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Rollenspiel als Erzählmedium 3: Priming im Rollenspiel

Lesezeit: 13 Minuten

Wie wir etwas wahrnehmen, ist nicht zufällig. Neben der Präsentation spielt auch unsere Erwartung eine große Rolle. Ein Film besteht nicht nur aus der Kinovorstellung, in der ich ihn sehe. Das Drumherum im Kino, meine Einstellung zum Thema und ganz besonders meine Erwartungshaltung bestimmen, wie ich den Film wahrnehme. Durch Trailer, Plakate und anderes Material versuchen die Medienmacher im Vorfeld Einfluss auf mich zu nehmen. Diese Informationen bestimmen, mit welcher Erwartung wir einen Film anschauen.

Dadurch, dass das Publikum eine gewisse Erwartung hat, kann es das Gezeigte besser einordnen. Entspricht der Film den Erwartungen, dann wird er als besser wahrgenommen. Ist er hingegen nicht das, was das Publikum zu sehen hoffte, wird es weniger zufrieden sein. Dieses Vorbereiten und das Setzen von Erwartungen nennen wir das Priming der Zuschauer.

Eines meiner Lieblingsbeispiele für fehlgeschlagenes Priming ist der Film In the Heart of the Sea. Der Film wurde in den Trailern als actiongeladenes Spektakel rund um den weißen Wal aus Moby Dick angepriesen. Von den zwei Stunden Laufzeit drehen sich allerdings nur 20 Minuten um die Action aus dem Trailer. Als langsam erzählter Historienfilm über das schwere Los der Seefahrer und die Verzweiflung Schiffbrüchiger ist er exzellent. Als Actionfilm hingegen überhaupt nicht. Das Priming spielte hier eine große Rolle. Es führte dazu, dass die falschen Leute den Film mit den falschen Erwartungen anschauten!

Das liegt schlichtweg daran, dass das Gehirn ständig darum bemüht ist, Bedeutung zu finden. Bedeutung hängt aber ganz direkt mit unseren Erwartungen zusammen. Erst aus dem Kontext und einer Einordnung in „relevant für das Kernproblem“ und „irrelevant für das Kernproblem“ können wir Dinge einordnen. Wenn die Erwartung existiert, es mit einem Actionfilm zu tun zu haben, der sich darum dreht, darzustellen, wie die Charaktere mit einer Action-Situation klarkommen, dann wirkt alles, was nichts dazu beiträgt, wie „überflüssiges Zeug“.

Neben diesem eher alltäglichen Konzept des Primings für Medien gibt es auch noch das psychologische Priming. Wir rechnen mit bestimmten Zusammenhängen, wenn wir bestimmte Informationen erhalten. Liegen wir mit unserer unbewussten Prognose richtig, erleichtert uns das den Umgang mit den Informationen. Liegen wir falsch, dann sind wir tendenziell irritiert. Priming kann zudem auch missbraucht werden, um Leute zu manipulieren. Darum soll es hier aber nicht gehen. Ich möchte euch stattdessen erklären, wie ihr mit dem richtigen Priming eure Kampagnen, Abenteuer, Szenen und Charaktere zu ihrer vollen Entfaltung bringen könnt.

Genau wie in den anderen Medien auch spielt im Rollenspiel das Priming im Umgang mit den Spielern ebenso eine Rolle. Es gibt dabei mehrere Ebenen, bei denen Priming einen Nutzen hat: Kampagne, Spielercharaktere, Abenteuer, Szene, einzelne Personen oder Objekte. Das Vorbereiten einer Kampagne oder eines Abenteuers ist ein ganz eigenes Thema. Sich dabei nur auf das Priming zu beschränken, finde ich nicht nützlich aber es ist ein Teil davon.

