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Helden brauchen Tross 2: Soziale Funktion

Lesezeit: 5 Minuten

Im ersten Teil ging es darum, weshalb Trossvolk nützlich ist. Ja, es ist komfortabel, wenn jemand anderes für einen kocht, wäscht, das Zelt aufbaut und die Pferde striegelt. Personal zu haben ist toll, zumindest für die meisten Menschen. Macht und Reichtum zeigen sich von jeher dadurch, dass jene, die darüber verfügen, sie es nutzen, um kostbare Dinge zu besitzen und Personal um sich zu scharen.

Als Rollenspieler meinen wir es jedoch aus gutem Grund nicht allzu gut mit unseren eigenen Charakteren. Wir wollen ja gar nicht, dass unser Held im Spiel ein geruhsames Leben hat, ihm nichts widerfährt und er langsam, aber sicher kinderreich und dick wird. Klar, einige Spieler verlieren sich in solchen Fantasien, aber darum geht es hier jetzt nicht. Nein, im Normalfall wollen wir, dass unsere Helden leiden. Zumindest ein wenig. Wir wollen es nicht zu leicht haben. Woher soll auch das zu spielende Abenteuer kommen, wenn nichts Abenteuerliches geschieht und alles, was sich ereignet, mühelos bewältigt werden kann? Da ist es doch eigentlich eine schlechte Idee, Personal anzuheuern, um die ganze Mühsal zu erleichtern. Oder?

Falsch. Auch wenn es auf den ersten Blick so erscheinen mag: Der Eindruck trügt. Ja, wenn mein Held drei Waffenknechte und einen Koch anheuert, damit der eine für ihn kocht und die anderen für ihn Lagerwache halten, wird es wohl deutlich seltener geschehen, dass mein Held beim Pilzsuchen für das Mittagessen entführt oder des Nachts überfallen wird. Das scheint ja zunächst einmal ein Verlust an Spielinhalt zu sein. Der Trugschluss besteht darin, die Bilanz ohne die Vorteile zu ziehen.

Spielzeit ist eine wertvolle Ressource. Das ist etwas, was ich gar nicht oft genug sagen kann. Je seltener und kürzer man spielt, desto wertvoller ist diese Zeit. Es braucht ein gewisses Mindestmaß an Zeit, um eine anständige Spannungskurve aufzubauen. Selbst wenn man das nicht hinbekommt, ist Zeit nichts, womit man aasen sollte. Spielzeit kann nur einmal verbraucht werden. Die Frage ist: Für was?

Welche Schwierigkeiten sich beim Aufbau des Nachtlagers und beim Zubereiten der Suppe ergeben, ist nur dann interessant, wenn die gesamte Geschichte, die man da spielt, mindestens genauso langweilig ist wie diese banalen Alltagsdinge. Kurz: Solange ich triviale Geschichten spiele, fällt es nicht auf, dass ich Zeit mit noch viel trivialeren Dingen verschwende. Diese könnte ich eigentlich einsparen, aber wozu? Macht schließlich keinen Unterschied. Sobald ich nun aber keine Trivialitäten spiele, sieht es schnell völlig anders aus. Die Aufgabe der mutigen Helden, die durch geschickte Interaktion, Befragungen und Nachforschungen die große Patrizier-Verschwörung von Valladorino aufklären, ist für die meisten Spieler bedeutend interessanter. Dafür Sorge zu tragen, dass eine Pilzsuppe auf dem Tisch steht und das Leder vom Pferdezaumzeug mal wieder gefettet wird, ist dagegen doch keine echte Alternative, nicht wahr?

Aber auf der anderen Seite können gerade banale Dinge zu interessanten Verwicklungen führen, zu herzergreifenden zwischenmenschlichen Situationen und Kontakten (der „menschliche Kern“). All dies ginge doch sicher verloren, wenn sich das Trossvolk darum kümmern würde. Oder?

Ganz im Gegenteil. Man muss es nur geschickt anstellen. Da ist der Spielleiter gefragt, aber zugleich macht es ihm auch das Leben leichter. Anhänger und Trossvolk sind buchstäblich eierlegende Wollmilchsäue, die es einem ermöglichen, auf mehreren Hochzeiten gleichzeitig zu tanzen!

Nehmen wir einmal diese sprichwörtliche Hochzeit als Beispiel, um sowohl die Problematik als auch die Lösung zu illustrieren. Trossvolk ermöglicht es nämlich den Protagonisten, an Ereignissen teilzunehmen, an denen sie ansonsten gar keinen Anteil hätten.

