Pen&PaperRollenspieltheorie

Storydesign 1: Die Elemente einer Geschichte

Lesezeit: 12 Minuten

Jeder Rollenspieler ist ein Geschichtenerzähler! Einige mehr, andere weniger. Unzählige Spielleiter in ganz Deutschland denken jede Woche über die wundervollen Erlebnisse für ihre Spieler nach, welche sie ihnen als Geschichte präsentieren wollen. Sie feilen an den spannenden Herausforderungen, welche ihren Spieler zum Schwitzen bringen sollen. Sie adaptieren gedruckte Abenteuer oder erschaffen ihre eigenen. Herzblut und Arbeit fließen ein in das Ersinnen von spannenden Geschichten. Viel Zeit wird in das Ausdenken von interessanten Persönlichkeiten investiert, damit ihre Spieler jeden von ihnen noch lange in Erinnerung behalten werden.

Die Spieler auf der anderen Seite grübeln darüber, wie ihr Charakter zu diesem oder jenem Akteur steht. Sie begeistern sich für moralische Dilemmas oder setzen sich mit taktischen Problemen auseinander. Soll man sich dem Herzog anschließen oder haben die Rebellen recht und nur eine Republik kann den Frieden im Land sichern? Ein Drache bedroht das Land! Laufe ich feige davon oder stelle ich mich der Gefahr, obwohl meine Familie mich braucht? Hungersnot und Krieg zwingen zu harten Entscheidungen: Verdinge ich mich als Schläger, um am Abend etwas zu essen zu haben, oder stehe ich zu meinen Idealen? Ein Dämon vergiftet die Gedanken des Stadtrats. Kann ich danebenstehen und zuschauen? Die Motivation des eigenen Charakters und verborgene oder offen zur Schau gestellte Bedürfnisse und Ziele bestimmen das Storytelling der Spieler.

Der Spielleiter ist also damit beschäftigt, die großen Handlungsstränge zu weben. Er muss stets darauf achten, nicht zu sehr, aber auch nicht zu wenig ins Detail zu gehen. Die Spieler hingegen machen genau das Gegenteil. Sie verdichten ihren Charakter immer weiter, um ihn mit Leben zu füllen. Spieler und Spielleiter bilden eine Symbiose, um zusammen die Geschichte zu erzählen.

Die erste Frage, wenn wir über das Geschichtenerzählen sprechen, ist doch, was eine Geschichte eigentlich ist. Ich halte das so: Eine Geschichte ist ein Zusammenspiel aus den beteiligten Charakteren, dem Setting und der Story an sich. Die Erzählung dieser Geschichte ist wiederum gesteuert durch den Plot (Die „Roadmap“ für die Handlung der Geschichte).

Man kann mit den Elementen kreativ arbeiten und sie auch bewusst kontrastieren. Damit kann man durch das bewusste Nutzen von Absurdität oder das Brechen mit Erwartungen einen unerwarteten Effekt erzielen. Das sind aber Spezialfälle, die ein tiefer gehendes Verständnis von Dramaturgie und Struktur verlangen. Für den Zweck dieses Artikels gehe ich darum vom „Normalfall“ aus. Auch wenn natürlich klar ist, dass es kein „Schema F“ gibt, dem man absolut folgen kann.

Geschichten, an die man sich erinnert, sind nachvollziehbar und menschlich. Sie berühren uns und wecken in uns das Gefühl, dass da etwas ursprünglich Menschliches passiert. Wenn der Hauptcharakter daran verzweifelt, ein Frühstücksei zu machen, und sein Kind hungrig zur Schule muss, dann wirkt das im ersten Moment trivial. Es ist aber im Kern ein ganz großes Ding. Die Bemühung, das eigene Kind zu versorgen, ist der Kern jeder Familie. Es geht darum, die eigene Familie zu beschützen. In diesem Beispiel muss der Vater die eigene Unfähigkeit und Unerfahrenheit überwinden oder dramatisch daran scheitern. Der Charakter ist gezwungen, etwas zu tun, was er noch nie tun musste.