Darum beschränke ich mich hier auf einige kleine, alltägliche Dinge. Die Art von Priming, die jeder Spielleiter auf die eine oder andere Art schon einmal bewusst oder unterbewusst eingesetzt hat. Das Ziel ist es dabei, die Aufmerksamkeit der Spieler zum rechten Zeitpunkt auf die richtigen Dinge zu lenken. Es ist ähnlich wie das Führen der Kamera im Film. Nicht alles kann wichtig sein, und Priming hilft dabei, das Wesentliche zu sehen. Ich bin mir sicher, dass ihr euch oder euren Spielleiter hier wiedererkennen werdet.

Rein neurolinguistisch kommen wir gar nicht drum herum: Der Spielleiter oder ein Spieler beschreibt etwas, und wir interpretieren das Gesagte. Je unklarer und inhaltsärmer die Beschreibung, desto eher verpufft sie wirkungslos. Viel davon wird zum Glück durch die Interpretation der Spieler kompensiert! Diese Interpretation wird allerdings durch die Einleitung und die Wortwahl beeinflusst, Dinge erhalten so einen Kontext, der über die reine Sachinformation hinaus die Szene beeinflusst (Framing).

Die Eröffnung einer Szene, die Beschreibung einer Handlung oder die Eröffnungsbeschreibung eines neuen Schauplatzes sind alles Gelegenheiten, um den Kern der Story oder der Szene weiter zu etablieren. Es hilft, den Fluss der Geschichte aufrechtzuerhalten, ohne die Spieler zu railroaden oder zu etwas zu zwingen. Je besser die Spieler nämlich verstanden haben, mit welcher Story sie es zu tun haben und welche Themen eine Rolle spielen, desto besser wird ihre Fähigkeit, zu interpretieren. Im besten Fall sind Spieler und Spielleiter ein Team, welches dieselbe Story aus zwei verschiedenen Perspektiven gestaltet. (Mehr zu Storys findet ihr u. a. Hier.)

Immer wenn man handelt, hat man eine Gelegenheit, zu gestalten. Ich persönlich nutze nicht jede dieser Gelegenheiten. Manchmal bin ich auch abgelenkt. (Siehe dazu auch diesen Artikel hier.) Immer wieder verstehe ich die Geschichte (noch) nicht ausreichend, um mein Verhalten an die Story anzupassen. Regelmäßig fällt mir auch nichts Kluges ein, denn als Rollenspieler reagiert man ja in jeder Spielsitzung auf Dutzende Handlungen und beschreibt wiederum genauso viele selbst. Das ist aber kein Problem, wenn man es oft genug tut und Anknüpfungspunkte einbaut.

Viel von dem, was im Rollenspiel gesagt wird, ist ziemlich mundan. Das muss es aber nicht sein. Die Lösung für inhaltsarme Beschreibungen, die kaum Wirkung entfalten, sind Symbole! Sie sind Container, die ihr mit Unmengen an Bedeutung füllen könnt. Diese Container voller Bedeutung könnt ihr ganz einfach transportieren oder abrufbereit platzieren. Ob markante Geräusche, hungernde Obdachlose am Wegesrand oder grimmige Polizisten: Einige wenige Symbole machen aus einer einzelnen Straße ein Diorama der ganzen Stadt oder aus einem 08/15-NSC eine (vermeintliche) Persönlichkeit. Für Charaktere gilt hierbei auch: Man braucht gerade genug Informationen, damit der Charakter glaubwürdig als das erscheint, was er sein soll.

Als Spielleiter nutzt ihr ständig Symbole. Gerade durch den bewussten Einsatz und Kontraste werden sie allerdings besonders wirksam. Sie ziehen zum Beispiel die Aufmerksamkeit wieder auf das Geschehen, wenn eine Weile lang nichts Wichtiges passiert ist. Außerdem können sie als Warnung oder Hinweis dienen. Das folgende Beispiel soll euch vor Augen führen, mit was für Symbolen ihr im Rollenspiel regelmäßig hantiert. Sie können große Wirkung entfalten. Für den Spielleiter sind sie ein Steuerinstrument. Für den aufmerksamen Spieler hingegen ein Hilfsmittel, um das Abenteuer besser zu bestehen.

