenspielen stark ausgeprägt, selbst wenn er nicht die Hauptsache des Spiels ist. Ich gehe hier davon aus, dass grundsätzlich alle drei Faktoren eine Rolle spielen. Allerdings bieten viele Rollenspiele bereits von Haus aus Systeme, um die taktischen Herausforderungen zu meistern. Darum werde ich mich in meinen Ausführungen vor allem auf den dramaturgischen Teil der Charaktererschaffung beschränken. (Wie ihre Charaktere dynamisch ins Spiel einführt könnt ihr hier nachlesen.)

Ich werde in einem gesonderten Artikel irgendwann auf die verschiedenen Spielstile eingehen, hier darum nur so viel dazu: emergent gameplay ist das, was aus dem „Chaos-Faktor“ entsteht. Entwicklungen innerhalb der Geschichte, die aufgrund von Spielerentscheidungen und Würfelergebnissen entstehen. Spielsysteme wie Fate setzen fast vollständig auf diesen Spieltyp. Die Geschichte entwickelt sich ad hoc und ist gekennzeichnet von improvisierten Entscheidungen. Jede dieser Ad-hoc-Entscheidungen darf auf die Geschichte einwirken und sie vorantreiben, ohne dass ein bestimmtes Ziel angestrebt wird. Im Bereich der Computerspiele ist die Sandbox immer wieder ein Thema. (Mehr zu Sandboxing in diesem Artikel)

In klassischen Medien wie Buch oder Film hat der Autor die volle Kontrolle über die Charaktere. Sie fühlen genau zum richtigen Zeitpunkt, was sie fühlen sollen. Sie ziehen die richtigen Schlüsse, und sie passen genau zur Geschichte.

Diese Kontrolle fehlt im Rollenspiel. Deshalb müssen wir mehr Wert auf die Grundlagen der Akteure und des Settings legen, als auf die Story selbst. Vollständig lineare Storys sind im Rollenspiel eigentlich kaum zu machen. Der Spielleiter hat selten ausreichend Kontrolle oder ist ein derartiges Erzähl-Genie, dass jeder Spieler genau das tut, was seine Rolle in der Geschichte ihm abverlangt. Ein Verständnis davon, wie man Informationen richtig vermittelt hilft hier weiter. Ebenso kann der Spielleiter Priming nutzen, um die Spieler auf der richtigen Spur zu halten, aber das sind alles nur „weiche“ Methoden.

Versucht der Spielleiter eine lineare Story zu erzwingen, dann fühlen die Spieler sich bevormundet und langweilen sich, weil ihr Handeln ohne Konsequenz bleibt. Sind die Spieler wiederum absolut nicht willens, sich an die Geschichte anzupassen, kann der Spielleiter kaum noch Dinge vorbereiten und muss sich mit improvisierten Geschichtsfetzen durch die Spielsitzung hangeln. Die Welt ist im Pen&Paper Rollenspiel genauso endlich wie in PC-Spielen.

Das kann man allerdings kompensieren! Zum einen helfen Offplay-Absprachen zwischen den Spielern (siehe „Gruppenerschaffung“), bei denen beispielsweise geklärt wird, was man eigentlich vom Spiel erwartet und was für einen Spielstil man pflegen will. Zum anderen kann ein gut designter Charakter dem Spielleiter ausreichend Sicherheit geben, damit er seine Geschichten flexibel planen und anpassen kann. In diesem Fall ist es für die Spieler einfacher, gute Gründe für ihren Charakter zu finden, an Geschichten teilzunehmen. Dafür braucht ein Charakter allerdings nachvollziehbare Werte, verständliche Ziele und eine greifbare Haltung.

Die Grundlagen jedes Charakters sind die Fragen „Wer bin ich? Was will ich? Was bin ich bereit zu tun, wenn es wirklich darauf ankommt?“ Der wahre Charakter wird dann sichtbar, wenn wir alles weglassen, was wir über das Leben anhäufen. Wenn ich nur noch der nackte, reine Mensch bin: Wer bin ich dann? Ein systematischer Ansatz bei der Erschaffung hilft.

