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Rollenspiel als Erzählmedium 4: Inhalte mediumgerecht vermitteln

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„Der Inhalt ist alles“ ist eine alte Binsenweisheit, die sicherlich jedem sofort einleuchtet. Aber wie vermitteln wir diesen Inhalt? Rollenspiel ist in einigen Punkten speziell und unterscheidet sich spürbar von Buch und Film. Die Grundlagen der Geschichte sind ähnlich, aber das Medium Rollenspiel fordert in zwei Aspekten den Spielleiter und die Spieler besonders heraus.

Zum einen hat Rollenspiel kaum Hilfsmittel, die den Spielern oder dem Spieler erlauben, komplexe Zusammenhänge innerhalb einer Szene in Bild und Ton darzustellen – die Visualisierung erfolgt vollständig im Kopf der Mitspieler. Zum anderen müssen sich die Spieler alle Informationen und Zusammenhänge über den Verlauf einer Szene, einer Spielsitzung oder sogar mehrerer aufeinanderfolgender Spielsitzungen merken. Das erfordert bei Spielern und Spielleiter ein ausreichendes Maß an Organisation und Aufmerksamkeit. Darum ist es wichtig, sich beim Vermitteln der Inhalte dem Medium Rollenspiel entsprechend zu verhalten.

Damit klar wird, was das Besondere am Rollenspiel ist, möchte ich kurz auf die erzählerischen Stärken von Büchern und Filmen eingehen.

Bücher, wie jeder vielleicht aus seinen Erfahrungen weiß, erlauben uns, direkt „in den Kopf“ des Charakters zu schauen, aus dessen Perspektive wir die Geschichte wahrnehmen. Zwar gilt auch für Bücher die Maxime „show, don’t tell“, aber die Gedanken des Hauptcharakters stehen uns meist dennoch offen. (Abhängig von der Erzählperspektive natürlich. Ich gehe der Einfachheit halber vom Ich-Erzähler oder dem Allwissenden Erzähler aus.)

Das hat mehrere Vorteile für das Vermitteln des Inhalts. Der Autor, der ja „Spielleiter“ des Buches ist, kann uns als Leser Informationen über eine Szene direkt zuspielen. Wir können oftmals einfach die Interpretation des Hauptcharakters übernehmen! Wenn wir etwas nicht völlig verstehen, dann ist es ein Leichtes, einfach erst einmal hinzunehmen, was wörtlich im Buch steht. Das ist im Rollenspiel sehr viel schwerer, denn die Hauptcharaktere – und es sind ja meist mehrere – werden von anderen Personen als dem Spielleiter kontrolliert. Ihre Gedanken sind für alle anderen verschlossen und werden ausschließlich über ihre Taten und ihre gesprochenen Worte für die Mitspieler greifbar.

Zudem, wenn ich im Buch irgendwas nicht verstehe, dann lese ich es eben einfach ein zweites Mal. Am Ende versteht der Leser vermutlich schon, was der Autor sagen wollte, und kann damit der Geschichte folgen. Das ist im Rollenspiel anders. Was nicht gehört oder verstanden wurde, muss wiederholt werden. Das bremst den Spielfluss und zwingt die Mitspieler ebenfalls innezuhalten. Kommt die Geschichte erst einmal ins Stocken, dann verliert sie an Fahrt, und ein flüssiges Spieltempo ist wichtig, damit Spannung aufkommt. Die notwendige Aufmerksamkeit beim Rollenspiel ist deshalb schlicht höher als beim Lesen eines Buches.

Beim Film sieht es wiederum ganz anders aus. Nichts kann wiederholt werden, jeder Satz muss sitzen. Dafür hat der Regisseur die maximale Kontrolle über die Aufmerksamkeit des Zuschauers. Mit Musik, Kameraführung und Schnitt kann genau bestimmt werden, wo der Zuschauer hinschauen wird. Mit dem Aufkommen der 3D-Technik hat sich das sogar noch einmal verstärkt, weil der Hintergrund durch die Plastizität einzelner Elemente noch stärker verblasst. Natürlich nehmen wir unterbewusst das gesamte Bild wahr, aber nur ein oder zwei Aspekte sind wirklich zentral (meist die Akteure im Bild und die Lichtverhältnisse).