Nehmen wir einmal folgende Gruppe an: Ein adliger Ritter, ein Priester und ein Meistermagier sind auf der Reise. Dies sind die Spielercharaktere. Ihnen angeschlossen sind als Trossvolk ein Knappe, ein Priesterschüler und ein Zauberlehrling sowie zwei Waffenknechte und ein Pferdeknecht. Die drei SC sind von hohem Stand. Wenn vor Ort gerade eine Bauernhochzeit stattfindet, würde man sie vermutlich nicht damit belästigen, sie einzuladen, und es käme ihnen wohl auch gar nicht in den Sinn, da einfach so hinzugehen.

Ihre Anhänger sind da freier, sowohl was ihre Motivation und Möglichkeiten angeht als auch was die Chance betrifft, dass sie tatsächlich eingeladen werden. Das ermöglicht es dem Spielleiter, eine Geschichte zu stricken, die etwas mit diesem Fest zu tun hat, ohne dass die SC dort eingeladen sein müssten. Angenommen, dort geschieht ein Verbrechen, dann könnte der Knappe, der beim Fest war, seinem Herrn davon berichten.

Und wenn die Zusammenhänge stimmen, könnte es den Knappen sogar persönlich betreffen. Ein entführtes Bauernmädchen interessiert diese SC Gruppe nicht wirklich legitim. Spieler tun, was Spieler tun, denn sie wollen ja ein Abenteuer spielen, aber das verwässert die Geschichte. Besser ist, wenn die Spieler das tun, was sie wollen, aber ihre Charaktere auch einen guten Grund dazu haben. Ein entführtes Bauernmädchen zählt nicht viel, und vermutlich würden die reisenden Edelleute davon auch gar nicht erfahren. Anders aber sieht es aus, wenn der Knappe des Ritters daherkommt und davon berichtet, weil er dabei war, als es passierte. Vielleicht hat er sich sogar in das Mädchen verguckt? Dann ist es schnell etwas Persönliches.

Auch bei anderen Geschichten kann dies nützlich sein. Sicher, der adlige Höfling kann in den gehobenen Kreisen Informationen einholen, aber er kann nicht einfach so in eine Hafentaverne gehen und dort auf gut Glück die Nacht durch zechen, hoffend, dass er rein zufällig etwas Nützliches aufschnappt. Das wäre ein dummer und überaus verzweifelter Plan.

Sein Pferdeknecht hingegen kann das sehr wohl tun. Und wenn er das tut, muss keinerlei Intention dahinterstecken. Er geht nicht in die Schänke, um etwas Nützliches zu erfahren, er geht dort hin, weil er sich einen hinter die Binde kippen will, und er berichtet seinem Herren später, was er dabei durch Zufall herausgefunden hat. Man kann regelrechte Ketten daraus bauen, um die soziale Reichweite der Charaktere zu erhöhen. Der Knecht erlebt etwas, das Ritter und Knappe nie hätten erleben können, und er berichtet es dem Knappen , denn den Ritter würde er damit nie im Leben belästigen. Der Knappe, wiederum kann jedoch, wenn er es wichtig findet, sehr wohl mit seinem Herrn darüber sprechen.

Dabei geht es nicht nur darum, dass die Trossvolk NSC Dinge tun und erleben können, welche die SC Hauptcharaktere nicht glaubhaft erleben könnten. Es geht auch darum, dass Dinge zeitgleich passieren können. Eine Hochzeitsfeier am Hof des Barons zur gleichen Zeit wie eine Hochzeit beim großen Bauernhof? Und Magikus der Magier hatte eine Vision von einer schreienden Braut? Die SC können nur auf einem Fest sein, es sei denn, sie teilen sich auf. Das jedoch ist spielmechanisch unglücklich. Es verkompliziert die Abläufe enorm. Wenn jedoch die SC auf das eine Fest gehen und ihre Gefolgsleute von niederem Stand auf das andere Fest schicken, dann können Ereignisse von beiden Feiern im Rahmen der Geschichte eine echte Rolle spielen. Kurz: Die Helden können buchstäblich auf zwei Hochzeiten gleichzeitig tanzen.

Trossvolk erweitert die physische und soziale Reichweite der Protagonisten. Anhänger und Gefolgsleute können an Orte gehen, die ihren Herren verwehrt oder nur unter übergroßen Schwierigkeiten zugänglich sind.

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