Die erste Frage, „Wer bin ich?“, wird oft mit einer Charakterklasse oder einem Archetypen beantwortet. Das bringt aber für Geschichten nichts. Die Klasse ist lediglich ein Wertepaket. Sie ist Teil des taktischen Teils von Rollenspiel. Für den Story-Teil der Geschichte spielt sie eigentlich keine Rolle, außer das es sich anbietet, gewisse Persönlichkeitszüge mit bestimmten Klassen zu kombinieren. Einfach, weil sie klassisch sind und gut funktionieren oder es gute Vorbilder in Filmen und in Büchern gibt.

Viele Spieler erarbeiten für ihre Charaktere Ziele. Das ist bereits sehr nützlich. Ziele sind aber eigentlich nur eine Funktion von etwas anderem: von Bedürfnissen. Ziele sind greifbar, aber spezifisch. Bedürfnisse sind universell. Die Fragen, die dich anleiten, um Inspiration zu finden, sind diese: Was will der Charakter? Jetzt? Bald? Vom Leben? Bewusst? Unbewusst?

Gerade unbewusstes Verlangen, welches im Gegensatz zur öffentlichen Rolle oder Aufgabe steht, kann interessantes Charakterspiel antreiben. Es erzeugt Verhalten, das sich mit dem alltäglichen Verhalten beißt. Das wiederum führt zu spannenden Verwicklungen. Der angepasste Rebell hat zwar Bedürfnisse und Ziele, die ihn jeden Tag zu seiner Arbeit treiben, aber in ihm gärt das Bedürfnis nach Rebellion, welches er selbst nicht zu benennen wagt. Es wird (hoffentlich) immer wieder aus ihm herausbrechen und zu spannenden Verwicklungen führen. Er könnte beispielsweise Daten stehlen und an Aktivistengruppen übergeben und damit zum Whistleblower werden.

Nach dem „Wer bin ich?“ kommt die Frage nach dem „Weshalb will ich, was ich will?“. Jeder von uns ist geprägt von einer Lebenszeit von Einflüssen. Eltern, Schule, dieser eine Tag, wo ich mein Idol traf, der Autounfall in meiner Kindheit, das eine Mal, wo man einen Korb gekriegt hat und die Welt scheinbar unterging usw.

Diese Komplexität ist für unsere Charaktere im Rollenspiel nicht zu erreichen. Das ist aber auch gar nicht nötig. Es ist zwar wichtig, einige prägende Einflüsse zu kennen, aber zu spezifisch zu sein, hilft nicht wirklich weiter. Kaum ein Charakter hat nur einen einzigen Grund für das, was er tut und erreichen will. Eine einzelne Ursache macht den Charakter eindimensional und unglaubwürdig. („Orks haben meine Eltern getötet. Ich jage Orks.“)

Es reicht völlig, einen Überblick über die groben Handlungslinien zu haben. Wie und wo verbrachte der Charakter seine Kindheit? Wer waren wichtige Personen in seinem Leben und welche Merksätze haben sie ihn gelehrt? Welche einschneidenden Erlebnisse gab es in seinem Leben?

Es ist natürlich am besten, wenn du dich bereits während dem Brainstorming zu deinem Charakter gelegentlich mit deinen Mitspielern austauschst. Spätestens, sobald du weißt, was dein Charakter will und warum er es will, solltest du dich mit deinen Mitspielern zusammensetzen. Da dein Charakter nicht für sich allein steht, solltest du folgende Fragen klären: Lassen sich meine Ideen mit unserem Setting verbinden? Kann ich das auch in einer Spielgruppe einbringen oder nur als Solo-Geschichte? Gibt es gute Gelegenheiten für Charakterspiel mit Mitspielern aufgrund unserer Charaktere? Ist das Konfliktpotenzial einer bestimmten Charakterkombination zu groß und würde nur die Geschichte behindern?

Mehr dazu auch in diesem extra Artikel hier.

Die Charakterisierung ist die Gesamtheit von allen wahrnehmbaren Eigenschaften des Charakters. Das sind offensichtliche Dinge wie Geschlecht, Alter, Rasse, Sexualität, Gestik, Mimik, Eigenheiten bei der Art zu sprechen, wie ich meine Wohnung einrichte, die Wahl des Autos, Beruf, (Aus)Bildung, Persönlichkeit, Attitüde und Werte.