So mögen Actionspektakel zwar kurzweilig sein, aber wenn man sie nicht sofort nach Verlassen des Kinos vergessen soll, dann muss man sich über den Helden zumindest denken: „Ich verstehe, was der durchmacht. Ich sehe etwas von mir in ihm.“ Das kann durchaus auch etwas sehr Einfaches sein. Einer der Klassiker ist beispielsweise die Sorge um die eigene Familie. Natürlich ist der Actionheld leistungsfähiger, härter und mächtiger als wir – aber erst dieser menschliche Kern macht ihn zu einem Charakter, den wir lieben. Kalte, distanzierte Charaktere, die nur mit Sachproblemen konfrontiert werden, begeistern uns nur sehr selten.

Das sind alles Dinge, die wir kennen und verstehen. Im Rollenspiel wollen wir uns allerdings meist mit den größeren Themen beschäftigen. Darum möchte ich dich vor allem zum Nachdenken darüber anregen, was denn der menschliche Kern deiner Geschichten ist. Suche nach dem Kleinen im Großen und dem Großen im Kleinen!

Die Protagonisten und die Antagonisten müssen zum Setting und zur Geschichte passen! Was im ersten Moment nach einer offensichtlichen Binsenweisheit klingt, ist in der Umsetzung eine große Herausforderung. Rollenspieler haben üblicherweise die Tendenz, Charaktere völlig unabhängig von Setting oder Story zu entwerfen. Außerdem muss man Spielercharaktere genauso wie NSC richtig einführen, damit sie interessant sind.

Das ist für Actionabenteuer auf Conventions nur ein eingeschränktes Problem. Oft geht es dabei um taktische Herausforderungen, nicht um dramatische Geschichten. Für die Langlebigkeit von Kampagnen erweist es sich allerdings meist als problematisch. Zumal die Tabletop-Tradition von Pen&Paper auch dazu führen kann, dass Charaktere aufgrund von Würfelwürfen zu einem dramaturgisch unpassenden Moment tot umfallen. Das ist aber ein Problem, das ich ein andermal besprechen werde.

Den Charakteren in vielen Rollenspielgeschichten fehlt etwas, was für gute Geschichten essenziell ist: sie sind nicht die Protagonisten der Geschichte. Ein Problem dabei sind auch die Kauf-Abenteuer. Viele davon geben es völlig auf, die Geschichten personalisierbar zu machen. Zudem gibt es einige problembehaftete, aber klassische Abenteuerstarter, die sich in der Rollenspielszene festgesetzt haben. In einer Taverne angeheuerte Mietlinge, die ein Problem für irgendeinen dahergelaufenen Baron klären, sind keine Protagonisten. Auch die Shadowrunner, welche für Mr. Johnson einen Koffer aus einem Safe stehlen und danach bei der Bezahlung betrogen werden, sind schwer als Protagonisten zu etablieren.

Die Spielercharaktere sind dann eben zwar oft Akteure, aber nicht diejenigen, um die sich die Geschichte dreht. Charaktere, die selbst nichts zu gewinnen oder zu verlieren haben, sind nicht die Protagonisten. Das Gleiche gilt auch, wenn ihre persönlichen Überzeugungen nicht getestet werden. Die Geschichte muss die Charaktere in ihrer Haltung zur Welt testen, diese verändern oder sie zwingen, eine Haltung einzunehmen. Ansonsten bleiben sie immer Außenstehende, die nur sachorientierte Entscheidungen treffen. Dabei sind Entscheidungen, die aus den Werten und Prinzipien der Charaktere entspringen, viel interessanter. Sie führen zu mehr Verwicklungen, die man für weitere Abenteuer nutzen kann. Sie geben den Charakteren Gründe, zu hassen, zu hoffen, zu verzweifeln und zu triumphieren.