Das Schwierigste im Film sind allerdings gute Dialoge und das starke Komprimieren von Informationen. Alles, was gesprochen wird, muss knackig sein. Jeder Satz sollte prägnant und präzise irgendeinen Aspekt des Films voranbringen. Er muss den Charakter weiter prägen, die Szene vorantreiben oder die Handlung einordnen und bewegen. Im Rollenspiel ist das völlig unmöglich, denn die Dialoge sind nicht vorgeschrieben. Kein Spieler kann stundenlang an seinen Sätzen feilen, bis sie perfekt sind. Es gibt trotzdem einige Dinge, die man beachten kann, um sicherzustellen, dass Gespräche nicht in trivialem Geplauder versumpfen oder als Ergüsse über das Wetter enden.

Der Titel spricht eigentlich schon für sich selbst. Wir Menschen können nur eine sehr begrenzte Anzahl von Informationen gleichzeitig verarbeiten. An normalen Tagen sind das ungefähr 3. An guten Tagen vielleicht 5 und an unseren besten Tagen, wenn wir topfit sind und in unserem Thema drin, dann sind es bestenfalls 7 bis 9. An unseren schlechtesten Tagen … eher null!

Der Spielleiter darf darum die Spieler niemals mit Informationen überfluten. Einige Faustregeln: Pro Spielsitzung nur eine Haupthandlung und bestenfalls 1–2 Nebenhandlungen. Pro Szene möglichst nur eine wichtige Information und maximal 2–3 kleinere Info-Schnipsel. Das bedeutet zwangsläufig, dass Schlüsselszenen etwas besser geplant sein müssen – vor allem inhaltlich. Der exakte Ablauf wird sowieso durch die Spieler geprägt. Dem Spielleiter muss aber klar sein, welche Information er in einer Szene vermitteln will. Ihm sollte bewusst sein, welches grundsätzliche Ergebnis er anstrebt und wie die Szene die Geschichte vorantreiben soll. Ganz besonders muss er sich im klaren sein, welche Konflikte die Szene für die Charaktere bereithält.

Muss durch die Szene ein Charakter eingeführt werden, dann ist es das Wichtigste, zu verstehen, was den Charakter ausmacht und welche Aspekte zwingend den Spielern vermittelt werden sollen. Den „Auftritt“ des NSC minutiös durchzuplanen, wird hingegen wenig helfen, denn die Spieler werden nicht bereit sein, ewig still zu sitzen. Das ist aber auch völlig nachvollziehbar. Rollenspiel ist in seinem Kern interaktiv. Erst durch die Interaktion durch Spieler und NSC können beide Seiten ihre Charaktere voll zur Geltung bringen.

All das ist auch der Grund, warum „Exposition-Dumps“ vermieden werden sollten. Ein Exposition-Dump ist ein Monolog des Spielleiters (seltener auch einmal eines Spielers), bei dem er große Mengen von Informationen und Inhalte ohne Unterbrechung den Spielern vorträgt. Kaufabenteuer strotzen oftmals nur so vor ihnen. Meistens getarnt als „Lies es ihnen vor“-Passagen. Exposition ist nicht interaktiv, sie zwingt die Spieler in eine passive Haltung und überlädt sie fast zwangsläufig mit Informationen, sodass kaum etwas davon hängen bleibt. Stattdessen ist es besser, entweder Dialoge mit den Spielern zu führen oder die Informationen häppchenweise einzuführen. Man bringt Inhalte so nach und nach ein, statt sie auf einen Schlag wie ein Muldenkipper auszuschütten.