Beispiel: Die Charaktere schlurfen ausgelaugt durch die Ruinen von Methar‘Kil. Der letzte Kampf gegen die merkwürdigen vierarmigen Monstrositäten mit ihrer Haut wie Pech liegt bereits etwas über eine Stunde zurück. Das grausige Fauchen und Grollen, welches ihren Angriffen immer als Warnung vorausging, ist seitdem nicht mehr zu hören gewesen.

Die deprimierende Dunkelheit wird nur von Jarvicks Fackel – der letzten Fackel – spärlich zurückgedrängt. Sindra hat einige Räume durchsucht, aber nichts gefunden, außer leerer Tonkrüge und beschädigter Regale. Sehr schnell war ihr durch den desolaten Zustand der ersten Kammern klar geworden, dass es sich nicht lohnen würde, weitere Räume zu prüfen.

Hinter einer Ecke kommt unerwartet eine Treppe nach unten und am Ende der Treppe ein langer Gang. Links und rechts säumen Säulen mit kantigen Tiergesichtern den Gang. Zwischen den Säulen befinden sich beschädigte Fresken, die obskure Rituale zeigen. Am Ende des Ganges befindet sich ein Portal, links und rechts gesäumt von leuchtenden Pilzen. Das Portal ist unerwartet gut erhalten und mit filigranen Einlegearbeiten versehen.

Analyse: Die Spannungskurve befindet sich in einer kurzzeitigen Entspannungsphase. Die Spieler haben gelernt, dass sie sich auf die Ohren der Charaktere als Frühwarnsystem vermutlich verlassen können. Sie nutzen die Gelegenheit, um über den Kampf mit den Monstern zu reden und Pläne zu schmieden. Der Zustand der Räume und der Mangel an verwertbaren Gegenständen in den ersten Kammern soll Sindra darauf hinweisen, dass jetzt nicht der Zeitpunkt ist, um nach Loot zu suchen. Dass jetzt keine Zeit verschwendet werden sollte, verrät auch das langsame Abbrennen der letzten Fackel.

Dann beginnt die Spannungskurve wieder anzusteigen. Die Treppe nach unten bildet einen symbolischen Übergang in einen anderen Bereich, den man noch nicht einsehen kann. Sind sie dort angekommen, werden die Spieler dank der Fresken und Säulen sich bewusst werden, dass es hier zu einem Ort mit einer Bedeutung für die Geschichte geht. Die Spielergespräche werden sich sehr schnell fokussieren, und spätestens mit dem Tor am Ende ist jedem klar: Hier passiert gleich was Wichtiges, und es hat mit Magie zu tun. Überflüssiges sollte jetzt auf jeden Fall vermieden werden, da der Fokus sonst sehr schnell verpufft. Im Zweifel muss Handlungsdruck erzeugt werden, damit das Tempo hoch bleibt, damit die Spannung nicht absackt.

Dungeons & Dragons verschwendet leider eines der schönsten Warnsymbole dadurch, dass dieses zu oft benutzt wird: Die Falle. In einer dramaturgischen Geschichte ist eine mechanische Falle oder eine Fallgrube mit Spießen nicht dazu da, um die Charaktere zu töten. Die Aussage einer Falle ist eine andere: Das, was ab hier kommt, ist wichtig und schützenswert. Jemand war bereit, Aufwand zu treiben, den Weg zu sichern. Die wichtigste Nachricht ist aber noch simpler: „Vorsicht, ab hier Gefahr!“

Auf keinen Fall darf diese Warnwirkung ausgenutzt werden, um sinnlos die Paranoia der Spieler zu schüren. Wenn keine Gefahr droht, dann darf man auch kein Warnsymbol einfügen. Sonst verschwenden die Spieler nur Zeit. Spätestens das zweite oder dritte Mal, wo Spieler besonders vorsichtig vorgehen, muss es sich dann auch auszahlen. Billige Tricks stumpfen die Spieler nur ab und nehmen dem Spielleiter Möglichkeiten, die Spannungskurve zu beeinflussen. Das gilt genauso bei Horror: Billige Tricks zerstören den Plot.