Ein weiterer Faktor, der Einfluss auf die Ausgestaltung der Charaktere nimmt, ist das Genre. Je weiter weg von gewissen Genre-Erwartungen der Charakter ist, desto mehr Aufwand muss für die Anpassung an Setting und Story investiert werden. Ein strahlender Ritter, der auf Drachenjagd zieht, ist ein offensichtlicher Klassiker – mit allen Vor- und Nachteilen, die damit einhergehen.

Das ist jedoch nicht das größte Problem bei der Charaktergestaltung. Ein Kernproblem sind Charaktere, die das Setting der Geschichte nicht navigieren können. Diese Problematik stellt sich auch immer wieder im Rollenspiel. Die Charaktere müssen deshalb fähig sein, die Geschichte voranzutreiben. Sie müssen zudem ins Genre passen. Auch ist es wichtig, dass sie das notwendige Mindset mitbringen, um zu den Themen der Geschichte auch selbst beitragen zu können.

Geschichten über Mitgefühl brauchen Charaktere mit Charakterzügen, die das Thema „Mitgefühl“ entweder direkt oder indirekt erzählen können. (Das kann übrigens auch mangelndes Mitgefühl bedeuten!) Die Charaktere sind Projektionsfläche und Akteure zugleich. Charaktere, die nicht zur Geschichte und zur Handlung passen, sind wie Teflon. Jede dramatische Wendung, jedes Dilemma und jeder emotionale Moment wird an ihnen wirkungslos abgleiten.

Zum Glück können sich die Charaktere einer Spielgruppe ergänzen. Sie werden damit zu mehr als nur der Summe ihrer Teile. Wenn man bei der Gruppenerschaffung aber nicht darauf achtet, kann auch das Gegenteil eintreten. Dazu ein Gedankenspiel, dessen Beantwortung ich euch überlasse:

Die Geschichte ist die Aufklärung eines Mordes im Amüsierbetrieb von Tokio. Es ist das Jahr 1972. Die Geschichte soll sich darum drehen, das Verbrechen aufzuklären und herauszufinden, was wirklich dahintersteckt. Der Ton der Geschichte ist ernst und tragisch. Die Hauptcharaktere sind damit konfrontiert, dass Leute ihr Gesicht wahren wollen und das organisierte Verbrechen den Deckel draufhält. Korruption der Politik verhindert, dass sie sofort weiterkommen. Die kriminelle Unterwelt schreckt nicht davor zurück, auch Angehörige anzugehen. Was müssen die Hauptcharaktere mitbringen und was nicht? Wer können sie sein und wer nicht? Was sind genretypische Charaktere und was wären untypische Charaktere?

Das Setting ist quasi der zweite Hauptcharakter. Alle Entscheidungen der Charaktere finden innerhalb des Settings statt und werden durch dieses geprägt. In historischen Rollenspielen wäre ein wichtiger Einfluss beispielsweise eine andere Moralvorstellung der Gesellschaft. Das Setting bestimmt deshalb stark, ob eine Geschichte ihre Wirkung entfalten kann.

Es gibt gewisse Genrestandards und auch gewisse Kombinationen, die sich einfach anbieten. Das gilt besonders dann, wenn man das Rad nicht neu erfinden kann. Einige Klassiker kennt sicher jeder. Düstere Crime-Dramas spielen oftmals in einem hektischen New York mit schmutzigen Seitenstraßen und Apartments, wo die Bahn die Fenster zum Zittern bringt. Auch der Horrorklassiker einer Hütte im Wald ist sicher jedem geläufig.

Die Story muss zum Setting passen und umgekehrt

Das Setting, das man für seine Geschichte auswählt, muss eines sein, in dem sich die Story auch tatsächlich erzählen lässt. Eine schlechte Wahl des Settings zwingt die Spielgruppe, viel Zeit aufzuwenden, neben den Eckpfeilern des Schauplatzes auch noch alles andere zu erläutern. Ein Setting muss die Details und die Quervernetzungen hergeben, die eine spannende Geschichte braucht. Sonst bleibt die Geschichte flach und uninspiriert. Diese Kriterien gelten für die Rollenspielwelt an sich, aber auch für den spezifischen Schauplatz der einzelnen Abenteuer.