Wie geht der Spielleiter nun aber damit um, dass er keine direkte Kontrolle über die Protagonisten der Geschichte hat? Wie soll er so seine Geschichte erzählen? Die Antwort ist leicht: gar nicht. Der Spielleiter erzählt nicht „seine“ Geschichte. Er schafft den Rahmen für das gemeinsame Geschichtenerzählen, das ja das Rollenspiel auszeichnet. Natürlich möchten die meisten Spielleiter trotzdem eine Geschichte mit einer Handlung erzählen – und das geht auch. Sie müssen dabei nur die spezifischen Umstände des Mediums beachten.

Das Erste, was ein Spielleiter sich bewusst machen muss, ist, dass er vorrangig indirekten Einfluss auf die Entscheidungen der Spieler nimmt. Es ist besonders wichtig, dass er die Spielercharaktere gut kennt und diese auch über ein nachvollziehbares Mindset verfügen. Sind die Spielercharaktere aufgrund ihrer Einstellung zur Welt und ihrer Charakterzüge für die Geschichte völlig ungeeignet, dann werden sie erratisch handeln. (Ich möchte dabei noch einmal darauf hinweisen, wie wichtig die Charaktererschaffung für Kampagnen ist. Mehr dazu in diesem Artikel.)

Vorneweg: Ein absolutes No-Go ist auf jeden Fall das Erzwingen bestimmter Verhaltensweisen bei Charakteren. Es ist nicht in Ordnung, als Spielleiter zu bestimmen, dass ein Charakter nun dies und das fühlt oder so und so handelt. Manchmal kann es eine „legitime Begründung“ geben, wie z.B. Beherrschungsmagie, aber selbst das ist unschön. Meistens reicht diese Ausrede geradeso, um den Protest des Spielers zu unterdrücken. Die wenigsten Spieler finden es toll oder gar unterhaltsam, diktiert zu kriegen, was ihr Charakter denkt oder fühlt.

Es ist jedoch in Ordnung, in eine vom Spieler bestimmte Handlung einzugreifen und darauf aufzubauen. Nehmen wir einmal an, dass Joris der Söldner nach einem harten Reisetag die Füße in der Taverne hochgelegt und sich Suppe, Brot und Bier bestellt hat. Es ist nicht ungehörig, vom Spieler zu erwarten, dass er akzeptiert, wenn der Spielleiter hinzudefiniert, dass Joris sein Schwert, wie es üblich ist, beim Wirt abgegeben und die Stiefel ausgezogen hat, um Fußpilz zu verhindern.

Aber zurück zum Thema: Welche Möglichkeiten hat der Spielleiter, um Einfluss zu nehmen, ohne seine Spieler zu gängeln oder die Erzählhoheit über ihren Charakter zu berühren?

Erst einmal hat der Spielleiter die volle Macht über die Wahrnehmung der SC. Sie riechen, hören, sehen und schmecken, was der Spielleiter beschreibt. Die Spieler können natürlich Fragen stellen und nachhaken. Am Ende aber riecht es nach dem Dung, den der Spielleiter in dem Hinterhof platziert hat, und es ist genau der Knecht dort, den die Geschichte braucht – und nicht irgendein anderer oder gar einer, der nicht die richtige Persönlichkeit hat. Er sagt, denkt und tut genau das, was der Spielleiter von ihm will, um die Handlung voranzutreiben.

Wenn die Wahrnehmung der Charaktere die Farbe ist, dann ist die Umgebung die Leinwand des Spielleiters. Die Umgebung gibt zahlreiche Möglichkeiten, um die Spieler zu steuern. Zum einen kann man sprichwörtliche „tote Enden“ einbauen – Gassen und Wege, die bei einem ganz klaren „hier nicht weiter“-Hinweis enden. Auch können die Charaktere durch physische Einschränkung dazu gebracht werden, bestimmte Wege zu gehen. „Durch diese hohle Gasse muss er kommen“, heißt es im Wilhelm Tell. Gib den Spielern nur eine Hohle Gasse, und sie werden sie benutzen.