Andere klassische Symbole, die jeder kennt, sind beispielsweise auch Wachen vor einer Tür, die ein klares Zeichen dafür sind, dass es dort nicht langgeht. Auch die Kleidung eines NSC, die windschiefe Tür einer Kate oder das Bündel mit Knochen, Federn und einem Rabenkopf unter dem Vordach sind Symbole.

Zudem können Symbole auch helfen, unerwünschtes Verhalten zu verhindern. Wenn sich im Kongresszentrum an jeder Ecke Polizei befindet und ein Hubschrauber kreist, dann ist klar, dass es hier mit Gewalt nicht weitergeht. Natürlich hilft nichts gegen Spieler, die das Setting nicht verstanden haben. Jemand, der glaubt, er käme mit allem davon, dem helfen auch die besten Warnhinweise nichts. Andererseits sollen Spieler ja auch nicht durch ständige Warnhinweise davon abgehalten werden, überhaupt irgendwas zu tun. Genau um diese Balance zu wahren, ist ein solides Verständnis von Priming und dem Schüren von Erwartungen so wichtig.

Es ist natürlich besonders wirksam, wenn man zwei Symbole kombiniert. Nicht jeder Händler soll gleich sein? Kein Problem: Kombiniere einfach die Kleidung, welche die Spieler mit Kaufleuten verbinden, mit einem auffälligen zweiten Symbol. Ein Kaufmann mit einer dicken goldenen Kreuzkette um den Hals ist entweder protzig oder ein gläubiger Christ. In beiden Fällen weiß ich aber mehr über den Charakter, noch bevor ich ihn anspreche. Mit sehr wenig Aufwand kann man so Orte und Personen charakterisieren und das Verhalten der Spieler lenken.

Aus dem Beispiel oben wird klar, dass auch die Gestaltung der Umgebung ein Symbol sein kann. Türen, Treppen, Gänge oder Ecken im Gang verfügen über große Macht für die Erzählung. Die bewusste Entscheidung, eine Tür zu öffnen, bringt einen Moment der Anspannung mit sich. Ich höre mir dann an, was der Spielleiter zu sagen hat, sobald mein Charakter den nächsten Raum betritt und der Spielleiter ihn beschreibt.

Treppen hoch oder runter hingegen erzählen mir etwas darüber, wo es hier auch dramaturgisch hingeht. Der König ist natürlich oben, der Kerker mit den geknechteten Sklaven hingegen unten. Hybris muss fallen können, und aus der Höhle des Löwen steigt man nach oben zurück ins Licht. Gänge wiederum dienen als Betonung von dem, was am Ende liegt. Wer sich mehr für dieses Thema interessiert, sollte sich ein Buch über die Architektur der Macht zulegen.

Diese Momente absoluter Aufmerksamkeit kann man allerdings auch verschwenden. Nicht hinter jeder Tür befindet sich etwas Spannendes. In diesem Fall spielt auch die Art und Weise des Öffnens keine Rolle. Man kann nicht jedes Mal eine Entscheidung vom Spieler verlangen, was er nun wie zu tun gedenkt. Ist das nämlich regelmäßig ohne jede Konsequenz, dann ist es für ihn irgendwann einerlei. Wozu Entscheidungen treffen, wenn es sowieso keine Rolle spielt? Der Spieler wird es dann als Standardsituation verstehen. Das führt dazu, dass er nicht mehr gesteigert aufnahmebereit ist, sobald die Tür aufgeht.

Man merkt sehr schnell, ob man es übertrieben hat, wenn der Spieler bei jeder Tür den gleichen Satz verwendet. Üblicherweise ungefähr so: „Ich öffne die Tür vorsichtig und leise, dann spähe ich durch den Türspalt.“ Das raubt einem jede Chance auf ein dramatisches Aufschwingen, energisches Hindurchschreiten oder überraschendes Öffnen mit lautem Hallo. Aus einer Gelegenheit wird so dröge Routine. Es hilft dabei, seine Informationen richtig rüberzubringen und sich auf das Wesentliche zu beschränken.