Je ungewöhnlicher das Setting ist, welches man für seine Geschichte auswählt, desto mehr muss man schließlich erklären und etablieren. Das ist nötig, damit die Spieler Entscheidungen treffen können. Gerade, weil man nicht unbegrenzt Zeit hat, sein Setting zu etablieren, müssen die Spieler Lücken selbstständig füllen können. Das ist jedoch kein Plädoyer gegen ungewöhnliche oder kreative Settings. Man muss sich nur bewusst sein, dass man extra Zeit aufwenden muss, um das Setting zu etablieren. Eventuell muss man erst einen Prolog spielen, der nur dazu dient, den Rahmen der Hauptgeschichte zu erklären. Das ist aber auch eine der Stärken von Rollenspiel: Man kann auf Informationen aus vorhergehenden Abenteuern aufbauen.

Es ist schließlich frustrierend, wenn man sich tolle NSC ausdenkt und einen guten Plot für die Story erarbeitet hat und sie bei den Spielern ohne Wirkung bleiben. Man will den Spielern ja nicht zusehen, wie sie verwirrt durch die Landschaft wandern. Wenn die Spieler das Setting und die Geschichte nicht zuordnen und selbstständig miteinander verbinden können, dann bedeutet das nur Zeitverschwendung für alle Beteiligten. Die Spieler sind schließlich schwer beschäftigt.

Vierter Baustein: Die Story

Der vierte Baustein der Geschichte ist die Story selbst. Meist hat man sie als Geschichtenerzähler von den Bausteinen am besten vor Augen. (Auch wenn der Schein trügen kann, dazu aber ein andermal mehr.) Die meisten Storys sind eigentlich ziemlich einfach und lassen sich auf wenige Sätze herunterbrechen. Ist das nicht möglich, dann ist die Geschichte vermutlich zu kompliziert. In diesem Fall sollte die Story aufgebrochen werden. Man erzählt die Story dann notwendigerweise als Serie von Geschichten mit ihren eigenen, zusätzlichen Inhalten. Erst die Verbindung mit den Charakteren und dem Setting gibt der Story aber ihre tatsächliche Form. Dadurch wird das Geschichtenerzählen erst kompliziert, denn Ausführung ist (fast) alles.

Eine einfache Geschichte gut erzählt ist deshalb immer besser als eine komplizierte Geschichte wirr vermittelt. Das ist übrigens ein klassischer Anfängerfehler! Weniger ist wie so oft mehr. Man unterschätzt intuitiv oft, wie viel Zeit es braucht, um die beteiligten NSC interessant und lebendig erscheinen zu lassen. Es erfordert ebenso Zeit, dem Schauplatz einen eigenen Charakter zu verpassen. Will man seine Spieler begeistern, ist das aber gut investierte Zeit.

Dieses „der Geschichte eine Form geben“ bedeutet nicht mehr, als das Setting, die Charaktere und die Story zusammenzufügen und zu entscheiden, wie die Handlung der Geschichte ablaufen soll.

Als Beispiel: Eine Gruppe Räuber terrorisiert einen Landstrich. Einige lokale Jugendliche beschließen, etwas dagegen zu unternehmen. Das ist eine vollwertige Storybeschreibung. Allerdings sagt diese Kurzbeschreibung noch nichts über die tatsächliche Geschichte aus. Diese Geschichte kann ich problemlos in verschiedenen Settings und mit verschiedenen Charakteren erzählen.

In einem Fantasy-Setting wären die Räuber vielleicht ehemalige Soldaten oder eine Gruppe von Landstreichern. Sie halten sich in den Hügeln versteckt. Die lokalen Jugendlichen wären als Bauern oder Knechte aufgewachsen. Ihre Bedürfnisse und Erfahrungen sind entsprechend, und ihr Weltbild ist begrenzt.