Aber Vorsicht: Das gilt nicht immer … Spieler kommen auf die kreativsten Möglichkeiten, es doch anders zu machen. Selbst wenn du durch einen Vorschlag irritiert sein solltest: Sei als Spielleiter im Zweifel ein Jasager! Zumindest, solange die Spieler grundsätzlich bereit sind, in die richtige Richtung zu gehen, und ihre Idee nicht völliger Mumpitz ist. Der Schauplatz ist nur insofern festgelegt, wie du ihn bereits beschrieben hast. Was noch keiner gesehen hat … kannst du jederzeit anpassen. Jedenfalls solange es das Spiel voranbringt und den Spielspaß fördert.

Ein Klassiker – auch in Film, Fernsehen und Buchgeschichten – ist das „eingeschränkte Setting“. Kurz gesagt: Wenn alle im selben Boot sitzen, dann kommen sie nicht umhin, irgendwie miteinander umzugehen und die Geschichte zu bespielen, die sich auf dem Boot entfaltet. Irgendwann wirkt es natürlich billig, die Charaktere immer einzumauern, aber es ist allemal ein guter Abenteuer-Starter, alle Beteiligten in dieselbe Bredouille zu manövrieren. Hier gilt natürlich wieder, dass der Spielleiter das sinnvoll vorbereiten muss. Es reicht nicht, das einfach zu definieren. Der Grund, warum man in schwierigen Umständen gefangen ist, muss nachvollziehbar sein. Je besser der Spielleiter seine Spieler kennt, desto einfacher wird es für ihn, entsprechende Situationen zu kreieren. Am besten ist es natürlich, wenn die Spieler das Gefühl haben, dass sie ihr Dilemma selbst mitgestaltet haben.

Neben Farbe und Leinwand braucht der Künstler natürlich auch eine Auswahl verschiedener Pinsel. Für den Spielleiter sind das die NSC. Sie sind das wichtigste Mittel, um direkt zu den Spielern zu sprechen. (Warum ständige Begleiter für die Heldengruppe nützlich sind, kannst du hier nachlesen.)

Es wäre natürlich Verschwendung, die NSC nur als Sprachrohr zu gebrauchen. Der Ort und die Umstände, wo man sie antrifft, sind die erste Nachricht. Ihr Verhalten und Gebaren ist die zweite. Schreckhafte Leute, die sofort zur Waffe greifen, teilen ja bereits dadurch mit, dass sie mit einer Gefahr rechnen. Die NSC vermitteln eben nicht nur Sachinformationen, sondern auch Gedankenfetzen über die Welt an sich, das Wesen der lokalen Bevölkerung und die Umstände der Geschichte. (Was passiert im Hintergrund, das Einfluss nimmt auf die Akteure in der Geschichte?)

Das Wichtigste aber ist, dass sie die Spieler emotional berühren können. Gerade die klassischen „reisenden Helden“ sind schwer dazu zu bringen, sich für lokale Probleme zu interessieren. Charaktere brauchen Sympathieträger, an die sie ankoppeln können. Leute, für die sie von sich aus bereit sind, etwas zu tun oder ganz im Gegenteil auch Leute die sie hassen. „Verzagt nicht, guter Mann, wir sind Helden, so etwas ist unser Geschäft“ reicht nicht, um eine packende Geschichte zu erzählen. Bestenfalls noch, um taktische Probleme einzuleiten („Wie töten wir die Orks möglichst effektiv“).