Jeder kann die äußere Form von etwas beschreiben. Symbolwirkungen erhält das Beschriebene aber erst, wenn diese Form eine zusätzliche Wirkung erzeugt. Das Symbolische findet sich eben gerade nicht in der rein äußerlichen Beschreibung. Es ist aber möglich, dass aus der richtigen Beschreibung ein Symbol wird. Durch Wiederholung und Verknüpfung mit etwas Zweitem erschaffen wir ein Symbol aus dem Kontext heraus.

Beispiel: Die Charaktere sind an der schroffen Küste von Connacht unterwegs und verbringen einige Tage im Dorf Warren Point. Jeden Tag sehen sie Old Man Logan vor der Taverne mit Kyle dem Trunkenbold Würfelspiele spielen und Bier trinken. Dabei raucht Logan immer eine Pfeife. Zwei Tage später finden sie ein verlassenes Boot, welches in einer Bucht treibt. Darin befindet sich unter anderem eine Pfeife.

Jedem ist sofort klar, dass das Boot Old Man Logan gehörte oder er zumindest an Bord war. Die Pfeife ist nicht weniger als ein Symbol für die gesamte Person. Klar, man könnte jetzt sagen: „Das ist doch offensichtlich!“ – ist es aber nicht. Erst durch die Wiederholung und die Verbindung mit einer Beschreibung des Charakters „Old Man Logan“ ist die Pfeife zu einem echten Symbol geworden. Hätte der Spielleiter dem Spieler sagen müssen, wessen Pfeife es ist, dann hätte dieser sich nicht über seine Erkenntnis gefreut. Das eigenständige Erkennen macht Spaß und gibt der Geschichte ein Gefühl von Tiefe.

Möchte man als Spielleiter mit solchen Hinweisen arbeiten, dann muss man sich bewusst sein, dass sie erst eingeflochten werden müssen. Dazu muss im Voraus klar sein, dass man dieses Element brauchen wird. Das benötigt Planung und ein gutes Verständnis von der Geschichte, die man erzählt.

Im Rollenspiel beschreiben wir ständig. Der Spielleiter beschreibt Szenen, die Spieler beschreiben Handlungen und fügen Details hinzu. In vielen Runden haben die Spieler aber kein oder nur ein geringes Gestaltungsrecht. Selten dürfen sie mehr bestimmen als das, was direkt ihren eigenen Charakter betrifft. Auch wenn ich glaube, dass die narrativen Rechte im Rollenspiel anders verteilt sein sollten, gehe ich hier nur auf den klassischen Fall ein.

Dieser Mangel an Einfluss auf die Szene bedeutet, dass ein Spieler gerade durch Symbole seinem Charakter und seinen Taten mehr Wirkung verleihen kann. Jeder Spieler kann seinen Charakter in seinem Aussehen und Auftreten ausgestalten. Es lohnt sich, dabei einmal gründlich über die Symbolkraft des eigenen Auftretens nachzudenken. Auch und gerade beim ersten Auftritt.

Das fängt mit dem Aussehen an. Was trägt mein Charakter? Was sind die wiedererkennbaren Eigenschaften des gesamten Kleidungsstils? Wie behält er seine Persönlichkeit, wenn er sich für besondere Ereignisse herausputzt? Gerade im Fantasy, wo Kleidungsstile stark variieren, gibt es da viele Möglichkeiten. Sich auf die richtigen Dinge zu konzentrieren hilft, darum solltest du bei der Charaktererschaffung strukturiert vorgehen, dann sparst du dir später viel Zeit.

Bereits wenige kleine Dinge können den Charakter im Kopf der Mitspieler nachhaltig prägen und charakterisieren. Ein Charakter, der stets extravagante Federn am Hut und am Helm trägt, der hat bereits ein wiedererkennbares Merkmal. Jetzt fehlt ihm noch ein Faible für Kalbsleder (Gürtel, Handschuhe, Geldbeutel…), und die Grundlagen für ein wiedererkennbares Äußeres sind gelegt. Egal ob im Wald auf der Jagd, in der Werkstatt oder beim Hofball – dieser Charakter hat auf alle Lebenslagen übertragbare Symbole, die ihn klar kennzeichnen. Als reales Beispiel möchte ich euch Calico Jack nahelegen. (Überhaupt sind viele Piraten hervorragende Beispiele für wiedererkennbare Persönlichkeiten.)