Wenn ich die gleiche Geschichte in einer dystopischen Cyberpunk-Zukunft erzähle, dann könnten die Jugendlichen genauso gut Teil einer Gang sein. Vielleicht sind die Räuber sogar die Polizei, die in einem heruntergekommenen Vorort agiert. Die Geschichte bleibt aber gleich: Bösewichte terrorisieren einen Landstrich, und lokale Jugendliche gehen dagegen vor.

Selbst die Geschichte des Films Red Dawn ist im Kern genau das. Die Räuber sind sowjetische Fallschirmjäger. Die Jugendlichen sind die Wolverines. Der Landstrich ist Colorado. Die Grundprämisse der Geschichte bleibt aber gleich.

Die Adaption an Setting und Charaktere ist darum eine der großen Schwierigkeiten beim Planen einer Geschichte. Die Hauptcharaktere können ganz unterschiedliche Persönlichkeiten haben. Sie verfügen über unterschiedliche Fähigkeiten und unterschiedliche Ziele im Leben. Das Gleiche gilt für die Räuber. Das Setting wiederum bietet unterschiedliche Schauplätze, Verbündete, Regeln und Probleme. Die Hügellandschaft und der lokale Polizeiposten sind nicht das Gleiche. Ebenso wenig ein moderner Staat gegenüber einer vormodernen Stammesgesellschaft. Zudem mischen die Spieler ja auch noch mit, schließlich erzählen wir kein Buch.

Neben der Story gibt es zudem noch den Plot. In der Rollenspielszene herrscht immer wieder große Verwirrung darüber, was Plot ist. Oftmals wird er als Synonym für die Geschichte verwendet. Das ist aber nicht der Fall. Der Plot ist lediglich der Ablauf der Geschichte, also die Handlung. Er steuert beispielsweise die Reihenfolge von Schlüsselszenen oder bestimmt, wann die Spielercharaktere mit anderen Akteuren der Geschichte zusammentreffen.

Die Story beschreibt, was passiert und um welche Themen es geht. Der Plot bestimmt, wann und in welcher Form es erzählt wird. Der Plot ist quasi der Ablaufplan. Oft ist der Plot recht logisch, solange man sich klassischer Erzählformen bedient. Möchte man aber experimentieren, dann kann das Finale auch schon einmal am Anfang der Geschichte stattfinden.

Zu all den erwähnten Bausteinen werde ich in weiteren Artikeln mehr sagen. Dieser Artikel soll als Überblick und Roadmap dienen. Ich werde in den Folgeartikeln detaillierter darauf eingehen, was ihr als Spielleiter oder Spieler tun könnt, um eure Kampagne besser nach dramaturgischen Gesichtspunkten zu gestalten.

Gute Geschichten bestehen aus vier Bausteinen, die alle miteinander verknüpft sind und miteinander in Wechselwirkung stehen.

Der erste Baustein ist der menschliche Kern. Er macht die Geschichte und die Charaktere greifbar und bringt sie uns emotional näher.

Der zweite Baustein sind die Charaktere. Sie müssen richtig gewählt werden und zum Setting und zur Story passen. Dabei spielen auch Genrestandards und Erwartungen der Mitspieler eine Rolle.

Der dritte Baustein ist das Setting. Die Schauplätze und die Welt müssen den richtigen Rahmen bieten, um die gewünschte Story und die Charaktere auch beherbergen zu können. Je komplizierter die Welt und der Schauplatz, desto mehr Aufwand muss betrieben werden, um sie zu etablieren.

Der vierte Baustein ist die Story. Die Themen der Geschichte und die Handlung finden sich in der Story wieder. Erst durch das Setting und die Charaktere erhält die Story eine konkrete Form. Die Erzählung der Story wird durch den Plot strukturiert.

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