Stattdessen sollte es schon so etwas sein: „Sie erinnert mich an meine kleine Schwester … und ich weiß noch zu gut, wie es sich anfühlt, wenn man alles verliert und den Winter über hungert.“ – „Maryk, mein Freund, das kann ich gut verstehen. Außerdem denke ich, dass es unserem Anliegen beim Stadtgrafen sicher zuträglich wäre, wenn der Dorfschulze uns ihm empfiehlt.“

Ganz allgemein kann der Spielleiter natürlich auch Hinweise platzieren, die den Ton und das Thema der Geschichte vermitteln. Das Wetter, der Zustand der Häuser und die Architektur eines Ortes steuern die Erwartungshaltung und die Interpretation der Spieler. Es ist wichtig, ausgelutschte Klischees zu vermeiden, aber gleichzeitig auf den Erfahrungsschatz der Spieler zurückzugreifen. Bereits kreatives Mixen wirkt hier Wunder, um Frische ins Spiel zu bringen. Wie man „Priming“ und Symbole nutzt, um mit den Erwartungen der Spieler zu planen, darüber habe ich bereits einmal etwas geschrieben.

Ich habe ja weiter oben bereits gesagt, dass der Spielleiter nicht seine Geschichte erzählen kann, wie es ihm gefällt. Er hat zwar den größten Einfluss auf die grundsätzliche Planung, aber die Spieler sind diejenigen, die aus der Geschichte einen Erfolg oder einen Reinfall machen. Neben dem sprichwörtlichen „Pen&Paper“ – also Stift und Papier –, um Informationen aufzuschreiben und zu ordnen, gibt es drei Dinge, die jeder Spieler beachten sollte.

Erstens: Jeder Spieler muss grundsätzlich bereit sein, sich zurückzunehmen. Die Kapazitäten des Spielleiters sind endlich. Je mehr Extrawürste ein einzelner Spieler verlangt, desto stärker leidet der Spielfluss. Am Ende profitiert jeder Einzelne, wenn sich alle ein wenig zurücknehmen. Dadurch erhalten alle die Möglichkeit, das Wesentliche – also das, was ihnen tatsächlich wichtig ist – auch wirklich auszuspielen. Lasst ruhig auch mal jemand anderem den Vortritt, wenn ihr das Gefühl habt, dass der grade etwas Tolles und Kreatives machen will. Oder ihr plant um, und anstatt dass ihr euch selbst in Szene setzt, werdet ihr unterstützend tätig und glänzt als Teammitglied.

Zweitens: Die Spieler tun dem Spielleiter einen großen Gefallen, wenn sie der Handlung auch tatsächlich folgen. Selbst in einem Sandbox-Spiel kann man nicht tatsächlich „alles“ machen. Alles bedeutet dann nämlich ganz schnell nichts. Schließlich wollt ihr als Spieler ja spannende Abenteuer, charakterstarke NSC und exotische Handlungsorte, wo es auch etwas zu entdecken gibt. Je mehr der Spielleiter davon bereits vorbereiten konnte, desto besser kann er am Ende auf euch eingehen, wenn ihr anfangt, darin zu agieren.

Jeder neue Handlungsort und jeder neue NSC, welche der Spielleiter sich spontan ausdenken muss, sorgt dafür, dass er seine Kreativität für das Triviale verbraucht. Es ist doch viel besser, wenn er sich auf das Außergewöhnliche konzentrieren kann. Ihr werdet schnell merken, dass die Klischeedichte ansonsten zunehmen wird.

Zumal: Der Spielleiter ist ebenfalls euer Mitspieler! Er hat nur eine andere Rolle in der Gruppe, und die ist nicht „Erzählsklave“! Genau so, wie ihr von eurem Spielleiter verlangt, dass er euch fair behandelt und euch eure Hoheit über eure Charaktere lässt, müsst ihr akzeptieren, dass viele Spielleiter am Tisch sitzen, weil sie ihre Geschichte erzählen wollen. Respektiert darum die Arbeit und den Wunsch eures Spielleiters. Denselben Respekt könnt ihr dann nämlich auch für euch selbst einfordern.