Um das Ganze abzurunden, fehlt jetzt nur noch ein symbolhaftes Auftreten! Wie hältst du dein Schwert? Gibt es eine Gestik, die deinen Charakter wiedererkennbar macht? Einen „Tic“ wie das Zucken mit dem linken Auge? Viele Rollenspieler nutzen das sowieso schon, darum will ich hier gar nicht weiter darauf herumreiten. Solltest du allerdings kein exzellenter Schauspieler sein, überlege dir sehr genau, ob du etwas langfristig umsetzen kannst. Ansonsten beschränke dich lieber auf die Interaktion mit deinem charakteristischen Aussehen. Hüte und Capes sind hierbei besonders einfach zu benutzen, weil sie regelmäßig ablegen muss, oder sie im Weg sein können. Das bietet Gelegenheiten, sie einzubringen.

Neben dem Gestalten des eigenen Charakters bleibt jedem Spieler zudem die Möglichkeit, seine Interaktion mit anderen zu beschreiben. Als Spieler kannst du nämlich auch den Spielleiter oder die anderen Spieler primen. Deine Handlungen müssen dazu nur ausreichend Bedeutung mit sich bringen, damit sich die passende Erwartungshaltung aufbaut. Wer nicht schreit wie ein Held, sich nicht bewegt wie ein Held und nicht handelt wie ein Held, der ist auch keiner. Geschieht all das nicht, dann kann die Folge daraus auch nicht sein, dass du den Drachen erschlägst. (Außer durch die Nutzung der Kampfregeln. Hier geht es aber um die Dramaturgie.)

Da die Geschichte allerdings Protagonisten und Helden braucht, wird der Spielleiter dir deine Gelegenheiten gerne gönnen. Immer vorausgesetzt, du hast nicht die Erwartungshaltung bei deinen Mitspielern aufgebaut, dass da grade ein kleiner Wicht etwas erreichen will, was nicht sein darf. Schrei wie ein Held – dann bist du auch einer.

Erwartungen und die Verknüpfung von einer Information mit der anderen steuern die Wahrnehmung einer Szene. Durch Priming kann beeinflusst werden, wie etwas wahrgenommen wird. Es ist ähnlich wie das Führen der Kamera im Film. Nicht alles kann wichtig sein, und gutes Priming hilft dabei, das Wesentliche zu sehen. Dadurch erleichtert man es den Mitspielern, besser zu verstehen, was gerade geschieht und was der Kern der Geschichte ist.

Eines der mächtigsten Werkzeuge, um im Rollenspiel die Erwartungen zu gestalten, sind Symbole. Man kann sie in der Architektur, Szenenbeschreibungen, Handlungen und bei der Beschreibung von Charakteren verwenden. Sie dienen als Hinweisschilder, fungieren als Warnung oder helfen als Steuersignale, den Weg durch die Geschichte zu ebnen.

Mit nur wenigen Symbolen kann man aber auch eine weitreichende Charakterisierung vornehmen. Symbole schließen viel Bedeutung in einen einzelnen Container ein, der überall platziert werden kann. Gut gewählte Symbole helfen den Spielern, den Kern der Story zu verstehen. Sie können der Geschichte damit folgen, ohne dass stets alles explizit ausgesprochen werden muss.

Durch wiederkehrende Zusammenhänge kann aus etwas eigentlich Bedeutungslosem ein Symbol werden. Es dient dann als Stellvertreter für etwas anderes. Das können neben dem Spieler auch die Spielleiter nutzen. Durch Symbole erhalten ihre Charaktere mehr Bedeutung, und ihre Handlungen können besser in die Geschichte eingeflochten werden.

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