Vieles davon ergibt sich recht intuitiv. Einiges davon hat allerdings Konfliktpotenzial. Gerade wenn die fiktive Gesellschaft bestimmte moralische Werte hat und der Charakter mit diesen bricht, kann das spannende Probleme auslösen. Ein schwuler Baron im viktorianischen England? Das hat Konfliktpotenzial! Vieles davon ist allerdings vor allem eine Frage der Optik. Das meiste sollte vor allem danach ausgesucht werden, ob es die primären Bedürfnisse des Charakters unterstützt beziehungsweise versteckt, wenn sie nicht sofort sichtbar sein sollen.

Eine liebevolle Charakterisierung ist nützlich und hilft emotionale Bindung zu erzeugen. Jemand, dessen merkwürdige Angewohnheiten ich und meine Mitspieler kennen, wird zu mehr als nur einem beliebigen Kerl. Er wird zu einem geschätzten Teil der gemeinsamen Spielerfahrung. Hier gilt aber auch wieder: Lieber etwas weniger, das auch Tiefe und Substanz hat, als eine Flut an Oberflächlichkeiten. Ein einzelnes Bild an der Wand der Wohnung kann mehr über den Charakter aussagen als eine heruntergeratterte Stilbeschreibung aller Möbel.

Im Zweifel bietet es sich an, zu überlegen, ob etwas ein Gesprächsgegenstand sein könnte oder nicht. Ist meine eine Geste das, was im Bürotratsch erwähnt wird oder nicht? Wenn Leute über meine Wohnung sprechen, was ist das, was sie erwähnenswert finden? All das zwingt euch zudem, stärker darüber nachzudenken, wer der Charakter wirklich ist.

Charaktere sind keine normalen Menschen. Sie sind mehr als das. Sie sind die Essenz des Menschlichen. Es ist schwer, einen Rollenspielcharakter so darzustellen, wie man ihn sich vorstellt. Wir Rollenspieler sind keine Schauspieler. Im Alltag sprechen wir wirr, verhaspeln uns und quatschen am Thema vorbei. Ich bin keine dramatische Persönlichkeit, die mit jedem Satz das Adrenalin zum Pumpen bringt und Leute dazu aufstachelt, mir in den Krieg gegen Troja zu folgen. Die meisten von euch vermutlich auch nicht. (Wer gerne etwas besser Schauspielern würde findet in diesem Artikel etwas zum Verstellen der Stimme.)

Oftmals liegt das schon im Charakterentwurf begründet. Völlig normale Typen machen völlig normales Zeug. Oft kann man kaum benennen, wofür ein Charakter steht. In diesem Fall ist es sehr schwer, ihn vor ein Dilemma zu stellen, das ihn als spannende Person glänzen lässt. Manchmal ist das Problem, dass ein Charakter einen einzelnen dominanten Charakterzug hat. In diesem Fall ist der Charakter langweilig, weil seine Entscheidungen berechenbar sind. Er muss nichts abwägen. Es gibt kein Dilemma, wo er sich positionieren muss. Da die Charaktere und ihre Entscheidungen aber absolut zentral sind für jede Rollenspielgeschichte, müssen die Charaktere möglichst viel Drama von Hause aus mitbringen.

Gute Geschichten leben aber von ihrem Konflikt. Ein guter Rollenspielcharakter trägt deshalb Konflikt in sich. Er hat zwei oder drei dominante Merkmale, die im Gegensatz zueinander stehen. Er ist ambitioniert, aber von Schuldgefühlen geplagt. Sie strebt nach Autonomie, aber wird von Scham zurückgehalten. Er sucht nach Zugehörigkeit, aber ist gleichzeitig ruchlos und brutal. Sie ist gleichzeitig liebevoll und kalt.

Charaktere, die immer alles nach der gleichen Schablone entscheiden („Ich bin rechtschaffen gut, was ist der Gesetzestext?“), sind langweilig! Sie fordern nicht zur Diskussion zwischen Charakteren auf. Sie werden nie Verrat begehen. Man kann sie nicht erpressen, und sie sind nicht getrieben davon, ihre sich widersprechenden Seiten zu vereinen.

Darum: Dramatisiere deinen Charakter. Gib ihm eine klare Haltung zur Welt und finde Widersprüche. Sobald du diese Widersprüche gefunden hast: umarme sie! Dein Charakter sollte nicht immer sein, was er zu sein scheint! Der Polizist, der das Recht bricht, weil er Mitleid hat, ist viel interessanter als der Schutzmann, der sich an alle Vorschriften hält.