Drittens: Seid aufmerksam, und zwar nicht nur, während ihr grade selbst handelt. Spieler, die immer nur bei ihrem persönlichen Schlagwort ihr Hirn einschalten, machen nämlich selten etwas wirklich Spannendes oder Neues. Es fehlt ihnen am Überblick und am Verständnis der Szene als Gesamtes. Deshalb verfahren sie dann nach den immer gleichen Schemata. Während andere Charaktere agieren, habt ihr Gelegenheit nachzudenken, eure (über)nächste Aktion zu planen oder einfach mal zu sehen, wer die anderen Charaktere eigentlich sind. Interaktion zwischen den Spielern braucht schließlich auch Bindung zu den anderen Charakteren der Gruppe, nicht nur zur eigenen Spielfigur.

Darum: Seid bereit, anwesend zu sein, wenn ihr euch schon mit euren Freunden trefft. Schaltet das Smartphone ab, legt die Frankfurter Allgemeine Zeitung weg und beteiligt euch stattdessen am Spiel. Die Spannung und die Dichte des Spiels hängen viel mehr an der aktiven Beteiligung der Spieler als an der Erzählkunst des Spielleiters.

Außerdem hilft es natürlich, wenn ihr beim Erstellen eurer Charaktere kompromissbereit seid. Da könnt ihr bereits viel Potenzial für spannende Geschichten mit in die Charaktere einbauen. Nehmt auch Schwächen hin und stattet eure Charaktere mit starken Charakterzügen aus, die euch in Abenteuer hineinziehen, statt euch aus ihnen herauszuhalten. Charaktere, die sich für nichts interessieren und keinerlei Werte haben, sind wie Teflon. Jeder Spielspaß gleitet von ihnen ab. Am Ende seid ihr zwar „die Gewinner“, weil eurem Charakter nichts passiert ist, aber das ist ja genau das, was ihr nicht wollt.

Informationen beim Rollenspiel an gleich mehrere Mitspieler zu vermitteln, ist für den Spielleiter keine leichte Aufgabe. Man kann keine Passage noch einmal lesen, wie es in einem Buch der Fall wäre. Ständiges Rückfragen und Wiederholen bremst den Spielfluss und damit die Dynamik der Geschichte.

Darum sollte die Informationsdichte nicht zu hoch sein. 3 Dinge auf einmal, bestenfalls 5 sind genug. Zu viele Nebenhandlungen oder NSC, die gleichzeitig agieren, überfordern dann nur. Als Spielleiter sollte man darum auch auf einen langatmigen Redeschwall verzichten, wo die Spieler nur passiv zuhören (sogenannter „Exposition-Dump“).

Die Protagonisten sind das Eigentum ihrer Spieler. Das bedeutet auch, dass der Spielleiter sie zu fast nichts zwingen kann und auch nicht sollte. Darum hat der Spielleiter nur indirekten Einfluss auf ihr Handeln.

Er kann Einfluss auf sie nehmen durch das, was sie wahrnehmen, und durch das Beeinflussen sowie das kluge Planen der Umgebung. Sein bestes Mittel sind aber NSC, die es schaffen, Emotionen in den Spielern auszulösen. Sie können durch Dialoge und Aktionen die Spieler in die richtige Richtung schubsen.

Die Spieler wiederum sollten fair mit dem Spielleiter umgehen, denn er ist auch ein Mitspieler und nicht der Geschichtenonkel. Als Spieler sollte man immer versuchen, der Handlung auch zu folgen, wenn es sich irgendwie mit dem Charakter vereinbaren lässt. Der Spielleiter hat schließlich nicht die gesamte Welt mit spannenden Details ausgebaut. Es ist hilfreich, sich auch einmal zurückzunehmen. Durch diese gegenseitige Rücksichtnahme können am Ende alle mehr von dem spielen, was ihnen wirklich wichtig ist.

Besonders wichtig ist aber Aufmerksamkeit. Wer nur auf sein Stichwort hört, der wird berechenbar und langweilig. Den anderen Spielern zuzuhören, wenn sie etwas tun, bietet Gelegenheiten zum Nachdenken über die Geschichte und zum Planen der eigenen Handlungen.

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