Das Allerwichtigste ist allerdings, dass es um Konflikte geht, die dich interessieren und dir persönlich Freude bereiten. Zwar ist Rollenspiel kein Egotrip, aber wenn du etwas aussuchst, was zutiefst menschlich ist, wird jeder es lieben lernen. Der Spaß entsteht schlussendlich in dir und nicht in deinem Charakter. Nur wenn du dich für die inneren Konflikte deines Charakters interessieren kannst und Freude daraus ziehst, ist es ein guter Charakter!

Der absolute Test jedes Charakters ist das Dilemma. Erst, wenn die Spielfigur unter Druck gesetzt wird, kannst du zeigen, wer dein Charakter wirklich ist. Wie ehrlich jemand ist, zeigt sich dann, wenn die Lüge ihm Vorteile bringen würde, er aber die Wahrheit spricht. Ob ein Charakter das Zeug zum Helden hat, wird erst klar, wenn er sein Leben selbstlos aufs Spiel setzt. Nur wenn der Charakter eine Entscheidung treffen muss, die eine klare Konsequenz hat, wird sein wahres Selbst offengelegt.

Diese Gelegenheiten sind im Rollenspiel nicht immer leicht zu finden. Je bewusster du dir bist, wer dein Charakter ist, desto einfacher kannst du sie erkennen. Außerdem machst du es dem Spielleiter einfacher, dich in Geschichten einzubauen, die maßgeschneiderte Dilemmas für dich bereithalten. Das Thema haben auch schon die alten Griechen gekannt. Es ist berühmt geworden als Herakles am Scheideweg.

Ein moderneres Beispiel, welches das Ganze sehr klar visualisiert hat, ist Neos Entscheidung zu Beginn des Films „Matrix“. Blaue Pille oder rote Pille? Einfaches Leben, Zufriedenheit und Bequemlichkeit oder stattdessen die harte Wahrheit, Gefahren und Widerstände? Neo wählt die rote Pille und damit den harten Weg der Wahrheit. Sein Kamerad Cypher hingegen verrät später die Crew der Nebuchadnezzar, um sich von seiner Entscheidung loszusagen und zurückzukehren in die wohlige Umarmung der Maschinen.

Damit ihr am Ende nicht den Überblick über die spannenden Details eures Charakters verliert, solltet ihr ein gut sortiertes und aber übersichtliches Charakterdossier anlegen. Was dort alles reingehört, das erfahrt ihr hier.

Ein Charakter muss zur Geschichte, zum Spielstil der Gruppe und zum Setting passen. Die Charaktererschaffung eines Rollenspielcharakters sollte Hand in Hand gehen mit der gemeinsamen Erschaffung der Gruppe. Erwartungen, Kampagnen-Themen und Rollen werden dabei abgesprochen. Die Mitspieler richten sich auch nach den Notwendigkeiten der Geschichte, meistens moderiert durch den Spielleiter. Spieler und Spielleiter passen sich dabei aneinander an – es ist kein einseitiger Prozess. Das Ziel der Gruppenerschaffung ist, dass alle Charaktere bereits von Anfang an eine tief gehende Verbindung zur Geschichte haben und eine zentrale Rolle spielen können.

Bei der eigentlichen Charaktererschaffung müssen zwei Dinge geklärt werden: Charakterisierung und Persönlichkeit. Die Charakterisierung ist alles, was man beim Charakter wahrnehmen kann: Aussehen, Persönlichkeit, Kleidung, Gestik, Mimik, die Wohnung, Werte etc.

Die Persönlichkeit leitet sich aus zwei Fragen ab: Was will ich und warum will ich es? Nach Möglichkeit sollte ein Charakter Widersprüche und Konflikte in sich vereinen. Er muss liebevoll und kalt sein. Mutig und feige. Nur dann kann er mit sich hadern, aber seine Schwächen auch überwinden und daran wachsen.

Wer der Charakter in seinem Kern wirklich ist, wird deshalb erst klar, wenn er vor einer Dilemma-Entscheidung steht! Nur wenn etwas auf dem Spiel steht, kann der Charakter zeigen, was er für seine wahren Überzeugungen aufs Spiel zu setzen bereit ist.

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